akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kronis Опубликовано 13 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2023 Здравствуйте подскажите пожалуйста куда ставятся lua моды в OpenMW? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 13 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2023 50 минут назад, Kronis сказал: Здравствуйте подскажите пожалуйста куда ставятся lua моды в OpenMW? В ридми то не написано? Или где качал тоже не написано? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kronis Опубликовано 14 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2023 (изменено) Я почитал README но там ничиго про это не написано что и как, разрабы недавно сделали поддержку lua скриптов и куда их ставить я беспонятия? Изменено 14 января, 2023 пользователем Kronis Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 15 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2023 (изменено) 22 часа назад, Kronis сказал: Я почитал README но там ничиго про это не написано что и как, разрабы недавно сделали поддержку lua скриптов и куда их ставить я беспонятия? https://openmw.readthedocs.io/en/latest/reference/lua-scripting/overview.html#how-to-run-a-script Последние абзацы, которые про openmw.cfg. Также в модах обычно есть инструкция по установке. Если её нет, тормошите разработчика мода. Изменено 15 января, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kronis Опубликовано 15 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2023 Вроде говорят путь resources/vfs/scripts/omw/camera.lua кидаю в папку omw но он все равно не видит моды куда мне их перемещять? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kronis Опубликовано 15 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2023 Увы но у меня путь другой видимо не судьба openmw.cfg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mintmike Опубликовано 16 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2023 (изменено) Строчек data="..." может быть столько, сколько нужно. data="..." - это пути, где будут искаться подключаемые файлы от модов (esm,esp,omwscripts). сontent=... - это уже сами подключаемые файлы Например, в вашем случае: data="C:/Games Player/Morrowind - Overhaul/Data Files/OMWLuaMods/Camera" В OMWLuaMods/Camera/ cоздайте файл camera.omwscripts В этом файле укажите: PLAYER: camera.lua Всё готово, теперь camera.lua будет загружаться (но должен лежать здесь же, в папке Camera) Изменено 16 января, 2023 пользователем mintmike Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kronis Опубликовано 16 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2023 (изменено) Можете мне создать пожалуйста ато у меня что-то не получается самому сделать? Изменено 16 января, 2023 пользователем Kronis Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mintmike Опубликовано 16 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2023 (изменено) Morrowind OpenMW Lua. Как подключить любой OpenMW Lua мод: 1. Вы скачали lua openmw мод с именем, например, newmod. Распаковываем в любую удобную папку, например C:\Openmw\newmod. В этой папке среди прочих должен быть файл, newmod.omwscripts. 2. Теперь добавляем 2 строчки в конец файла настроек openmw.cfg (лежит на windows в Документы\My Games\OpenMW : data="C:\Openmw\newmod" content=newmod.omwscripts Всё, проверяйте. * Последнюю версию можно скачать тут: https://openmw.org/downloads/ Development Builds -> Windows builds Изменено 16 января, 2023 пользователем mintmike Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kronis Опубликовано 17 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2023 Я не знаю как создавать скрипты может cделаете для меня а то там скрипты совсем работают по другому не так как в оригинальном морровинде? newmod.rar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mintmike Опубликовано 18 января, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2023 (изменено) В 17.01.2023 в 5:27 PM, Kronis сказал: Я не знаю как создавать скрипты может cделаете для меня а то там скрипты совсем работают по другому не так как в оригинальном морровинде? newmod.rar 179.7 \u043a\u0411 · 0 загрузок У вас в архиве как раз моды для оригинала, MGEXE (MWSE Lua). OpenMW Lua хороших уроков ещё нет 🙂 Когда у меня было время, писал уроки по MWSE Lua. Почитайте эту тему: https://www.fullrest.ru/forum/topic/41708-mwse-21-uroki-po-lua-skriptam/ * И вопросы по Lua туда пишите, здесь общая тема об OpenMW Изменено 18 января, 2023 пользователем mintmike Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
gep Опубликовано 3 марта, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2023 (изменено) как настроить авто сейв в openMV(чтоб каждую минуту ,к примеру, сохранялась) ? Изменено 3 марта, 2023 пользователем gep Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 3 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2023 В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений: 1. Добавлены шейдерные круги на воде: 2. Переработан внешний вид лаунчера: Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема. 3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима. 4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS. 5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд. 6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах. 7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено. 8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.) 9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой. 10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском). 11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур. 12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними: 13. Починено свыше 50 багов 14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++. Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9. В 03.03.2023 в 7:24 AM, gep сказал: как настроить авто сейв в openMV(чтоб каждую минуту ,к примеру, сохранялась) ? Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 3 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2023 4 часа назад, akortunov сказал: 10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском). А как они появляются? Плавно или резко? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 3 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2023 1 минуту назад, CemKey сказал: А как они появляются? Плавно или резко? В смысле, есть ли crossfade? Нету. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 3 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2023 10 часов назад, akortunov сказал: В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений: 1. Добавлены шейдерные круги на воде: 2. Переработан внешний вид лаунчера: Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема. 3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима. 4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS. 5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд. 6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах. 7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено. 8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.) 9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой. 10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском). 11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур. 12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними: 13. Починено свыше 50 багов 14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++. Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9. Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту. Отличные новости! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Stenchers Опубликовано 8 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2023 Могут ли (в теории) в будущем MWSE-Lua моды сделать совместимыми с OpenMW-Lua? Или это чисто физически невозможно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 8 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2023 36 минут назад, Stenchers сказал: Могут ли (в теории) в будущем MWSE-Lua моды сделать совместимыми с OpenMW-Lua? Или это чисто физически невозможно? Теоретически, возможно, на практике же проще будет эти моды заново написать, т.к. движки архитектурно очень сильно отличаются (вплоть то того, что базовый Lua-API в OpenMW предполагает возможность его использования в мультиплеере). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kronis Опубликовано 8 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2023 (изменено) Жалко конечно вот моды от abot не будут поддерживать для openmw например этот https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48529/ Изменено 8 апреля, 2023 пользователем Kronis Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 8 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2023 5 минут назад, Kronis сказал: Жалко конечно вот моды от abot не будут поддерживать для openmw например этот https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48529/ Визуализацию дополнительного шмота вообще по-другому делать надо, а не такими костылями, как у Абота. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kronis Опубликовано 8 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2023 akortunov ты не мог бы пожалуйста уговорить трудолюбивых разработчиков реализовать эту возможнось? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 8 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2023 1 минуту назад, Kronis сказал: akortunov ты не мог бы пожалуйста уговорить трудолюбивых разработчиков реализовать эту возможнось? Пока смысла нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Stenchers Опубликовано 13 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2023 Тут на днях вышла RTX Remix от Nvidia. Вопрос: она будет работать с OpenMW? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 13 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2023 1 минуту назад, Stenchers сказал: Тут на днях вышла RTX Remix от Nvidia. Вопрос: она будет работать с OpenMW? Ответ: не будет, т.к. Remix под DirectX 8-9, а OpenMW работает на базе OpenGL (с перспективой переезда на Vulkan в отдалённом будущем). Да и для оригинального движка оно не особо надо, т.к. там есть MGE XE. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Stenchers Опубликовано 13 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2023 7 часов назад, akortunov сказал: Ответ: не будет, т.к. Remix под DirectX 8-9, а OpenMW работает на базе OpenGL (с перспективой переезда на Vulkan в отдалённом будущем). Да и для оригинального движка оно не особо надо, т.к. там есть MGE XE. А что, MGE XE с RTX Remix будет конфликтовать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти