akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HumanoID Опубликовано 10 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2012 Сегодня свет увидела очередная версия OpenMW.Из значительных добавлений:- Создание заклинаний.- Транспортировка (включая лодки и услуги гильдии магов).- Услуги тренеров.- Глобальная карта (пока не ясно, как будут отображаться локации за пределами TR)- NPC стали смертными.- Книги поднимают навык.А так же исправление и прочие приятные мелочи. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 Такими темпами, месяцев через 6 можно будет уже полноценно играть в Морровинд на новом чудесном движке, похоже. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 6 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2012 (изменено) Судя по новостям, команда работает над отрисовкой оружия и щитов, поддержкой мастер-файлов и плагинов и активно пилит всякие скрипты.Также в процессе разработка редактора OpenCS. Уважаемые опытные модостроители, как думаете, при сохранении темпов разработки, через какое время можно ожидать играбельный релиз? Изменено 6 декабря, 2012 пользователем raddimus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gwathlobal Опубликовано 6 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2012 2 года. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 6 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2012 2 года.Да, врядли меньше. Вот больше - это возможно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Охотник за Смертью Опубликовано 11 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2012 Надеюсь в этой реализации кольцам и амулетам дадут отображатся на персонажах всеравно эту нелепицу упустили разработчики в море?зачем? Вот сделать возможность одеть несколько амулетов/колец - это да, интересно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 11 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2012 Ну как зачем тапочки,мантия,рубаxа,штаны ведь эти вещи отображаются а кольца и амулеты не говоря уже про пояс упустили.Это куча работы - нужно делать для всего этого добра отдельные слоты, править положение и правильное отображение пояса, амулетов и колец на персонаже и неписях и, скорее всего, рисовать новые текстуры и модели. зачем? Вот сделать возможность одеть несколько амулетов/колец - это да, интересноЗачем? Читерно же. Если только ограничить число одновременно надеваемых зачарованных колец\амулетов, но не факт, что это возможно технически. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 11 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2012 Это куча работы - нужно делать для всего этого добра отдельные слоты, править положение и правильное отображение пояса, амулетов и колец на персонаже и неписях и, скорее всего, рисовать новые текстуры и модели.Не "скорее всего", а однозначно новые модели понадобятся, разве что кольцами можно дефолтными обойтись, да и то не всеми. А вот текстуры новые не понядобятся.Возможно придется еще и в скелет новые кости добавлять, хотя, в общем-то, можно обойтись и существующими. А вот в реализации новых слотов, по идее, ничего сложного нет - от дефолтных слотов, которые все равно надо реализовать, они ничем принципиально не отличаются. Если только ограничить число одновременно надеваемых зачарованных колец\амулетов, но не факт, что это возможно технически. С открытыми исходниками технически возможно все. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Охотник за Смертью Опубликовано 12 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2012 Ну как зачем тапочки,мантия,рубаxа,штаны ведь эти вещи отображаются а кольца и амулеты не говоря уже про пояс упустили.честно говоря никогда меня это не смущало. Учитывая, что некоторые амулеты выглядят как кирпичи Зачем? Читерно же. Если только ограничить число одновременно надеваемых зачарованных колец\амулетов, но не факт, что это возможно технически.Если даже MCP сделали лишний слот, то для проекта с нуля это не большая проблемма. И читерством не считаю. Зато можно было сделать плаг на взаимодействия и конфликты разных зачарований Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 12 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2012 честно говоря никогда меня это не смущало. Учитывая, что некоторые амулеты выглядят как кирпичиНу, это-то проблема решаемая. А вообще, сильно надеюсь, что в OpenMW реализуют возможность добавлять любое количество кастомных слотов, с возможностью повесить их на любую кость и заместить ими - при желании - любой бодипарт. Это решит, наконец, давно уже назревшую проблему ножен, колчанов, рюкзаков, шляп, масок, и прочего обвеса. Надеюсь новый движок поможет модмейкерам создавать более сложные плагины, а не отворачиваясь от TES3 как это делают сейчас многие :'-(Кто еще?Кто отвернулся - тот еще во времена Обливиона это сделал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 19 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2012 (изменено) Пилят анимации, работает отношение, торг и кастомизация, сделаны первые квесты главной цепочки. Изменено 19 декабря, 2012 пользователем raddimus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 19 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2012 Интересно вот что. Поскольку код написан с нуля, я так понимаю, что обычных морровиндовских багов, которые обусловлены движком и в принципе неисправляемы плагинами там не будет? Ну к примеру, тот же баг когда персонаж крадет бриллиант у Налькарии, и она кричит что это ее вещь при попытке продать ей любой такой же камень. Т.е. игра не видит разницы между экземплярами драгкамней. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 19 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2012 (изменено) Интересно вот что. Поскольку код написан с нуля, я так понимаю, что обычных морровиндовских багов, которые обусловлены движком и в принципе неисправляемы плагинами там не будет?Верно, обычных багов движка не будет. Будут новые. И ещё, наконец начались работы по поддержке русской локализации. В связи с этим, на форуме OpenMW задали вопрос: что содержится в файлах .mrk?Я так понимаю, что перевод топиков, но в .top он частично тоже есть. Изменено 19 декабря, 2012 пользователем Broken von Skull Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 19 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2012 В связи с этим, на форуме OpenMW задали вопрос: что содержится в файлах .mrk?Файлы с расширеннием: .mrk - это копия файла .top.Инфу черпал с Румора. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 19 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2012 На 22 странице я уже описывал для чего эти файлы нужны. В связи с этим могут ли авторы разделить ID и имена топиков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 19 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2012 Файлы с расширеннием: .mrk - это копия файла .top.Инфу черпал с Румора.Не совсем так.morrowindmrk.txtmorrowindtop.txt Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 19 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2012 (изменено) На 22 странице я уже описывал для чего эти файлы нужны.Ага, нашел. Перевел (надеюсь не сильно криво) и запостил на форуме OpenMW. Надеюсь им это поможет. ) Версия 0.20.0 всё-таки вышла до Нового Года, качаем тут. Это уже девятый релиз за этот год, неплохой темп держат. Изменено 19 декабря, 2012 пользователем Broken von Skull Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lazydev Опубликовано 19 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2012 (изменено) Ага, нашел. Перевел (надеюсь не сильно криво) и запостил на форуме OpenMW. Надеюсь им это поможет. ) Поможет. Еще больше поможет, если кто-нибудь разберется в двух вещах:1. Как игрой обрабатываются звездочки?Т.е. вот в morrowind.top есть вот такой кусок:Империи ИмперияИмперии* ИмперскийИмперии** Имперский культИмперии*** ИмперияИмперии**** Имперский закон Я правильно понимаю, что в СS'е названия так со звездочками и написаны, а при отображении игра их просто не рисует? А как тогда поступить, если нужно нарисовать звездочку в тексте диалога? 2. Как известно, в русской версии участки фразы, которые должны быть ссылкой на топик, помещаются между @ и #.А как тогда нарисовать собачку или решетку? В оригинальном морре их нет, наверное, но блин надо сразу все случаи предусмотерть, чтобы потом не переделывать Изменено 19 декабря, 2012 пользователем lazydev Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 19 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2012 1. Как игрой обрабатываются звездочки?Звездочки нормально работают.Те звездочки, которые в .top файле обозначают скорее всего то, что гиперссылка будет ссылаться на первый топик из списка, на который у непися есть хоть один нормальный ответ.Собачка и решетка не работают, но зачем они нужны? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lazydev Опубликовано 19 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2012 Странно, а почему тогда два раза упоминается преобразование Империи -> Империя... А можно подробнее, что ты сделал, чтобы получить скриншот? просто подправил реплику?Версия про первый топик из списка с ответом - это предположение, или ты проверил эту версию? P.S.ничего, что я на ты? :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 20 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2012 Странно, а почему тогда два раза упоминается преобразование Империи -> Империя...Первый топик - это " Империя" с пробелом в начале, четвертый - "Империя" без пробела.Версия про первый топик из списка с ответом - это предположение, или ты проверил эту версию?Предположение, как выяснилось - неправильное.Гиперссылка @Империи# отсылает на топик " Империя", @Империи# - на топик "Имперский", @Империи# - на топик "Имперский культ" и так далее, символ заменяется на звездочку в файле .top и в игре не показывается. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lazydev Опубликовано 20 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2012 (изменено) Про пробел понят но, а вот дальше - то ли лыжи плохие, то ли со мной что-то не так... Гиперссылка @Империи# отсылает на топик " Империя", @Империи# - на топик "Имперский", @Империи# - на топик "Имперский культ" и так далее, символ заменяется на звездочку в файле .top и в игре не показывается. Ты несколько раз указал одну и ту же ссылку - @Империи#. В чем разница - непонятно. Изменено 20 декабря, 2012 пользователем lazydev Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 20 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2012 Ты несколько раз указал одну и ту же ссылку - @Империи#. В чем разница - непонятно.Ссылка не одна и та же, ибо количество символов (аналога звездочек) разное. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 20 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2012 Это символ U+007f DELETE в Уникоде, см. тут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lazydev Опубликовано 20 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2012 Спасибо.А вы не могли бы указать для наглядного примера (и тестов) конкретного непися с диалогом, у которого есть топик с таким символом? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти