Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Я бы вот сделал мод на запрет пользования инвентарём во время боя. Пользоваться можно лишь тем, что экипировано в данный момент. Ну и плюс "панель быстрого доступа" из нескольких ячеек, куда можно положить зелья, свитки и т.п.

Было бы реалистично и думаю весьма интересно. ;)

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ведь Tamriel Rebuilt. :king:

А специально для OpenMW что-то делать рано, ведь ещё разрабатывается и редактор OpenCS, мне кажется у него возможности поинтереснее будут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так можно ведь сделать на КС, дождаться выхода ОпенКС и добавить пару фич. А Тамриэль ребилд затрагивает больше материк и не более.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо начать разработку глобального мода к Морровинду, чтобы был интерес к игре к релизу OpenMW

Что мешает начать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что мешает начать?

 

Тонкий троллинг)) Многие причины) чтобы сделать глобальный плагин нужна как минимум команда единомышленников, которые могут хотя бы по часу в день уделять проекту. ну или же (маловероятный способ) - быть человеком машиной и все делать самому)

 

А вообще обещали же, что весь контент для морровинда пойдет на ОпенМВ, ведь так же?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вообще обещали же, что весь контент для морровинда пойдет на ОпенМВ, ведь так же?

Да, кроме сторонних программ, использующих свои экзешники и библиотеки, типа ФПС оптимайзера, МГЕ, Викшановского модуля для озвучки диалогов и кодпатча.

Ну и если они будут и дальше перепиливать игру, то необходимость в некоторых технических плагинах может исчезнуть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тонкий троллинг))

И в мыслях не было. Ты - не человек-машина. Озон - тоже. Если начать и потихоньку пилить - можно сделать что-то весьма годное к релизу ОпенМВ. Да, Нерим или Блэк Месу в одиночку не сделаешь. Но этого и не требуется. Есть хорошая игра, которую можно улучшить. Есть наработки других мододелов, которые в большинстве своём можно использовать. Нужно только желание и время.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем всё это делать? Есть ведь уже команда, которая посвящает огромное количество времени улучшению Морровинда - разработчики Сердца Хаоса! Выйдет ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более обширным функционалом нового движка смогут и дальше улучшать своё чудо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем всё это делать? Есть ведь уже команда, которая посвящает огромное количество времени улучшению Морровинда - разработчики Сердца Хаоса! Выйдет ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более обширным функционалом нового движка смогут и дальше улучшать своё чудо.

 

Не спорю, проект весьма неплох, но есть одно маленькое но - проект не совсем укладывается в рамки ЛОРа, да и слишком там все переделанное, расовые способности и знаковые так вообще убили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вот все мечтаю о продвинутом генераторе поверхности. Как мне кажется, разработчики глобальных модов (Tamriel Rebuilt, Province Cyrodiil) тратят кучу времени на дизайн экстерьеров, расстановку валунов, кустов, деревьев и т.п. А так можно бы было ручками поправить готовую поверхность до нужной кондиции и заняться другими задачами. Плюс ещё недоделанные земли не будут выглядеть пустыней.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не спорю, проект весьма неплох, но есть одно маленькое но - проект не совсем укладывается в рамки ЛОРа, да и слишком там все переделанное, расовые способности и знаковые так вообще убили.

А что там не укладывается в рамки ЛОРа? Расовые способности вообще переделываются из игры в игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фуллрест ещё может успеть отхватить кусок Тамриэля под разработку - можно заняться или Валенвудом (что маловероятно) или островами Саммерсет. Предлагаю захватить Саммерсет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оффтоп:

 

СХ на любителя, так как он затрагивает каждий аспект в Морровинде. Я не поклонник массового перепиливания, поэтому жду Ресдайн-а)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем всё это делать? Есть ведь уже команда, которая посвящает огромное количество времени улучшению Морровинда - разработчики Сердца Хаоса! Выйдет ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более обширным функционалом нового движка смогут и дальше улучшать своё чудо.

Лоремар, к твоим сообщениям с восхвалениями СХ скоро надо будет приписывать ярлык "реклама".

Обсуждать его, кстати, здесь не стоит.

По крайней мере гражданская война явно не вписывается в ЛОР

Я вот все мечтаю о продвинутом генераторе поверхности. Как мне кажется, разработчики глобальных модов (Tamriel Rebuilt, Province Cyrodiil) тратят кучу времени на дизайн экстерьеров, расстановку валунов, кустов, деревьев и т.п. А так можно бы было ручками поправить готовую поверхность до нужной кондиции и заняться другими задачами. Плюс ещё недоделанные земли не будут выглядеть пустыней.

Всё равно придётся ручками перепиливать наваянный генератором ландшафт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё равно придётся ручками перепиливать наваянный генератором ландшафт.

Ну допилить то будет проще, нежели всё делать заново. Разумеется при качественной реализации генератора. :)

 

Кстати, в Ogre 2.0 обещают "поддержку очень больших миров". Интересно, насколько больших... *уже представляет себе Даггерфол с сгенерированной поверхностью на движке ОпенМВ*

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем всё это делать? Есть ведь

уже команда, которая посвящает

огромное количество времени

улучшению Морровинда -

разработчики Сердца Хаоса! Выйдет

ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более

обширным функционалом нового

движка смогут и дальше улучшать

своё чудо.

Ну ты конечно сказанул. Совершенно анлор сюжет. Так если скучно, можно поиграть.

 

А я вот всё думаю заняться глобальным модом. Столько идей накопилось. Если бы хотя бы человек разбирающийся в скриптах был бы.

Кстати, в Ogre 2.0 обещают

"поддержку очень больших

миров". Интересно, насколько

больших... *уже представляет себе

Даггерфол с сгенерированной

поверхностью на движке ОпенМВ*

Отличные новости. Думаю и Даггерфолл успеют заделать и Хаммерфелл прикрутить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё хорошие новости: редактор OpenCS обещают скоро продемонстрировать публике (скорее всего сделают ролик).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И стоило лишь вести активно обсуждение.

Ещё хорошие новости: редактор

OpenCS обещают скоро

продемонстрировать публике

(скорее всего сделают ролик).

А сейчас ты скажешь, что объявлена дата релиза.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, в Ogre 2.0 обещают "поддержку очень больших миров". Интересно, насколько больших... *уже представляет себе Даггерфол с сгенерированной поверхностью на движке ОпенМВ*

А что насчет миров, которые world space в Обливионе/Скайриме? Нет информации по этому поводу?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде бы, в Морровинде world space (окружное море) сам по себе бесконечен или я ошибаюсь? Изменено пользователем Tyddyner
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну можно пару часов плыть и тебя всё время будут кусать рыбы, а потом ты телепортируешься в какой-либо регион Морровинда. Я проверял.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде бы, в Морровинде world space (окружное море) сам по себе бесконечен или я ошибаюсь?

Логически рассуждая, у движка должны быть какие-то технические ограничения. Но сведений о них нет, так что условно-бесконечен. Тамриэль, вроде, без проблем помещается.

 

Другое дело, что ворлдспейсами можно реализовать много вкусных вещей, для которых места на застроенной карте не хватает. Так что их поддержка была бы лютым вином.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Другое дело, что ворлдспейсами можно реализовать много вкусных вещей, для которых места на застроенной карте не хватает. Так что их поддержка была бы лютым вином.

Да, ворлдспейс для меня во всем подобен символу счастья. Люто, бешено надеюсь на то что поддержка этой фичи будет. Сколько замечательных идей на корню погибло из-за того, что ворлспейсов нет в оригинальной игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А сейчас ты скажешь, что объявлена дата релиза.

В open-source такого понятия не существует. :-D

 

А что насчет миров, которые world space в Обливионе/Скайриме? Нет информации по этому поводу?

Скорее всего реализуют, такая инфа проскакивала на офф. форуме. Равно как и water box'ы, которые позволят создавать несколько уровней воды (типа высокогорное озеро) и т.п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...