akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 15 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 мая, 2013 Отличная работа, ждем новых пополнений в списке сделанного! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 19 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2013 Модификации освещения (OpenMW 0.24.0 WIP) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 19 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2013 Ааатлично выглядит, признаюсь, скрины очень радуют! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 19 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2013 Текстуры офигенные, никаких МГЕ! Надеюсь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 19 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2013 (изменено) Это невероятно! Просто потрясаюже! Сохраняется атмосфера Морровинда, но ночи при этом похожи на НАСТОЯЩИЕ тёмные ночи! С таким освещением ночное путешествие станет действительно страшным и захватывающим приключением, особенно если новый движок позволит всякой ночной нечисти и зверью не просто появляться в тёмное время суток на определённой точке, а действительно перемещаться и охотиться за жертвами. Изменено 19 мая, 2013 пользователем Лоремар Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 19 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2013 На втором скрине офигенный бамп! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 19 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2013 На втором скрине офигенный бамп!Я о том же. А физику точно запилят? Так как в шапке изначально рассматривался вариант "возможно". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 19 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2013 (изменено) А физику точно запилят? Так как в шапке изначально рассматривался вариант "возможно". Скорее всего, ибо все возможности для этого присутствуют. Но физикой (и прочими нововведениями) займутся лишь тогда, когда закончат с функционалом оригинальной игры. В этой теме ранее неоднократно высказывались сомнения, достаточно ли продвинут движок Ogre. Так вот, думаю это видео их развеет. ;)На экране - китайский движок Walker 3DII (для ММОРПГ), рендеринг в котором осуществляется силами Ogre 1.74. Изменено 19 мая, 2013 пользователем Broken von Skull Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nephilim33 Опубликовано 19 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2013 Это великолепно! И радует возможность нововведений в будущем. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 19 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2013 Надо как-нибудь дать им предложение сделать удары оружием попадающими, а иначе твой навык влияет лишь на то что ты попадёшь, а урон снизить, скорость ударов снизить. Таким образом за парочку дней можно создать динамичный бой. Если бы ещё стрелы отображались на трупах и втыкались бы в землю.В этой теме ранее неоднократновысказывались сомнения,достаточно ли продвинут движокOgre. Так вот, думаю это видео ихразвеет. ;)На экране - китайский движок Walker 3DII (для ММОРПГ),рендеринг в которомосуществляется силами Ogre 1.74.Лишь бы им было не сложно переходить из одного движка на другой, просто пройдёт время и графика будет меняться а движок Ogre обновляться. Так и вообще накрыться может обновление проги. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 19 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2013 (изменено) Надо как-нибудь дать им предложение сделать удары оружием попадающими, а иначе твой навык влияет лишь на то что ты попадёшь, а урон снизить, скорость ударов снизить. Таким образом за парочку дней можно создать динамичный бой. Если бы ещё стрелы отображались на трупах и втыкались бы в землю.Ну подобных предложений уже масса (и на офф. форуме, и на форуме Беседки, и в вики-разделе OpenMW). Где-то через год должны завершиться работы над возможностями оригинала, а там и плюшками займутся. )) Лишь бы им было не сложно переходить из одного движка на другой, просто пройдёт время и графика будет меняться а движок Ogre обновляться. Так и вообще накрыться может обновление проги.В процессе разработки OpenMW графический движок уже неоднократно обновляли (сейчас там версия 1.8.1, планируется переход на 1.9), так что думаю с этим проблем не будет. :) Изменено 19 мая, 2013 пользователем Broken von Skull Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Присоединяюсь к Лоремару - ночи выглядят отлично. Бамп тоже весьма хорош. этой теме ранее неоднократно высказывались сомнения, достаточно ли продвинут движок Ogre. Так вот, думаю это видео их развеет. ;)На экране - китайский движок Walker 3DII (для ММОРПГ), рендеринг в котором осуществляется силами Ogre 1.74.Ух! Какая красота! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Надо как-нибудь дать им предложение сделать удары оружием попадающими, а иначе твой навык влияет лишь на то что ты попадёшь, а урон снизить, скорость ударов снизить. Таким образом за парочку дней можно создать динамичный бой. Если бы ещё стрелы отображались на трупах и втыкались бы в землю.Поднимаемые стрелы по любому сделают, для того физический движок и нужен.А вот насчёт механики боёв и прочих действий - будет очень жаль, если откажутся от оригинальных вероятностных механизмов, они исключительно логичны и изящны. А вот ввести множитель скорости удара и урона в зависимости от навыка, а также ввести поправку на навыки противника - здравая идея. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 В переведённом FAQ 1 говорили, что можно будет создавать новые слоты одежды и оружия, а это значит что капюшоны, сумки, лошади будут? Ну ладно, гуары. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 А вот насчёт механики боёв и прочих действий - будет очень жаль, если откажутся от оригинальных вероятностных механизмов, они исключительно логичны и изящны. А вот ввести множитель скорости удара и урона в зависимости от навыка, а также ввести поправку на навыки противника - здравая идея.Можно будет оставить оригинальную боёвку, все изменения скорее всего будут опциональны.Но как по мне, так боевая система - один из крупнейших недостатков Морровинда. Сражение превращается в банальное закликивание. Подобные "броски кости" на шанс попадания хороши в настольных ролёвках да в пошаговых crpg. Проверкой столкновений лучше бы занялся физический движок, а сила, эффективность и скорость удара зависила бы от навыков персонажа и качества его оружия. Ну и от навыков противника и качества его доспехов. ;) В переведённом FAQ 1 говорили, что можно будет создавать новые слоты одежды и оружия, а это значит что капюшоны, сумки, лошади будут? Ну ладно, гуары.Я вот всё мечтаю о нескольких слотах для оружия, типа как в Mount & Blade. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Надо как-нибудь дать им предложение сделать удары оружием попадающими, а иначе твой навык влияет лишь на то что ты попадёшь, а урон снизить, скорость ударов снизить. Таким образом за парочку дней можно создать динамичный бой. Если бы ещё стрелы отображались на трупах и втыкались бы в землю.Вот уж нет уж не согласен. Боевая система Моррки вполне нормальная. Лучше уж проработать визуальную часть промахов. Чтоб было видно, что да ты промахнулся, в враг уклонился или парировал. И сделать контролируемую защиту щитами, как в MWE, и чтоб навык защиты влиял на убавление сил при блокировании. А когда они кончаются, то ты падаешь, как при рукопашке, и тебя начинают пинать ногами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Но как по мне, так боевая система - один из крупнейших недостатков Морровинда. Сражение превращается в банальное закликивание.Не более, чем в том же Скайриме, где можно тупо стоять и обмениваться со врагом ударами по щиту. "Шанс на попадание" никак не отменяет необходимости маневрировать вокруг противника, уворачиваясь от его ударов и выстраивая тактику собственной атаки (это с если с выключенным "всегда лучшим ударом", конечно). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 (изменено) Вот уж нет уж не согласен. Боевая система Моррки вполне нормальная.По меркам 2002 года неплохая, да. Тогда в играх физика почти не использовалась. ;) Обрушить здоровенный топор прямо на скриба и при этом не попасть - это всегда раздражало. Реалтаймовым боям вероятностная механика попаданий совершенно не к лицу.Не более, чем в том же Скайриме, где можно тупо стоять и обмениваться со врагом ударами по щиту. "Шанс на попадание" никак не отменяет необходимости маневрировать вокруг противника, уворачиваясь от его ударов и выстраивая тактику собственной атаки (это с если с выключенным "всегда лучшим ударом", конечно).Ну это вопрос реализации и баланса. На "dice roll" системе стоить тактику вообще затруднительно: удачно обошел противника, совершил ловкий выпад ...а игра говорит, что не попал. :DНаиболее интересная боевая система, по моему мнению, это что-то типа Mount & Blade, War of the Roses, Chivalry: Medieval Warfare, конечно с бОльшим РПГ-уклоном. Вот там уж точно приходится строить тактику и вырабатывать стиль боя против различных противников. Изменено 20 мая, 2013 пользователем Broken von Skull Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Может быть, по сравнению с Тёмными Душами, боевая система Морровинда и кажется ужасной, но если сравнивать, к примеру, со Скайримом, мне предпочтительнее видится именно Морровиндская, более непредсказуемая боевая система. Конечно, в Скайриме можно блокировать щитом, можно иногда выбивать критические удары, за счёт чего она выигрывает у Обливиона, на мой взгляд, но она так же бесконечно далека от боёвки Тёмных Душ, только помимо Морровинда бои в ней ещё скучнее за счёт своей предсказуемости. Так что, лучше уж в этом плане либо оставить всё как есть, либо придумать что-то действительно качественное, но ведь Морровинд, по большому счёту совсем не про то... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 О да, Dark Souls - крутота! Помню, как в жарких баталиях едва клавиатуру не сломал. :))Непредсказуемость боев должна достигаться другим путем, нежели "броском кубиков" на попадание, это же не AD&D. Навскидку: * Зональная система повреждений (голова, туловище, руки, ноги). К примеру, удар по руке может выбить оружие у противника, удачный удар по ногам - свалит на землю.* Несколько слотов под оружие.* Усиление различий между видами оружия. К примеру, латы затруднительно разрубить мечом, а вот пробить булавой куда проще. Стрелы из лука не разнесут щит, но топор легко справится. Копьём трудно орудовать в тесных подземельях, там пригодится оружие покороче.* Удар ногой.* Кровотечения и переломы.* Полутораручное оружие: возможность хвата как одной, так и двумя руками. и т.п. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 О да, Dark Souls - крутота! Помню, как в жарких баталиях едва клавиатуру не сломал. :))Непредсказуемость боев должна достигаться другим путем, нежели "броском кубиков" на попадание, это же не AD&D. Навскидку: * Усиление различий между видами оружия. К примеру, латы затруднительно разрубить мечом, а вот пробить булавой куда проще. Стрелы из лука не разнесут щит, но топор легко справится. Копьём трудно орудовать в тесных подземельях, там пригодится оружие покороче.* Полутораручное оружие: возможность хвата как одной, так и двумя руками. и т.п. :)Это придётся перелопачивать характеристики всего оружия и брони и вводить зависимость ударов разными типами оружия от физики . Работы дочерта. Ах да, не знаю что обсуждение боевой системы Морровинда, Скайрима и других игр делает в обсуждении ОпенМВ. Либо переезжайте, либо ждите (пока авторы допилят вариант "как в ванили", а потом уже задумаются о возможных изменениях) и пишите списки пожеланий. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Свежие новости: завершено внедрение слоев анимации, так что теперь разработчики могут спокойно заняться реализацией ближнего боя. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Лучше ужпроработать визуальную частьпромахов. Чтоб было видно, что даты промахнулся, в враг уклонился или парировал. И сделатьконтролируемую защиту щитами,как в MWE, и чтоб навык защитывлиял на убавление сил приблокировании.Прекрасная идея, наверное лучший вариант для них. Вообще хотелось бы оружие на две руки как в Скае. А если это не реализуемо, то хотя бы особый слот, который можно назвать "Дополнительный". К примеру в него можно вложить заклинание и метательное оружие. И кинжалы к примеру. Т.е. каст заклинаний не как в Морре а Обливионский. Нажимаем на кнопку и он вытягивает руку или размахивает ею и вперёд летит фаербол/сюрикен/кинжал. А если запилят точное попадание, то ассасинам удача. К примеру вбегаешь в дом, раз одного мечом зарубил. Второй успел достать оружие но ты нажимаешь R и в него летит ножик смазаный ядом, он к примеру получает урон по ноге и валится от боли, а ты подходишь и вонзаешь меч ему в спину. Свежие новости: завершеновнедрение слоев анимации, так чтотеперь разработчики могутспокойно заняться реализациейближнего боя. :) Хорошие новости, правда бои останутся ванильными, я понимаю :( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Хорошие новости, правда бои останутся ванильными, я понимаю :( Пока ванильными, да. Но в будущем будет и dual wielding, и боёвка с проверкой столкновений аля Скайрим. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 20 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 (изменено) Свежие новости: завершено внедрение слоев анимации, так что теперь разработчики могут спокойно заняться реализацией ближнего боя. :)Плюс ИИ начинает работать. Круто. Очень круто. Эти ребята - просто исполнители желаний!Пока ванильными, да. Но в будущем будет и dual wielding, и боёвка с проверкой столкновений аля Скайрим. :)Главное - чтобы произвольный контроль типа удара оставили. Изменено 20 мая, 2013 пользователем raddimus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти