akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 (изменено) Я бы вот сделал мод на запрет пользования инвентарём во время боя. Пользоваться можно лишь тем, что экипировано в данный момент. Ну и плюс "панель быстрого доступа" из нескольких ячеек, куда можно положить зелья, свитки и т.п.Было бы реалистично и думаю весьма интересно. ;) Изменено 20 мая, 2013 пользователем Broken von Skull Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Надо начать разработку глобального мода к Морровинду, чтобы был интерес к игре к релизу OpenMW Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Есть ведь Tamriel Rebuilt. А специально для OpenMW что-то делать рано, ведь ещё разрабатывается и редактор OpenCS, мне кажется у него возможности поинтереснее будут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Так можно ведь сделать на КС, дождаться выхода ОпенКС и добавить пару фич. А Тамриэль ребилд затрагивает больше материк и не более. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Надо начать разработку глобального мода к Морровинду, чтобы был интерес к игре к релизу OpenMWЧто мешает начать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Что мешает начать? Тонкий троллинг)) Многие причины) чтобы сделать глобальный плагин нужна как минимум команда единомышленников, которые могут хотя бы по часу в день уделять проекту. ну или же (маловероятный способ) - быть человеком машиной и все делать самому) А вообще обещали же, что весь контент для морровинда пойдет на ОпенМВ, ведь так же? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 А вообще обещали же, что весь контент для морровинда пойдет на ОпенМВ, ведь так же?Да, кроме сторонних программ, использующих свои экзешники и библиотеки, типа ФПС оптимайзера, МГЕ, Викшановского модуля для озвучки диалогов и кодпатча.Ну и если они будут и дальше перепиливать игру, то необходимость в некоторых технических плагинах может исчезнуть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Тонкий троллинг)) И в мыслях не было. Ты - не человек-машина. Озон - тоже. Если начать и потихоньку пилить - можно сделать что-то весьма годное к релизу ОпенМВ. Да, Нерим или Блэк Месу в одиночку не сделаешь. Но этого и не требуется. Есть хорошая игра, которую можно улучшить. Есть наработки других мододелов, которые в большинстве своём можно использовать. Нужно только желание и время. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 А зачем всё это делать? Есть ведь уже команда, которая посвящает огромное количество времени улучшению Морровинда - разработчики Сердца Хаоса! Выйдет ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более обширным функционалом нового движка смогут и дальше улучшать своё чудо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 А зачем всё это делать? Есть ведь уже команда, которая посвящает огромное количество времени улучшению Морровинда - разработчики Сердца Хаоса! Выйдет ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более обширным функционалом нового движка смогут и дальше улучшать своё чудо. Не спорю, проект весьма неплох, но есть одно маленькое но - проект не совсем укладывается в рамки ЛОРа, да и слишком там все переделанное, расовые способности и знаковые так вообще убили. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Я вот все мечтаю о продвинутом генераторе поверхности. Как мне кажется, разработчики глобальных модов (Tamriel Rebuilt, Province Cyrodiil) тратят кучу времени на дизайн экстерьеров, расстановку валунов, кустов, деревьев и т.п. А так можно бы было ручками поправить готовую поверхность до нужной кондиции и заняться другими задачами. Плюс ещё недоделанные земли не будут выглядеть пустыней. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Не спорю, проект весьма неплох, но есть одно маленькое но - проект не совсем укладывается в рамки ЛОРа, да и слишком там все переделанное, расовые способности и знаковые так вообще убили.А что там не укладывается в рамки ЛОРа? Расовые способности вообще переделываются из игры в игру. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Фуллрест ещё может успеть отхватить кусок Тамриэля под разработку - можно заняться или Валенвудом (что маловероятно) или островами Саммерсет. Предлагаю захватить Саммерсет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KuSOk Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Оффтоп: СХ на любителя, так как он затрагивает каждий аспект в Морровинде. Я не поклонник массового перепиливания, поэтому жду Ресдайн-а) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 А зачем всё это делать? Есть ведь уже команда, которая посвящает огромное количество времени улучшению Морровинда - разработчики Сердца Хаоса! Выйдет ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более обширным функционалом нового движка смогут и дальше улучшать своё чудо.Лоремар, к твоим сообщениям с восхвалениями СХ скоро надо будет приписывать ярлык "реклама".Обсуждать его, кстати, здесь не стоит.По крайней мере гражданская война явно не вписывается в ЛОРЯ вот все мечтаю о продвинутом генераторе поверхности. Как мне кажется, разработчики глобальных модов (Tamriel Rebuilt, Province Cyrodiil) тратят кучу времени на дизайн экстерьеров, расстановку валунов, кустов, деревьев и т.п. А так можно бы было ручками поправить готовую поверхность до нужной кондиции и заняться другими задачами. Плюс ещё недоделанные земли не будут выглядеть пустыней.Всё равно придётся ручками перепиливать наваянный генератором ландшафт. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Всё равно придётся ручками перепиливать наваянный генератором ландшафт.Ну допилить то будет проще, нежели всё делать заново. Разумеется при качественной реализации генератора. :) Кстати, в Ogre 2.0 обещают "поддержку очень больших миров". Интересно, насколько больших... *уже представляет себе Даггерфол с сгенерированной поверхностью на движке ОпенМВ* Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 А зачем всё это делать? Есть ведьуже команда, которая посвящаетогромное количество времениулучшению Морровинда -разработчики Сердца Хаоса! ВыйдетОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда болееобширным функционалом новогодвижка смогут и дальше улучшатьсвоё чудо.Ну ты конечно сказанул. Совершенно анлор сюжет. Так если скучно, можно поиграть. А я вот всё думаю заняться глобальным модом. Столько идей накопилось. Если бы хотя бы человек разбирающийся в скриптах был бы.Кстати, в Ogre 2.0 обещают"поддержку очень большихмиров". Интересно, насколькобольших... *уже представляет себеДаггерфол с сгенерированнойповерхностью на движке ОпенМВ*Отличные новости. Думаю и Даггерфолл успеют заделать и Хаммерфелл прикрутить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 21 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Ещё хорошие новости: редактор OpenCS обещают скоро продемонстрировать публике (скорее всего сделают ролик). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 22 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 И стоило лишь вести активно обсуждение. Ещё хорошие новости: редакторOpenCS обещают скоропродемонстрировать публике(скорее всего сделают ролик).А сейчас ты скажешь, что объявлена дата релиза. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 22 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 Кстати, в Ogre 2.0 обещают "поддержку очень больших миров". Интересно, насколько больших... *уже представляет себе Даггерфол с сгенерированной поверхностью на движке ОпенМВ*А что насчет миров, которые world space в Обливионе/Скайриме? Нет информации по этому поводу? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 22 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 (изменено) Вроде бы, в Морровинде world space (окружное море) сам по себе бесконечен или я ошибаюсь? Изменено 22 мая, 2013 пользователем Tyddyner Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 22 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 Ну можно пару часов плыть и тебя всё время будут кусать рыбы, а потом ты телепортируешься в какой-либо регион Морровинда. Я проверял. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 22 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 Вроде бы, в Морровинде world space (окружное море) сам по себе бесконечен или я ошибаюсь?Логически рассуждая, у движка должны быть какие-то технические ограничения. Но сведений о них нет, так что условно-бесконечен. Тамриэль, вроде, без проблем помещается. Другое дело, что ворлдспейсами можно реализовать много вкусных вещей, для которых места на застроенной карте не хватает. Так что их поддержка была бы лютым вином. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 22 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 Другое дело, что ворлдспейсами можно реализовать много вкусных вещей, для которых места на застроенной карте не хватает. Так что их поддержка была бы лютым вином.Да, ворлдспейс для меня во всем подобен символу счастья. Люто, бешено надеюсь на то что поддержка этой фичи будет. Сколько замечательных идей на корню погибло из-за того, что ворлспейсов нет в оригинальной игре. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 22 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 А сейчас ты скажешь, что объявлена дата релиза.В open-source такого понятия не существует. А что насчет миров, которые world space в Обливионе/Скайриме? Нет информации по этому поводу?Скорее всего реализуют, такая инфа проскакивала на офф. форуме. Равно как и water box'ы, которые позволят создавать несколько уровней воды (типа высокогорное озеро) и т.п. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти