Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 лет спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
Только что, Stenchers сказал:

А что, MGE XE с RTX Remix будет конфликтовать?

Вполне вероятно. Плюс там частичное дублирование функционала.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

12 минут назад, akortunov сказал:

Вполне вероятно. Плюс там частичное дублирование функционала.

Понятно. Спасибо за ответы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Меня интересует какое-то устройство/джойстик, на котором будет удобно играть на андроид смартфоне, в дороге ну или дома на крайняк. Если есть такой опыт у кого-либо, посоветуйте. Я не люблю тачскрины.  (= 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В OpenMW есть баг с тенями: если какой-то НПС будет стоять к примеру, на втором этаже здания, то на первом будет видна его тень. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

40 минут назад, Stenchers сказал:

В OpenMW есть баг с тенями: если какой-то НПС будет стоять к примеру, на втором этаже здания, то на первом будет видна его тень. 

Более того, в оригинальном движке (и куче других движков для игр) этот баг тоже есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Недавно появился немаловажный вопрос. По телепортации напарников. Известно, что в оригинальном движке, компаньоны телепортируются только через двери (DoorMarker) или при перемещение с проводником/караванщиком/лодочником (TravelMarker). Но при использовании Вмешательства или Возврата перемещение не происходит. В MWSE, есть функции xPosition и xPositionCell, которые могут работать как костыли команды MoveTo из последующих игр серии.

 

Вопрос следующий. Ожидать, и есть ли в планах, исправление телепортации при использовании Вмешательства или Возврата (чтобы они работали также как при перемещении через дверь)? И есть ли в планах добавление функции на подобие xPosition и xPositionCell (если такая функция есть в Lua скриптах OpenMW, то костылем проблему решить можно, я знаю о похожем решении на оригинальном движке).

 

P.S: Про мод на перемещение напарников в открытой местности я знаю, и данный метод тоже (через функции SetPos и GetPos). Вопрос только про то, будет и/или планируется какое-либо исправление этой проблемы на OpenMW разработчиками. Если нет, то ничего страшного, в оригинальном движке тоже самое, упомянутым модом кое-как правится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

18 минут назад, Norbert500 сказал:

Ожидать, и есть ли в планах, исправление телепортации при использовании Вмешательства или Возврата (чтобы они работали также как при перемещении через дверь)?

Не ожидать, не планируется. Только через сторонние Lua-моды (если не ошибаюсь, такой уже есть).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, akortunov сказал:

Не ожидать, не планируется. Только через сторонние Lua-моды (если не ошибаюсь, такой уже есть).

Хорошо, жаль конечно, но вещь некритичная и поправимая. Мод совместимый с OpenMW видел, но только такой https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49864/?tab=docs Это ESP с ванильным скриптом, который призывает NPC через команды SetPos и GetPos. Я искал что-нибудь похожее на это: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45712 К сожалению на OpenMW аналога не нашел, но знаю что создать впринципе можно. Lua-функции подходящие есть, однако пока есть только это.

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, akortunov сказал:

Большое спасибо. Именно, то что искал, даже еще лучше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 03.04.2023 в 10:21 AM, akortunov сказал:

Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено.

Удалось завести редактирование ячеек, так что утилиты теперь должны быть полнофункциональными на Qt6.

Также в Lua появился API для чтения/изменения владельцев предметов в локациях.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 06.09.2022 в 4:22 PM, akortunov сказал:

Стартовала RC-фаза OpenMW 0.48. Сборка Release Candidate 2 доступна здесь.

Уже 8 месяцев прошло, stable release скоро по плану?
Читал на форуме про выпуск nightly/dev-билдов во flatpack: никаким добрым дяденькой не планируется случаем? А-то я бы поставил себе на Steam Deck уже новый 0.48 вместо 0.47, но красноглазить и ставить самому с репозитория не хочется. Хочется "скачал-установил".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, morrow сказал:

Уже 8 месяцев прошло, stable release скоро по плану?
Читал на форуме про выпуск nightly/dev-билдов во flatpack: никаким добрым дяденькой не планируется случаем? А-то я бы поставил себе на Steam Deck уже новый 0.48 вместо 0.47, но красноглазить и ставить самому с репозитория не хочется. Хочется "скачал-установил".

Пока ничего про релиз не известно. Скорее всего, всё опять заглохло из-за того, что нет релизных видео.

Про nightly-билды во флатпаке думали, но вроде пока их никто не сделал. Пока нашёл только RC-ветку, но не знаю, насколько она рабочая.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Скажите, пожалуйста, есть ли какая-то возможность перевести сохранения оригинальной игры .ess в сохранения .omwsave?

Изменено пользователем Варвур Сарети
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

50 минут назад, Варвур Сарети сказал:

Скажите, пожалуйста, есть ли какая-то возможность перевести сохранения оригинальной игры .ess в сохранения .omwsave?

Есть конвертер. Для использования требуются прямые руки, усидчивость, отсутствие страха перед конослью и неудачами.

https://manpages.ubuntu.com/manpages/kinetic/en/man1/openmw-essimporter.1.html

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

18 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

Есть конвертер. Для использования требуются прямые руки, усидчивость, отсутствие страха перед конослью и неудачами.

Если что, этот конвертер неполный, т.е. нормально играть с даже успешно сконвертированным сейвом не получится.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Вышла новая стабильная версия OpenMW - 0.48.0. Наиболее важные нововведения:
1. Возможность создавать шейдеры постобработки (по функционалу сопоставимы с MGE-шными fx-файлами). Порт стандартных шейдеров из MGE XE можно найти здесь.
2. Встроенный интерпретатор Lua. API для него пока не полный (хотя текущего функционала уже достаточно для ряда модов) и будет дорабатываться в последующих релизах.
3. Возможность запуска OpenMW в "переносимом" режиме (без конфигов и сохранений в директории пользователя). Может быть полезно, когда есть несколько установленных сборок Морровинда, или когда нужно запустить игру с внешнего носителя.
4. Возможность подключать и отключать директории с модами в лаунчере. Теперь для установки мода в отдельную директорию нет необходимости прописывать путь к директории вручную через openmw.cfg, это можно сделать через графический интерфейс.
5. Возможность масштабировать внутриигровую игровую карту (опционально).
6. Возможность подменять XML-файлы с разметкой пользовательского интерфейса через моды, без необходимости заменять файлы, идущие в комплекте с дистрибутивом OpenMW.
7. Встроенные векторные (TrueType) шрифты, максимально приближенные к оригинальным шрифтам Морровинда. Используются, если в openmw.cfg не заданы другие. При импорте данных из Morrowind.ini через OpenMW-Wizard есть возможность указать, импортировать ли растровые шрифты из оригинальной игры, или же использовать новые векторные. Чтобы использовать векторные шрифты на уже существующей установке OpenMW, нужно либо импортировать данные заново из Morrowind.ini, либо вручную удалить строки вида "fallback=Fonts_Font_*" из openmw.cfg. Так как изменился способ настройки шрифтов, старые моды на TrueType-шрифты (типа Pelagiad) работать не будут!
8. Возможность задействовать более точный буфер глубины с технологией Reverse-Z (опционально, включено по умолчанию, когда поддерживается машиной). Это позволяет избежать графических артефактов (т.н. z-fighting) при большой дистанции обзора.
9. Возможность просматривать лог OpenMW во время игры (клавиша F10), без необходимости сворачивать игру и лезть в текстовый файл.
10. Возможность сгенерировать навигационную сетку в лаунчере для подключенных модов. Она сохраняется на диск, что позволит избежать затрат ресурсов процессора на её вычисление во время игры. При этом если кэш для ячейки стал не актуален (из-за подключения модов, например), для неё автоматически сгенерируется новый кэш.
11. При игре через геймпад теперь можно задействовать встроенный в него гироскоп для поворота камеры.
12. Добавлена система локализации на основе ICU. Данные хранятся в формате YAML и могут поставляться в комплекте с модами. Система позволяет переводить на разные языки Lua-скрипты, описания шейдеров, строки из XML-файлов разметки интерфейса, а также зашитые в код OpenMW служебные строки, для которых нет соответствующих GMST. Язык выбирается в меню настроек игры, после выбора языка нужен перезапуск игры. С содержимым ESM-файлов эта система не работает!
13. Можно выбрать экспоненциальную формулу плотности тумана вместо линейной (может выглядеть лучше при высокой дистанции обзора).
14. Текстура объекта в тумане теперь смешивается с текстурой неба (опционально). С этой настройкой не будет монотонно-серых деревьев и зданий возле края дистанции обзора.
15. Исправлено более 150 различных ошибок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 28.04.2023 в 9:04 AM, akortunov сказал:

Скорее всего, всё опять заглохло из-за того, что нет релизных видео.

Как выяснилось, можно и без релизных видео😊
Ну, видеопримеры изменений есть и в новости, конечно.

Класс!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

15 часов назад, akortunov сказал:

Вышла новая стабильная версия OpenMW - 0.48.0. Наиболее важные нововведения:
1. Возможность создавать шейдеры постобработки (по функционалу сопоставимы с MGE-шными fx-файлами). Порт стандартных шейдеров из MGE XE можно найти здесь.
2. Встроенный интерпретатор Lua. API для него пока не полный (хотя текущего функционала уже достаточно для ряда модов) и будет дорабатываться в последующих релизах.
3. Возможность запуска OpenMW в "переносимом" режиме (без конфигов и сохранений в директории пользователя). Может быть полезно, когда есть несколько установленных сборок Морровинда, или когда нужно запустить игру с внешнего носителя.
4. Возможность подключать и отключать директории с модами в лаунчере. Теперь для установки мода в отдельную директорию нет необходимости прописывать путь к директории вручную через openmw.cfg, это можно сделать через графический интерфейс.
5. Возможность масштабировать внутриигровую игровую карту (опционально).
6. Возможность подменять XML-файлы с разметкой пользовательского интерфейса через моды, без необходимости заменять файлы, идущие в комплекте с дистрибутивом OpenMW.
7. Встроенные векторные (TrueType) шрифты, максимально приближенные к оригинальным шрифтам Морровинда. Используются, если в openmw.cfg не заданы другие. При импорте данных из Morrowind.ini через OpenMW-Wizard есть возможность указать, импортировать ли растровые шрифты из оригинальной игры, или же использовать новые векторные. Чтобы использовать векторные шрифты на уже существующей установке OpenMW, нужно либо импортировать данные заново из Morrowind.ini, либо вручную удалить строки вида "fallback=Fonts_Font_*" из openmw.cfg. Так как изменился способ настройки шрифтов, старые моды на TrueType-шрифты (типа Pelagiad) работать не будут!
8. Возможность задействовать более точный буфер глубины с технологией Reverse-Z (опционально, включено по умолчанию, когда поддерживается машиной). Это позволяет избежать графических артефактов (т.н. z-fighting) при большой дистанции обзора.
9. Возможность просматривать лог OpenMW во время игры (клавиша F10), без необходимости сворачивать игру и лезть в текстовый файл.
10. Возможность сгенерировать навигационную сетку в лаунчере для подключенных модов. Она сохраняется на диск, что позволит избежать затрат ресурсов процессора на её вычисление во время игры. При этом если кэш для ячейки стал не актуален (из-за подключения модов, например), для неё автоматически сгенерируется новый кэш.
11. При игре через геймпад теперь можно задействовать встроенный в него гироскоп для поворота камеры.
12. Добавлена система локализации на основе ICU. Данные хранятся в формате YAML и могут поставляться в комплекте с модами. Система позволяет переводить на разные языки Lua-скрипты, описания шейдеров, строки из XML-файлов разметки интерфейса, а также зашитые в код OpenMW служебные строки, для которых нет соответствующих GMST. Язык выбирается в меню настроек игры, после выбора языка нужен перезапуск игры. С содержимым ESM-файлов эта система не работает!
13. Можно выбрать экспоненциальную формулу плотности тумана вместо линейной (может выглядеть лучше при высокой дистанции обзора).
14. Текстура объекта в тумане теперь смешивается с текстурой неба (опционально). С этой настройкой не будет монотонно-серых деревьев и зданий возле края дистанции обзора.
15. Исправлено более 150 различных ошибок.

Отлично! Поздравляю!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Здравствуйте! Столкнулся с таким необычным багом: после загрузки любого сохранения не работают нескоторые клавиши (WASD, взаимодействие, прыжок, достать оружие, приготовить магию, отдых, стелс). Есть идеи, что может мешать и как это исправить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

9 часов назад, Варвур Сарети сказал:

Здравствуйте! Столкнулся с таким необычным багом: после загрузки любого сохранения не работают нескоторые клавиши (WASD, взаимодействие, прыжок, достать оружие, приготовить магию, отдых, стелс). Есть идеи, что может мешать и как это исправить?

Можно попробовать выполнить в консоли команду "enableplayercontrols". У кого-то раньше была такая проблема из-за модов (какой-то скрипт отключал управление и забывал включать его обратно).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 часа назад, akortunov сказал:

Можно попробовать выполнить в консоли команду "enableplayercontrols". У кого-то раньше была такая проблема из-за модов (какой-то скрипт отключал управление и забывал включать его обратно).

Помогло! Спасибо!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте! Теперь такая проблема вскрылась: приблизительно с 16 уровня OpenMW начинает дико фризить, часто вылетает и не может с первого раза перезапуститься. Есть идеи, с чем это может быть связано?

Abort.jpg

Fatal error.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 минуты назад, Варвур Сарети сказал:

Здравствуйте! Теперь такая проблема вскрылась: приблизительно с 16 уровня OpenMW начинает дико фризить, часто вылетает и не может с первого раза перезапуститься. Есть идеи, с чем это может быть связано?

Идей нет, информация - в .dmp-файле. Собственно, на табличке из нижнего скриншота написано, откуда брать этот файл и куда его отправлять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Небольшой обзор важных нововведений для OpenMW 0.49 за июль-август:

1. Реализован API для интеграции Lua с MWScript.

2. Изменено местоположение дампов вылетов на Windows - их переносили в директорию с временными файлами, теперь перенесли в директорию с профилем пользователя (%USERPROFILE%).

3. Реализован API для работы с журналом через Lua.

4. Реализована поддержка флага NegativeLight для магических эффектов.

5. Реализован API для работы с магическими эффектами через Lua (пока без возможности добавления новых магических эффектов).

6. Портирована библиотека для работы с UTF-8 из Lua 5.3 для ранних версий Lua (например, LuaJIT использует 5.1).

7.  Реализован API для работы с виртуальной файловой системой OpenMW через Lua (прочитать содержимое заданного файла в виде строки, получить список файлов в виртуальной директории и т.д.).

8. Реализован API для работы со звуками через Lua (но не с музыкой).

9.  Реализован API для управления игровыми окнами через Lua (например, открыть-закрыть инвентарь или зарегистрировать свою реализацию инвентаря вместо стандартной).

10. Очередная пачка никому не нужных фиксов для загрузки ESM-файлов и моделей из новых игр (преимущественно Fallout 4).

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...