Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
Это невероятно! Просто потрясаюже! Сохраняется атмосфера Морровинда, но ночи при этом похожи на НАСТОЯЩИЕ тёмные ночи! С таким освещением ночное путешествие станет действительно страшным и захватывающим приключением, особенно если новый движок позволит всякой ночной нечисти и зверью не просто появляться в тёмное время суток на определённой точке, а действительно перемещаться и охотиться за жертвами. Изменено пользователем Лоремар
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На втором скрине офигенный бамп!

Я о том же.

 

А физику точно запилят? Так как в шапке изначально рассматривался вариант "возможно".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А физику точно запилят? Так как в шапке изначально рассматривался вариант "возможно".

 

Скорее всего, ибо все возможности для этого присутствуют. Но физикой (и прочими нововведениями) займутся лишь тогда, когда закончат с функционалом оригинальной игры.

 

В этой теме ранее неоднократно высказывались сомнения, достаточно ли продвинут движок Ogre. Так вот, думаю это видео их развеет. ;)

На экране - китайский движок Walker 3DII (для ММОРПГ), рендеринг в котором осуществляется силами Ogre 1.74.

 

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо как-нибудь дать им предложение сделать удары оружием попадающими, а иначе твой навык влияет лишь на то что ты попадёшь, а урон снизить, скорость ударов снизить. Таким образом за парочку дней можно создать динамичный бой. Если бы ещё стрелы отображались на трупах и втыкались бы в землю.

В этой теме ранее неоднократно

высказывались сомнения,

достаточно ли продвинут движок

Ogre. Так вот, думаю это видео их

развеет. ;)

На экране - китайский движок Walker 3DII (для ММОРПГ),

рендеринг в котором

осуществляется силами Ogre 1.74.

Лишь бы им было не сложно переходить из одного движка на другой, просто пройдёт время и графика будет меняться а движок Ogre обновляться. Так и вообще накрыться может обновление проги.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо как-нибудь дать им предложение сделать удары оружием попадающими, а иначе твой навык влияет лишь на то что ты попадёшь, а урон снизить, скорость ударов снизить. Таким образом за парочку дней можно создать динамичный бой. Если бы ещё стрелы отображались на трупах и втыкались бы в землю.

Ну подобных предложений уже масса (и на офф. форуме, и на форуме Беседки, и в вики-разделе OpenMW). Где-то через год должны завершиться работы над возможностями оригинала, а там и плюшками займутся. ))

 

Лишь бы им было не сложно переходить из одного движка на другой, просто пройдёт время и графика будет меняться а движок Ogre обновляться. Так и вообще накрыться может обновление проги.

В процессе разработки OpenMW графический движок уже неоднократно обновляли (сейчас там версия 1.8.1, планируется переход на 1.9), так что думаю с этим проблем не будет. :)

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяюсь к Лоремару - ночи выглядят отлично. Бамп тоже весьма хорош.

 

этой теме ранее неоднократно высказывались сомнения, достаточно ли продвинут движок Ogre. Так вот, думаю это видео их развеет. ;)

На экране - китайский движок Walker 3DII (для ММОРПГ), рендеринг в котором осуществляется силами Ogre 1.74.

Ух! Какая красота!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо как-нибудь дать им предложение сделать удары оружием попадающими, а иначе твой навык влияет лишь на то что ты попадёшь, а урон снизить, скорость ударов снизить. Таким образом за парочку дней можно создать динамичный бой. Если бы ещё стрелы отображались на трупах и втыкались бы в землю.

Поднимаемые стрелы по любому сделают, для того физический движок и нужен.

А вот насчёт механики боёв и прочих действий - будет очень жаль, если откажутся от оригинальных вероятностных механизмов, они исключительно логичны и изящны. А вот ввести множитель скорости удара и урона в зависимости от навыка, а также ввести поправку на навыки противника - здравая идея.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В переведённом FAQ 1 говорили, что можно будет создавать новые слоты одежды и оружия, а это значит что капюшоны, сумки, лошади будут? Ну ладно, гуары.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот насчёт механики боёв и прочих действий - будет очень жаль, если откажутся от оригинальных вероятностных механизмов, они исключительно логичны и изящны. А вот ввести множитель скорости удара и урона в зависимости от навыка, а также ввести поправку на навыки противника - здравая идея.

Можно будет оставить оригинальную боёвку, все изменения скорее всего будут опциональны.

Но как по мне, так боевая система - один из крупнейших недостатков Морровинда. Сражение превращается в банальное закликивание. Подобные "броски кости" на шанс попадания хороши в настольных ролёвках да в пошаговых crpg. Проверкой столкновений лучше бы занялся физический движок, а сила, эффективность и скорость удара зависила бы от навыков персонажа и качества его оружия. Ну и от навыков противника и качества его доспехов. ;)

 

В переведённом FAQ 1 говорили, что можно будет создавать новые слоты одежды и оружия, а это значит что капюшоны, сумки, лошади будут? Ну ладно, гуары.

Я вот всё мечтаю о нескольких слотах для оружия, типа как в Mount & Blade.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо как-нибудь дать им предложение сделать удары оружием попадающими, а иначе твой навык влияет лишь на то что ты попадёшь, а урон снизить, скорость ударов снизить. Таким образом за парочку дней можно создать динамичный бой. Если бы ещё стрелы отображались на трупах и втыкались бы в землю.

Вот уж нет уж не согласен. Боевая система Моррки вполне нормальная. Лучше уж проработать визуальную часть промахов. Чтоб было видно, что да ты промахнулся, в враг уклонился или парировал. И сделать контролируемую защиту щитами, как в MWE, и чтоб навык защиты влиял на убавление сил при блокировании. А когда они кончаются, то ты падаешь, как при рукопашке, и тебя начинают пинать ногами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но как по мне, так боевая система - один из крупнейших недостатков Морровинда. Сражение превращается в банальное закликивание.
Не более, чем в том же Скайриме, где можно тупо стоять и обмениваться со врагом ударами по щиту. "Шанс на попадание" никак не отменяет необходимости маневрировать вокруг противника, уворачиваясь от его ударов и выстраивая тактику собственной атаки (это с если с выключенным "всегда лучшим ударом", конечно).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот уж нет уж не согласен. Боевая система Моррки вполне нормальная.

По меркам 2002 года неплохая, да. Тогда в играх физика почти не использовалась. ;) Обрушить здоровенный топор прямо на скриба и при этом не попасть - это всегда раздражало. Реалтаймовым боям вероятностная механика попаданий совершенно не к лицу.

Не более, чем в том же Скайриме, где можно тупо стоять и обмениваться со врагом ударами по щиту. "Шанс на попадание" никак не отменяет необходимости маневрировать вокруг противника, уворачиваясь от его ударов и выстраивая тактику собственной атаки (это с если с выключенным "всегда лучшим ударом", конечно).

Ну это вопрос реализации и баланса. На "dice roll" системе стоить тактику вообще затруднительно: удачно обошел противника, совершил ловкий выпад ...а игра говорит, что не попал. :D

Наиболее интересная боевая система, по моему мнению, это что-то типа Mount & Blade, War of the Roses, Chivalry: Medieval Warfare, конечно с бОльшим РПГ-уклоном. Вот там уж точно приходится строить тактику и вырабатывать стиль боя против различных противников.

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может быть, по сравнению с Тёмными Душами, боевая система Морровинда и кажется ужасной, но если сравнивать, к примеру, со Скайримом, мне предпочтительнее видится именно Морровиндская, более непредсказуемая боевая система. Конечно, в Скайриме можно блокировать щитом, можно иногда выбивать критические удары, за счёт чего она выигрывает у Обливиона, на мой взгляд, но она так же бесконечно далека от боёвки Тёмных Душ, только помимо Морровинда бои в ней ещё скучнее за счёт своей предсказуемости. Так что, лучше уж в этом плане либо оставить всё как есть, либо придумать что-то действительно качественное, но ведь Морровинд, по большому счёту совсем не про то...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О да, Dark Souls - крутота! Помню, как в жарких баталиях едва клавиатуру не сломал. :))

Непредсказуемость боев должна достигаться другим путем, нежели "броском кубиков" на попадание, это же не AD&D. Навскидку:

 

* Зональная система повреждений (голова, туловище, руки, ноги). К примеру, удар по руке может выбить оружие у противника, удачный удар по ногам - свалит на землю.

* Несколько слотов под оружие.

* Усиление различий между видами оружия. К примеру, латы затруднительно разрубить мечом, а вот пробить булавой куда проще. Стрелы из лука не разнесут щит, но топор легко справится. Копьём трудно орудовать в тесных подземельях, там пригодится оружие покороче.

* Удар ногой.

* Кровотечения и переломы.

* Полутораручное оружие: возможность хвата как одной, так и двумя руками.

 

и т.п. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О да, Dark Souls - крутота! Помню, как в жарких баталиях едва клавиатуру не сломал. :))

Непредсказуемость боев должна достигаться другим путем, нежели "броском кубиков" на попадание, это же не AD&D. Навскидку:

 

* Усиление различий между видами оружия. К примеру, латы затруднительно разрубить мечом, а вот пробить булавой куда проще. Стрелы из лука не разнесут щит, но топор легко справится. Копьём трудно орудовать в тесных подземельях, там пригодится оружие покороче.

* Полутораручное оружие: возможность хвата как одной, так и двумя руками.

 

и т.п. :)

Это придётся перелопачивать характеристики всего оружия и брони и вводить зависимость ударов разными типами оружия от физики . Работы дочерта.

 

Ах да, не знаю что обсуждение боевой системы Морровинда, Скайрима и других игр делает в обсуждении ОпенМВ. Либо переезжайте, либо ждите (пока авторы допилят вариант "как в ванили", а потом уже задумаются о возможных изменениях) и пишите списки пожеланий.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Свежие новости: завершено внедрение слоев анимации, так что теперь разработчики могут спокойно заняться реализацией ближнего боя. :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лучше уж

проработать визуальную часть

промахов. Чтоб было видно, что да

ты промахнулся, в враг уклонился или парировал. И сделать

контролируемую защиту щитами,

как в MWE, и чтоб навык защиты

влиял на убавление сил при

блокировании.

Прекрасная идея, наверное лучший вариант для них.

 

Вообще хотелось бы оружие на две руки как в Скае. А если это не реализуемо, то хотя бы особый слот, который можно назвать "Дополнительный". К примеру в него можно вложить заклинание и метательное оружие. И кинжалы к примеру. Т.е. каст заклинаний не как в Морре а Обливионский. Нажимаем на кнопку и он вытягивает руку или размахивает ею и вперёд летит фаербол/сюрикен/кинжал. А если запилят точное попадание, то ассасинам удача. К примеру вбегаешь в дом, раз одного мечом зарубил. Второй успел достать оружие но ты нажимаешь R и в него летит ножик смазаный ядом, он к примеру получает урон по ноге и валится от боли, а ты подходишь и вонзаешь меч ему в спину.

 

Свежие новости: завершено

внедрение слоев анимации, так что

теперь разработчики могут

спокойно заняться реализацией

ближнего боя. :)

Хорошие новости, правда бои останутся ванильными, я понимаю :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошие новости, правда бои останутся ванильными, я понимаю :(

 

Пока ванильными, да. Но в будущем будет и dual wielding, и боёвка с проверкой столкновений аля Скайрим. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Свежие новости: завершено внедрение слоев анимации, так что теперь разработчики могут спокойно заняться реализацией ближнего боя. :)

Плюс ИИ начинает работать. Круто. Очень круто. Эти ребята - просто исполнители желаний!

Пока ванильными, да. Но в будущем будет и dual wielding, и боёвка с проверкой столкновений аля Скайрим. :)

Главное - чтобы произвольный контроль типа удара оставили.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...