akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 17 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2012 (изменено) Хотя да, странно, что огромное велотийское колесообразное окно (оффтоп: уж не отсылка ли это к колёсовидному Внешнему Миру?) почти не даёт света.Просто скорее всего, стекло там толстое и мутное. Как впрочем и в других зданиях. У имперцев вон вообще ставни закрыты. )) Изменено 17 апреля, 2012 пользователем Broken von Skull Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 18 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2012 (изменено) Ну, видно же, что света в окне нет, поэтому и темновато. Видимо, ещё не сделали. Представляете, если цвет оконного света будет зависеть от стекла? В данмерских постройках будет желтовато-зелёный, а в имперских - голубоватый! Изменено 18 апреля, 2012 пользователем raddimus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 18 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2012 (а ведь десяток свечей - это уже нормальная рента среднестатистического фермераСудя по количеству книг и свечей, на Вварденфелле несколько иная экономическая модель. По сабжу - если в каждом доме придётся зажигать факел, чтобы рассмотреть, что лежит на столе, это точно не будет хорошо. Полагаю, разработчики думают так же. Представляете, если цвет оконного света будет зависеть от стекла? В данмерских постройках будет желтовато-зелёный, а в имперских - голубоватый!А ночи сделать красными, если выходит Мессер. Было бы логично и интересно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кто-то Опубликовано 18 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2012 (изменено) Насколько вы знаете в OpenMW на данный момент несколько некорректно обрабатываются диалоги в русской версии Морровинда. Чтобы это исправить нужна небольшая помощь от опытных мододелов или просто от людей хорошо разбирающихся в диалоговой системе. Что именно интересует:1. Представление ссылок на топики и по какой причине в русской версии использован несколько отличный от английской стиль их оформления?2. Какие ещё особенности присутствуют в русскоязычной версии диалогов?3. Все дополнительные файлы используемые в реализации: celldata.bin, topdata.bin, *.mrk, *.cel, *.top. Для чего они нужны? Какие ещё файлы необходимы для корректной работы локализации?4. Может быть кто-нибудь знает, присутствуют такая же организация диалоговой системы в других локализациях Морровинда? Если да, то в каких?Интересуют любые нюансы, полезные ссылки приветствуются. Все ответы передам разработчикам, а именно corristo, ну, или он сам это прочитает Изменено 18 апреля, 2012 пользователем Кто-то Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 18 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2012 (изменено) 1. По причине, что это русский, а не английский. В английском слова не склоняются, в отличие от русского. К примеру в английском есть топик Arena и в результате все слова Arena в топиках станут ссылками на него. В русском же слова склоняются, тоесть есть топик Арена, но в отличии от английского в текстах это слово имеет разные формы: Арены, Арену, Арен и т. д. В результате ссылки не получается, а она нужна. Для исправления этого локализаторы придумали файл .top с записями примерно такого вида: Арена АренаАрене АренаАреной АренаАрену АренаАрены Арена Первое слово в строке - это слово, которое может встретится в тексте топика, а второе, на который топик оно ссылается.2. В данный момент на ум ничего больше не приходит.3. Файл .top я описал. В файле .cel переводы локаций.Файл .mrk тоже связан с топиками диалогов. В Морре ID топика и его имя (отображающееся в игре) есть одно и тоже и потому локализаторам пришлось переименовать ID (не могли что ли поступить так же как и с именами локаций), чтоб не получилось глюков, после установки не локализованных плагов, задевающих диалоги, создали файл .mrk. В нем прописали какой русский топик соответствует английскому и меет формат:Арена ArenaА вот файлы celldata.bin, topdata.bin точно не знаю для чего, но похоже для схожих задач. Upd.Насчет файлов celldata.bin, topdata.bin. На давно установленной игре их нигде нет, но игра нормально работает. А вот недавно в другую папку установил второй Морр, для разных разностей, так там они есть. В чем интересно прикол? Изменено 18 апреля, 2012 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gwathlobal Опубликовано 1 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2012 Версия 0.14- ландшафт- одежда- тени- вода и отражения на ней http://code.google.com/p/openmw/downloads/list Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 1 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2012 Это гениально. Интерьеры слишком темные, отражения не из оригинала, тени сделаны получше, но это уже придирки. Проект необходим. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 1 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2012 Динамические тени от персонажей, как я об этом мечтал! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 1 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2012 В оригинале они были. ФПС сажали, но были. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 1 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2012 В оригинале они были. ФПС сажали, но были. Да, high quality shadows были, но это же извращение какое-то было Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gwathlobal Опубликовано 1 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2012 Эх, ландшафт не отображается. Минимальные шейдеры стали версии 2 и мой встроенный унылоинтел не тянет. И подгонять минимальные требования openmw под требования моррки эти поросята не хотят. Пичалька...Владельцы нормальных видюх, отпишитесь, что там с отражениями всего и вся в воде? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
corristo Опубликовано 2 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2012 Владельцы нормальных видюх, отпишитесь, что там с отражениями всего и вся в воде? Привет. С отражением "всего и вся" пока не совсем все хорошо — включение отражений статиков сажает fps очень сильно. Это баг в Ogre, scrawl (наш CG-гуру) уже послал туда патч, надеемся он попадет в релиз 1.8. По поводу подгона системных требований под оригинал — идеального соответствия точно не будет, но возможно fixed function-версия ландшафта будет, как раз для безшейдерных видеокарт. Неизвестно только кто этим займется и когда оно будет. 1. По причине, что это русский, а не английский. В английском слова не склоняются, в отличие от русского.Спасибо за ценную информацию. Сейчас жду, разродится ли кто-нибудь реализовать загрузку нескольких esm/esp файлов (сейчас грузится только один), и уже после этого попробую прикрутить загрузку top-файлов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 2 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2012 Эх, ландшафт не отображается. Минимальные шейдеры стали версии 2 и мой встроенный унылоинтел не тянет. И подгонять минимальные требования openmw под требования моррки эти поросята не хотят. Пичалька...Владельцы нормальных видюх, отпишитесь, что там с отражениями всего и вся в воде? Все зачетно с отражениями, только до ванильной оптимизации далековато Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 2 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2012 Тени персонажей чуть ли не на метр от оных... И да, конечно мечты - но когда же персонаж будет отражаться в водичке? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gwathlobal Опубликовано 2 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2012 Привет. С отражением "всего и вся" пока не совсем все хорошо — включение отражений статиков сажает fps очень сильно.Все зачетно с отражениями, только до ванильной оптимизации далековатоСлайды! Слайды! Скрины! Скрины! А лучше даже целое видео. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
corristo Опубликовано 2 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2012 Тени персонажей чуть ли не на метр от оных... И да, конечно мечты - но когда же персонаж будет отражаться в водичке?потому что персонажи висят в воздухе, т.к. физика для них еще не включена, как следствие и тени смещаются.отражение персонажей можно включить (reflect actors = true в секции [Water] конфига), но пока это сильно роняет fps (по крайней мере у меня) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gwathlobal Опубликовано 28 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2012 Новая версия 0.15.0 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 29 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2012 Релиз версии.http://openmw.org/en/ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gwathlobal Опубликовано 3 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2012 Новые скрины.http://openmw.org/wiki/images/4/4e/016-3.pnghttp://openmw.org/wiki/images/5/5f/016-2.png Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 4 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июня, 2012 Я так понимаю, движок поддерживает отражения сам, в отличие МГЕ, используещего построение объектов?И да - менюшка алхимии - мечта.З.Ы, А они поправили баг с мантиями? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 4 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июня, 2012 Карта тоже похорошела. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 4 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июня, 2012 Карта тоже похорошела.Меня больше радует шрифт.Надеюсь, они догадаются поместить что-нибудь в пустое место под списком атрибутов - например, знак рождения или рейтинг репутации. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DEAD_anarchy Опубликовано 4 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июня, 2012 Есть опасения, что этот проект не сможет переплюнуть графику Morrowind + MGE XE, хотя если будет нормальная (дай бог) физика, вроде Oblivion (а она радовала, т.к. физический движок от HL2) то можно будет малость пожертвовать графикой.Конечно, тени и отражения хорошо, но с помощью MGE можно включить SSAO и добавить глубину резкости, не говорю уже о солнечных лучах и бликах под водой.Выглядит интересно, но пока слишком сыро, чтобы делать однозначные выводы, если не будет физики, то лично для меня проект провалится. Это единственное, что я жду от него. Т.к. то чего не хватало кроме, получил с Morrowind Graphics Extender. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gwathlobal Опубликовано 4 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июня, 2012 Графика в OpenMW обеспечивается за счет движка OGRE. Если там всех этих SSAO и солнечных лучей еще нет (в чем я сомневаюсь), то наверняка будут. Думаю рано-или поздно MGE XE будет обойден, просто потому что MGE XE делает один человек, а OGRE десяток.Физика опять же обеспечивается сторонним движком Bullet. Лично меня бы устроила физика на уровне Mount&Blade: когда NPC жив - обсчитывается исключительно его коллижн, никаких пиханий и толчков. А как только окочурился - включается рэгдолл (кажется так это называется). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DEAD_anarchy Опубликовано 4 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июня, 2012 (изменено) Gwathlobal, хотелось бы, что бы так было. Без нагромаждений в виде MGE, а в движке, fps в конечном итоге будет выше, а то так получается, Skyrim на ультра+с улучшениями и принудительно включенным SSAO (а производительности он не мало отъедает) идет 35-45 fps, а Morrowind с MGE XE 20-30 fps чудеса. Изменено 4 июня, 2012 пользователем DEAD_anarchy Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти