akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Infest Опубликовано 18 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2020 Судя по обновлённой в шапке инфе, Зини вышел из проекта, да? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 18 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2020 Zini остается консультантом по редактору и по системам, которые сам писал (скриптовой, например). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 10 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2020 С начала июня: akortunov:Очень много рефакторингов. Пара оптимизаций сохранений.Поддержка Qt4 прекращена (совместно с psi29a)Поддержка настройки exterior cell load distance прекращенаНормаль пикселя относительно камеры просчитывается, только если она действительно нужна. Короче, плюс производительность с шейдерами.Исправлены расчеты требований к фракциям. Основной навык больше не считается вторым предпочитаемым (т.е. на следующий ранг по его описанию нужен один навык, больший 60, и два навыка, больших 30, у персонажа должно быть 3 навыка, больших 30, а не 1 навык, больший 60, и 1 навык, больший 30)."Мертвая" зона джойстиков настраивается.я:Магические снаряды теперь очищаются, если запустившие их персонажи погибли или исчезли из игры.Состояние автоматического бега больше не сохраняется в сейв.Спекулярное освещение не будет обрабатываться для объектов, у которых это спекулярное освещение выключено, на относительно современных видеокартах, что должно заметно повлиять на производительность (особенно при значительном overdraw, возникающем при рендеринге систем частиц на большой части экрана). Оно вычислялось попиксельно, но эти вычисления довольно дорогостоящие.Убрал предел на 63 набора UV. Их может быть 65535 по сведениям Greatness7.(Копия фикса из MCP) Бесплатные предметы и услуги теперь никто не может всучить за минимальную цену в 1 септим.(Копия фикса из MCP) Расположение NPC корректно повысится, если игрок только едва-едва выиграл проверки, происходящие при Угрозе.(Копия фикса из MCP) Удары по отсутствующему щиту перейдут на левый наплечник или кирасу. Правка сделана из предположения, что иное распределение урона — поведение лучше, чем оригинальное, и что современные моды рассчитаны на Morrowind.exe с MCP, в котором этот фикс по умолчанию включен.Экзамены сдавалbzzt и другие:Пейджинг объектов. Говоря простым языком, дальние статики. Объекты больше определенного размера на определенном расстоянии загружаются в полном качестве и очень сильно оптимизируются, чтобы это уж совсем не било по производительности. Частично реагируют на скрипты, в отличие от мге. Вне игры ничего генерировать не нужно. Пейджинг объектов может сливать и геометрию в активных ячейках (врубается опцией), что может сильно улучшить производительность, но пока это чревато неадекватным освещением из-за предела в 8 источников света на объект.Много оптимизаций. Много регрессий.elsid:Сетки путей и навмеши частично объединены, что позволяет избавиться от некоторых некорректных попыток персонажей положиться на сетку путей, когда навмешей не существует.Некоторые оптимизации звуковой системы. Загрузка звуков сейчас узкое место из-за сложной логики определения типа звукового файла в FFmpeg, не рассчитанной под файлы Morrowind.AnyOldName3:Много фиксов сборки под Windows.Поддержка Visual Studio 2015 прекращенаunelsson:Начало работы над поддержкой анимации в моделях dae.fr3dz10:Топики, ответы на которые были просмотрены, окрашиваются в серый. Топики, на которые у персонажа есть уникальный ответ, окрашиваются в синий. Опция отключена по умолчанию, цвета настраиваются. Работает не совсем как в UI Expansion, но возражал я слишком вяло.(Не без моего занудства и держания руки) Частицы с временем жизни 0 в NIF теперь не ломают NiParticleColorModifier и не обрабатываются, как бессмертные; они либо не добавляются в сцену, либо пропадают из неё мгновенно в тех случаях, когда без их спауна не обойтисьMocquillonCedric:В вкладку файлов данных добавлен фильтр по названию файла, можно быстро включить или отключить какой-то файл. Пересортировать нельзя, поведение сортировки было бы неочевидным.psi29a:Можно выбрать метод отсечения ненужных объектов из карт теней в лаунчере. Никакой (упор на GPU, качество теней совсем стремное), по bounding volume (баланс между GPU и CPU, неидеально, но быстро), по примитивам (упор на CPU, достойно, но медленно). В 0.46.0 по умолчанию последний, потому что "быстрый" метод выглядел уж совсем убого из-за того, что вода считалась объектом. Теперь по умолчанию используется "быстрый" метод.Всякие правки CIПетр Михеев:Имитация диагональных анимаций движения через поворот частей тела в нужную сторону.Поддержка вертикального/горизонтального сдвига камеры. И всякая там дополнительная фигня впридачу. Даже я в неё не вникал. как будто я во что-то пытаюсь вникатьРасстояние камеры вида от третьего лица сохраняется в настройки между сессиями (для удобства пользователей андроида)cemocrf:Учителя навыков будут обучать навыкам на основе своих базовых навыков опционально (поведение до 0.45.0)Давид Чернат:Постоянные заклинания и заклинания в книге заклинаний не стираются с умирающего игрока. В оригинале адовый угар со стиранием постоянных заклинаний и их отображением в плашке активных эффектов; теоретически заметных побочных эффектов быть не должно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 11 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2020 Экзамены сдавал Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Infest Опубликовано 11 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2020 Офигеть, сколько изменений!!! Поддержка настройки exterior cell load distance прекращенаЭм... это часом не та настройка, отвечающая за прогрузку внешних ячеек? Поддержка Visual Studio 2015 прекращенаПерешли на VS2019? Имитация диагональных анимаций движения через поворот частей тела в нужную сторону.Будут ли конфликты с модами на анимацию? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 11 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2020 Перешли на VS2019?Да Эм... это часом не та настройка, отвечающая за прогрузку внешних ячеек?Да Будут ли конфликты с модами на анимацию?По идее не должны, но особо никто не тестировал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Infest Опубликовано 11 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2020 Поддержка настройки exterior cell load distance прекращенаПросто я никак не могу понять, это хорошая новость или плохая? В чём суть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 11 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2020 Просто я никак не могу понять, это хорошая новость или плохая? В чём суть?Это факт. Просто она сейчас уже не нужна из-за пункта "Пейджинг объектов. Говоря простым языком, дальние статики." Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
P@RTYzan Опубликовано 19 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2020 В процессе адаптации сердца хаоса для tes3mp 0.7 выявил такое несоответствие с оригинальной игрой, которое воспроизводится на openmw 0.47 nightly:Изза того, что у игрока нулевой уровень на старте, левелед айтемы в инвентаре у неписей-бандитов на дорогах (chaosheart) не выбираются. В принципе, легко можно пережить такую мелочь.Также, пришлось переработать скрипты этих бандитов, т.к. tes3mp (openmw 0.45) не воспринимал команду forcegreeting player. Надо было убрать player чтобы начало работать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
P@RTYzan Опубликовано 20 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2020 > player->addtopic "Куарра"column 16 (addtopic):warning: Stray explicit referenceПо ходу, не поддерживаются русские топики. КТо-то знает что делать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 20 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2020 (изменено) "Stray explicit reference" вообще не про то. Это означает, что надо просто "addtopic "Куарра", т.к. тема в любом случае добавляется игроку, даже если другую цель указать. И даже если тема добавлена, то это не значит, что у всех неписей есть диалоговые ветки для этой темы. Русские топики поддерживаются, т.к. иначе было бы невозможно выйти из канцелярии на русской версии.В общем, контекст нужен. Изменено 20 июля, 2020 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
P@RTYzan Опубликовано 20 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2020 (изменено) Chaosheart, модифицированный скрипт VampireCheckНачалось все с попыток адаптации к тес3мп (0.45 + мультиплеер). Обратил внимание на ошибки в логе.Протестил на 0.47, там такая же ошибка. Проверил в игре моровинд с СХ, работает. Важно, что по сути я до сих пор не становился вампиром, просто иду по ошибкам в логах, фиксирую, что многие топики СХ до которых можно сходу дотянуться тоже не добавляются.Если природа ошибки не ясна, ускорюсь с преобразованием в вампира (да что уж там, прямо сейчас пойду предметно проверю этот скрипт). warning vampirecheck line 71, column 19 (addtopic) stray explicit reference (ignoring it)warning vampirecheck line 89, column 19 (addtopic) stray explicit reference (ignoring it)warning vampirecheck line 109, column 19 (addtopic) stray explicit reference (ignoring it) Begin VampireCheck short currentDay short dayCount short hasDisease short state short doonce ;PCVampire, 0 = Не вампир, 1 = Вампир, -1 = Излечен if ( Player->GetSpell "werewolf blood" == 1 ) return elseif ( PCWereWolf == 1 ) return elseif ( state == -1 ) return endif if ( PCVampire != 0 ) StopScript VampireCheck endif if ( state == 10 ) if ( doonce == 0 ) if ( Player->GetSpell "_ch__class_archer" == 1 ) Player->removespell "_ch__class_archer" Player->addspell "VA_ch__class_archer" Set doonce to 1 elseif ( Player->GetSpell "_ch__class_barbarian" == 1 ) Player->removespell "_ch__class_barbarian" Player->addspell "VA_ch__class_barbarian" Set doonce to 1 elseif ( Player->GetSpell "_ch__class_berserker" == 1 ) Player->removespell "_ch__class_berserker" Player->addspell "VA_ch__class_berserker" Set doonce to 1 elseif ( Player->GetSpell "_ch__class_knight" == 1 ) Player->removespell "_ch__class_knight" Player->addspell "VA_ch__class_knight" Set doonce to 1 elseif ( Player->GetSpell "_ch__class_worrior" == 1 ) Player->removespell "_ch__class_worrior" Player->addspell "VA_ch__class_worrior" Set doonce to 1 endif endif MessageBox "Мне снилась светловолосая дева. Я подошел и увидел, что она плачет, но ее слезы красны, как кровь. Я прикоснулся к ее слезам и попробовал их на вкус - они были чудесно соленые, острые и пряные. Но лицо девы изменилось, ее кожа стала серовато-белой, а красные слезы капали из ее губ, и ее волосы стали черными, и свивались вокруг ее головы, как змеи. Я испугался, но не мог бежать. Я закричал и проснулся с колотящимся, сжимающимся, пульсирующим болью сердцем.", "Готово" set state to -1 Player->modStrength 10 Player->modAgility 10 Player->addspell VA_Characters_1L_Goods Player->addspell VA_Characters_1L_Bads ;проверка на то, кто заразил if ( player->GetSpell "Vampire Blood Quarra" == 1 ) Player->removespell "Vampire Blood Quarra" Player->addspell VA_Characters_Personality Player->modWillPower -55 Player->modIntelligence -35 Player->addspell VA_Characters_1L_Bads_Quarra Player->modStrength 10 Player->modEndurance 10 Player->modLongBlade 10 Player->modMediumArmor 10 Player->modHealth 100 Player->addspell VA_Characters_1L_Goods_Quarra Player->addspell VA_Ability_Quarra_Blood_0L Player->addspell VA_Ability_Quarra_Power_0L Player->addspell VA_Spell_Quarra_Desiccation_0L Player->addspell VA_Spell_Kiss_0L Player->addspell VA_Spell_Poison_0L Player->addtopic "Куарра" Set VampClan to 3 StartScript VA_Quarra_script elseif ( player->GetSpell "Vampire Blood Aundae" == 1 ) Player->removespell "Vampire Blood Aundae" Player->addspell VA_Characters_Personality Player->modWillPower 10 Player->modIntelligence 10 Player->modMysticism 10 Player->modAxe 10 Player->modStrength -20 Player->addspell VA_Characters_1L_Aunda Player->addspell VA_Ability_Aunda_Dark_Blood_0L Player->addspell VA_Ability_Aunda_Dark_Ritual_0L Player->addspell VA_Spell_Aunda_Cold_0L Player->addspell VA_Spell_Aunda_Control_0L Player->addspell VA_Spell_Kiss_0L Player->addspell VA_Spell_Poison_0L Player->addtopic "Аунда" Set VampClan to 1 PCRaiseRank "Clan Aundae" PCRaiseRank "Clan Aundae" StartScript VA_Aundae_script elseif ( player->GetSpell "Vampire Blood Berne" == 1 ) Player->removespell "Vampire Blood Berne" Player->addspell VA_Characters_Personality Player->addspell VA_Characters_1L_Berne Player->modAgility 10 Player->modSpeed 10 Player->modSneak 10 Player->modUnarmored 10 Player->modEndurance -30 Player->addspell VA_Ability_Berne_HunterBlood0 Player->addspell VA_Ability_Berne_Help_0L Player->addspell VA_Spell_Berne_Personality_0L Player->addspell VA_Spell_Berne_Weakening_0L Player->addspell VA_Spell_Kiss_0L Player->addspell VA_Spell_Poison_0L Player->addtopic "Берне" Set VampClan to 2 StartScript VA_Berne_script endif return endif if ( player->GetSpell "Vampire Blood Quarra" == 1 ) if ( hasDisease == 0 ) set hasDisease to 1 set currentDay to Day endif elseif ( player->GetSpell "Vampire Blood Aundae" == 1 ) if ( hasDisease == 0 ) set hasDisease to 1 set currentDay to Day endif elseif ( player->GetSpell "Vampire Blood Berne" == 1 ) if ( hasDisease == 0 ) set hasDisease to 1 set currentDay to Day endif else if ( hasDisease == 1 ) ;если вылечил Гемофилию set hasDisease to 0 set currentDay to 0 set dayCount to 0 endif endif if ( hasDisease == 1 ) if ( currentDay != day ) set dayCount to ( dayCount + 1 ) set currentDay to Day endif if ( dayCount >= 3 ) if ( GetPCSleep == 1 ) wakeupPC Set PCVampire to 1 set state to 10 endif endif endif End VampireCheck Изменено 20 июля, 2020 пользователем P@RTYzan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 21 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2020 Как в опенмв запустить проверку всех скриптов? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 21 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2020 Как в опенмв запустить проверку всех скриптов? openmw.exe --script-all Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
P@RTYzan Опубликовано 21 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2020 (изменено) По итогу, ошибка с топиком исправилась как akortunov и посоветовал, спасибо Изменено 21 июля, 2020 пользователем P@RTYzan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 21 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2020 Если речь о том, что "player->" из команды убрать, то это убирает предупреждение (т.к. API правильно используется), но не должно вести ни к какой разнице в поведении команды - технически она должна работать в обоих вариантах. Если это не так, то где-то затесался баг.Впрочем, если там на не-игровых персонажах пытались команду выполнять, то это уже другой разговор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 22 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июля, 2020 openmw.exe --script-all Можно подробнее? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 22 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июля, 2020 (изменено) А что подробнее-то? При запуске OpenMW принимает аргумент командной строки, который заставляет его компилировать все скрипты при запуске игры. Все найденные косяки при этом пишутся в openmw.log. Есть другой вариант - открыть плагин в редакторе (openmw-cs.exe) и выбрать File -> Verify, и редактор будет искать ошибки в плагине, включая скриптовые. В настройках можно выбрать, искать ошибки только в активном плагине или же во всех его зависимостях тоже. Изменено 22 июля, 2020 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 22 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июля, 2020 Сделать в OpenCS возможность экспорта и импорта информации в текстовые форматы. И авторасстановку гиперссылок, как родном CS. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 22 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июля, 2020 (изменено) И авторасстановку гиперссылок, как родном CS.Считается, что ручные гиперссылки не нужны - они должны поставляться автоматом на основе top-файлов. Изменено 22 июля, 2020 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 22 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июля, 2020 Считается, что ручные гиперссылки не нужны - они должны поставляться автоматом на основе top-файлов.И они появляются? В оригинале то не появляются.И в игре то они может не нужны, но при работе с диалогами еще как нужны. Ибо их еще надо найти как-то, чтоб вставить в top файл.А реально сделать файлы переводов, типа .cel, для имен топиков (особенно для имен топиков) и для текстов диалогов? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 22 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июля, 2020 А реально сделать файлы переводов, типа .cel, для имен топиков (особенно для имен топиков) и для текстов диалогов?Тебе не здесь это спрашивать надо. Да и сомневаюсь, что этот момент кто-либо продумывал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 9 августа, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 августа, 2020 С 11 июля: Петр Михеев:Вновь очень много правок, связанных с камерой от третьего лица. Новые настройки были добавлены в лаунчер.elsid:При убегании поворот по оси X для персонажей будет сбрасыватьсяя:Поправил зависимость от регистра при обработке некоторых букв не из ASCII поисковыми фильтрами в инвентаре и в окне алхимии.Добавил опцию, которая позволяет красть предметы у NPC, которые в бою были нокаутированы.Поправил проверку на состояние движения крадучись у карманных кражОптимизации графа сценыНаписал документацию для категории настроек "удаленный туман" (Distant Fog)Добавил квадратичную интерполяцию для векторов и скаляров (всего, кроме кватернионов). Затрагивает многие анимации игры.Убрал автоматическую коррекцию влияния морфов, которую Морровинд, по всей видимости, не делаетMocquillonCedric:Улучшена реализация автодополнения названий ячеек в лаунчере.akortunov:Поправлена потеря скриптом ссылки на объект, перемещенный им в другую ячейкуПри загрузке сейва/начале новой игры ранее сломавшиеся скрипты будут запущены зановоcemocfr:Переделана страница продвинутых настроек в лаунчере (правда, у кого-то она может стать поломанной)Assumeru:У неуникальных персонажей вызовы AddItem теперь меняют базовую записьПри добавлении/удалении заклинаний меняется базовая записьСвежезапущенные крипты наследуют значения локальных переменных по умолчанию из существующих глобальных скриптов с тем же названиемfr3dz10:Исправлено некорректное поведение ClearInfoActormadsbuvi:Обход некорректного поведения SDL при масштабировании окнаФиксы парсинга шейдеров Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 12 августа, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2020 Что у нас с рефлектом? Или это у меня что-то? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amaranth Опубликовано 14 августа, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 августа, 2020 (изменено) Всем здрасьте. Вот запустил чистую сборку без модов, ретекстуров, реплейсеров.AMD FX-8350 - проц20,0ГБ 2-канальная DDR3 @ 669 МГц (9-9-9-24) - оперативаASUSTeK Computer INC. M5A78L/USB3 (AM3R2) - мать1024 МБATI AMD Radeon R7 200 Series (Sapphire/PCPartner) - видяха Настройки движка сброшены, никакого дистант лэнда. Вертикальная синхронизация выключена. Настройки теней по умолчанию. Балмора, Сейда Нин - 25 кадров, среднее знач-е. 60 кадров есть только тогда, когда вырубаем тени. Никакого сглаживания не включено. Шейдер воды не влияет на FPS никак, только плюс-минус 5 кадров. Что не так с моей системой? Могу прислать скрины, если надо, какие-то логи (скажите, где), чо-нибудь ещё сделать... Изменено 14 августа, 2020 пользователем Amaranth Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти