akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 18 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2020 Который связан с невозможностью призыва двух и более одинаковых саммонов.Нет и в ближайшее время исправлен не будет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 18 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2020 Нет и в ближайшее время исправлен не будет. Понятно, ну ок, не самый критичный баг. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 1 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2020 (изменено) Вновь кучка фиксов регрессий для релиза. Потихоньку идем к RC2. С 19 апреля: я:Убрал спекулярность через материал для NIF-файлов морровиндской и более ранних версий насовсем, она в морровинде, по всей видимости, намертво отсутствует, даже для NiLight со спекулярным цветом, а у нас из-за солнца головы Westly и всякие реплейсеры, экспортированные с кривыми NiSpecularProperty, начинают блестеть неприглядно.Ключи убирают ловушки только при активации закрытых дверей/контейнеров. Если на дверь назначены и ключ, и ловушка, но она изначально была открыта (уровень замка 0, хотя он пока обрабатывается как "ключ обязателен"), то ловушка игнорируется.Поправил формулу вычисления шанса успешного каста заклинания.Поправил работу эмиттеров частиц в Morrowind Optimization Patch, у них там узлы находятся позже систем частиц в иерархии, на что у нас работа с графом сцены при загрузке и копировании NIF не рассчитывала (войдет в 0.46)bzzt:Поправлены сломанные тени в скриншотах сохранений.Тени, если выключить compute tight scene bounds, будут выглядеть немного лучше, чем раньше.Невидимая вода под ландшафтом перестанет влиять на производительность.mp3butcher:Частицы наконец реагируют на рассеянное освещение.NiParticleColorModifier наконец-то меняет цвет и прозрачность частицы, которые раньше подменялись освещением.AnyOldName3:Редактор больше не пытается создать геометрию для сеток путей из пустых массивов треугольников и линий (неопределенное поведение в OSG, которое Роберт не желает поправлять) (войдет в 0.46).fr3dz10:В некоторых случаях в редакторе теперь появились ссылки на статьи в документации.elsid:Несколько правок, связанных с генерацией навмешей.psi29a:ShowSceneGraph теперь правильно работает на OSG 3.6.x и меньше спамит в консоль об отсутствующих сериализаторах. Изменено 1 мая, 2020 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
hater_8 Опубликовано 9 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 мая, 2020 (изменено) Уважаемые, пару вопросов, не догуглился.1. Можно ли как-то изменить расположение камеры от третьего лица как в MGE?2. Не могу найти на гитлабе некий новый улучшенный шейдер тумана. Не поделитесь ссылкой и инструкцией по установке?3. Заметил, что у новых светильников из Dunmer Lanterns Replacer от MelchiorDahrk не отображается эффект свечения. Как пофиксить?4. Часто после загрузки персонаж не двигается, управление не работает. 5. Текстуры огня отображаются через раз. Вообще все текстуры заклинаний и прочих частиц выглядят странно. 6. Будет ли быстрый каст? Изменено 9 мая, 2020 пользователем hater_8 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 9 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 мая, 2020 1) Нет. Попытки это сделать пока приводят к серьезным проблемам, отложено на лучший день.2) Он забагован и практически не поддерживается годами, не следует им всерьез пользоваться. Вообще вот он. Для того, чтобы его "установить", ветку придется собрать — в среде разработки.3) Вполне себе отображается на 0.46.0 и более поздних сборках. Искать их на официальном форуме (в треде OpenMW 0.46.0 или ночных сборок, ссылки на ночные сборки для основных систем есть на странице Downloads в том числе).4) Ничем не могу помочь, информации недостаточно.5) Morrowind Optimization Patch стоит? Так или иначе, должно быть значительно улучшено в текущих ночных сборках (правильно применяется NiParticleColorModifier, который цвет частиц меняет по времени). MOP должен работать более-менее корректно в сборках 0.46.0, в более старых в половине моделей частиц не будет.6) Он баланс меняет значительно, даже (да в принципе особенно) фича из MCP все моменты не может предусмотреть. Он в теории и на практике возможен, но пусть лучше его моды (будущие моды) добавляют, а не разработчики опенмв кое-как поддерживают. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
hater_8 Опубликовано 9 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 мая, 2020 3) Вполне себе отображается на 0.46.0 и более поздних сборках. Искать их на официальном форуме (в треде OpenMW 0.46.0 или ночных сборок, ссылки на ночные сборки для основных систем есть на странице Downloads в том числе).5) Morrowind Optimization Patch стоит? Так или иначе, должно быть значительно улучшено в текущих ночных сборках (правильно применяется NiParticleColorModifier, который цвет частиц меняет по времени). MOP должен работать более-менее корректно в сборках 0.46.0, в более старых в половине моделей частиц не будет.Версия 0.47. МОП стоит. Свечение фонарей Мелькора видно только в помещениях. С огнём вышеупомянутые проблемы в основном в интерьерах. Никаких ретекстуров для него нет. А что вообще по шейдерам? Можно ли как-то сделать нормальным отсечение тумана при добавлении дистанта? Еще хотел бы отметить, что дистант дико жрёт фпс. Ryzen 5 2500U, 8gb, RX560X 4gb. Не топовый ноутбук, но тот же Battlefiled V летает на средне-высоких. Думал, в ОпенМВ завезут производительность. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 9 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 мая, 2020 Еще хотел бы отметить, что дистант дико жрёт фпс. Ryzen 5 2500U, 8gb, RX560X 4gb. Не топовый ноутбук, но тот же Battlefiled V летает на средне-высоких. Думал, в ОпенМВ завезут производительность. Дистант ленд не готов. Сделать производительной неготовую ещё фичу немножко сложно.И какие вы настройки используете для удаленного ландшафта? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
hater_8 Опубликовано 9 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 мая, 2020 И какие вы настройки используете для удаленного ландшафта? [Camera]field of view = 60viewing distance = 17103[Terrain]distant terrain = true Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 10 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 мая, 2020 [Camera]field of view = 60viewing distance = 17103[Terrain]distant terrain = true https://www.fullrest.ru/forum/topic/18520-openmw-ili-mechty-inogda-sbyvayutsya/page-140?do=findComment&comment=994215exterior cell load distance должен быть равен 1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
hater_8 Опубликовано 10 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 мая, 2020 https://www.fullrest.ru/forum/topic/18520-openmw-ili-mechty-inogda-sbyvayutsya/page-140?do=findComment&comment=994215exterior cell load distance должен быть равен 1Понял, спасибо. Поддерживаю автора комментария, очень не хватает гайдов по настройке в закрепе итт. В интернете хватает информации, но смущает, что она за разные годы и кто что пишет. Отсюда очень много вопросов и непонимания. И я подозреваю, что вам приходится отвечать на одни и те же С: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 16 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 мая, 2020 (изменено) С начала мая: elsid:Частота обновлений навмешей снижена до 4 в секунду, что должно заметно снизить нагрузку на CPU. Настраиваемо.Перехват вылетов можно отключить через переменную средыДля Bullet поддерживается использование переменных двойной точностиp4r4digmСкриншоты теперь сохраняются в папку "screenshots" внутри папки данных пользователя, а не просто в её коренья:Поправил работу поглощения заклинаний для заклинаний с несколькими эффектами (мана не будет восстанавливаться несколько раз, если эффекты заклинания были поглощены несколько раз)Раса частей тела, принадлежащих одежде и броне, теперь не проверяется (она в этом случае ни для чего не используется, в оригинальных записях расы назначены от балды, а OpenMW-CS их редактировать не позволяет, поэтому в новых записях расы остаются пустыми)Стражи смогут более-менее корректно преследовать невидимого игрока (да, это будет выглядеть странно, но оно так в Морровинде работает)Скорость проигрывания анимации движения теперь ограничена, как в оригинале. Но реальная скорость будет соответствовать ожидаемой, а не тоже будет ограничена.Несколько дополнительных вещей логируются, а названия ячеек логируются иначеДоделал режимы цветов вершин в шейдерах.Для камер, использующих ортогональную проекцию — камер локальной карты, карты мира и т.д. — "маленькие" объекты (на самом деле большие, потому что у этих камер размер изображения маленький) больше не будут выкинуты, что должно позволить массивным значениям единственноой настройки small feature culling (20+ пикселей) не ломать эти самые карты.NiPathController теперь двигает узлы, но более продвинутые его настройки пока не поддерживаются. Насекомые в BCSounds и Nocturnal Moths заработают.Корневые записи, не являющиеся узлами, теперь будут игнорироваться, а не делать меш неюзабельным. Исправляет загрузку моделей некоторых рукавиц для левой руки в Better Morrowind Armor Fixes от Pherim.При копировании частей тела в модель будут выбираться все узлы с подходящими именами, а не первый узел, у которого есть набор состояний, являющийся родительским для геометрии, что должно исправить отсутствие карт среды у кирасы Индорил из HiRez Armors на персонажах и у эбеновой кирасы. Эффект карты среды может быть назначен на произвольный узел выше геометрии. Из-за оптимизатора могут быть ложные срабатывания.akortunov:Туман войны теперь хранится в PNG, а не TGA (большие сейвы могут уменьшиться из-за этого на ~20%)Флаги стат персонажей убраны в отдельную запись флагов (основано на моих правках)Увеличения навыков и специализаций теперь не сохраняются, если заполнены нулями (они не заполнены нулями только у игрока пока).Сокращено использование пространства сейва предметами инвентаря.Правки выше должны уменьшить сейв ещё на 4%.Assumeru:Скрипты теперь (теоретически) можно запускать спокойно на объектах, не являющихся уникальными.Через страшное колдунство bzzt вернули к жизни, он вновь пытается сделать более-менее юзабельные удаленные статики. Релиз потихоньку делается. Сборки RC2 для Windows и Linux здесь. Изменено 16 мая, 2020 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lime Опубликовано 25 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 мая, 2020 (изменено) Подскажите, пожалуйста, как работать с nif моделями (https://github.com/OpenMW/openmw/tree/master/components/nif) Я хочу попытаться разработать библиотеку для сервера tes3mp, которая будет рассчитывать высоту размещения динамических объектов на поверхности ландшафта. Для этого нужно как то вычислить размеры модели объекта. Изменено 25 мая, 2020 пользователем lime Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 25 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 мая, 2020 Загрузчик NIF к этому не имеет отношения, и вообще напрямую с NIF-моделями работать не следует, нужен доступ к графу сцены, его пока что нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lime Опубликовано 26 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2020 , нужен доступ к графу сцены, его пока что нет.Проблема в том, что если бы он и был, то это бы мне не помогло по тому, что сервер tes3mp не грузит esm файлы и модели. Он просто пересылает состояние мира и объектов между игроками и реализует некоторую другую логику сетевой игры с помощью lua скриптов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 26 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2020 Проблема в том, что если бы он и был, то это бы мне не помогло по тому, что сервер tes3mp не грузит esm файлы и модели. Он просто пересылает состояние мира и объектов между игроками и реализует некоторую другую логику сетевой игры с помощью lua скриптов. Тогда логичнее задавать такие вопросы непосредственно разработчикам TES3MP. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 3 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2020 (изменено) С 18 мая: akortunov:Эффекты заклинаний теперь не зависят от параметров игрового времени, что они делали по неизвестным причинам.Всякие мелкие рефакторинги.Значения навыков и атрибутов теперь хранятся как числа с плавающей запятой, что позволяет правильно работать командам типа ModStrength 0.2.я:Включил обратно слежение головой для не-прямоходящих существ. Оно вроде перестало быть сломанным.Включил обратно склеивание анимации оружия с анимациями движения в виде от первого лица, его отсутствие ведет к поведению, отличающегося от оригинального слишком сильно.Всякие мелкие фиксы и правки, связанные с NIF.Добавил поддержку типа записи NiLines (основанную на теоретической информации, а не практической). В оригинальном движке она только с новейшим мвсе работает правильно. Это геометрия, состоящая из линий, она используется в TESCS для выделения. Больше инфы см. у Ежа в его обновленных заметках.Данные приветствий будут сбрасываться автоматически, когда актер покидает сцену.GetDistance теперь будет работать, если заданный объект не найден на сцене (но не объект, с которым она работает), или если емкость, в которой вызывающий объект находится, на сцене отсутствует, и выдавать более логичные предупреждения. Более понятная ошибка будет логироваться и если то, что объект не был найден, считается фатальным.Инструкция TCL ведет себя немного ближе к оригиналу, актеры смогут ударить по игроку, какой бы смысл это не имело.У магических эффектов без флага AppliedOnce продолжительность определяется более корректно. Они теперь не могут быть мгновенными.Магические эффекты частично обновляются во время анимации смерти, что позволяет более корректно обрабатывать применение и снятие магических эффектов (в т.ч. их визуальных эффектов). Например, эффекты все ещё применяются к умирающим персонажам — это заметно, если завершающий удар был нанесен зачарованным оружием, но на момент применения эффекта персонаж уже технически погиб. Правда, практически мгновенно затем пропадут.elsid:Всякие мелкие рефакторинги и оптимизации, в основном связанные с ИИУлучшения отладки, так же в основном связанные с ИИAssumeru:SetFight/SetFlee/SetHello/SetAlarm и ModFight/ModFlee/ModHello/ModAlarm теперь изменяют и базовую запись, а не только конкретного актера. Изменено 6 июня, 2020 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 14 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2020 (изменено) стоит написать сюда немного найденных ошибок, которые скорее всего связаны именно с OpenMWИ привести список ошибок, на треть состоящий состоящий из особенностей оригинала (пп. 2, 5 и скорее всего 1 и 9) и на две трети состоящий из двух багов (или скорее ограничений) мультиплеера (пп. 3,3,7,8, а также 4,6).Разработчиков мультиплеера здесь нет, и такие ошибки на Фуллрест постить бессмысленно. Изменено 14 июня, 2020 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 14 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2020 (изменено) Но ведь OpenMW не должен разве исправлять ошибки оригинала?Только ошибки ДВИЖКА, да и то только которые в виде вылетов.Баланс игромеха и косяки в ресурсах (типа скриптовых ошибок и халявных предметов в локациях) OpenMW не правит, да и не может править.Для исправления ошибок в игровых файлах есть игровой редактор и моды, создаваемые с его помощью.И уж тем более OpenMW не может править несовместимость морровиндовских скриптов с мультиплеером, которого в самом OpenMW нет и которые в TES3MP обходятся кастомными Lua-скриптами. Изменено 14 июня, 2020 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 14 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2020 (изменено) Но ведь OpenMW не должен разве исправлять ошибки оригинала? Я бы спросил на GitHub, но тамошний непонятный мне дизайн, а ещё то, что я плохо пишу на английском не позволяет мнеС ошибками оригинала типа очепяток и неверных терминов ("аргонийцы") — в тему ГФМ, а не сюда.С ошибками-фичами-особенностями игромеха — в спортлото, но иногда и сюда. 2. https://imgur.com/Pkoi7pt - не знаю как в оригинале, но на сборке GFM+tes3mp+Better Dialogue Font у Абелле Хредитте в Валенварионе есть алхимическая аппаратура Тайного Мастера и стоит она даже дешевле, чем Грандмастера.В оригинале аппаратура тайного мастера недоступна вообще. GFM позволяет их найти у этого алхимика.Вопрос: причем здесь ОпенМВ и мультиплеер? 5. https://imgur.com/fZ1V666 - можно ли отключить функцию надевания персонажем проданной ему брони?В ОпенМВ (в последних ночных сборках точно) в разделе "Дополнительно" лаунчера есть такая опция. 9 и 10Это в ГФМ. Изменено 14 июня, 2020 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 15 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2020 (изменено) Внезапно вышел релиз OpenMW 0.46. Изменено 15 июня, 2020 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ztitsval Опубликовано 15 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2020 (изменено) Только что просматривал отчет разработчиков об версии 0.46.0 От теней в реальном времени был впечатлен, ваши мнения? Изменено 15 июня, 2020 пользователем Ztitsval Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Infest Опубликовано 17 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2020 Шикарный релиз! Капо, Андрею и другим разработчикам земной поклон за их титанический труд! Вопрос. Чендлог прочитал, но так и не понял, дистантленд реализован в 0.46 или ещё находится в разработке? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 17 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2020 Спасибо.дистантленд реализован в 0.46 или ещё находится в разработке?В 0.46 насчет лодов ничего не изменилось, они, как и раньше, только для ландшафта.В 0.47 мб что-то будет доведено до ума, т.к. в мастер уже (как обычно преждевременно) залито. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 17 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2020 Кстати, я ни на что не намекаю, но возможно в раздел "Я не программист, как я могу помочь проекту?" стоит добавить ссылки на Patreon или аналогичные сервисы участников проекта OpenMW? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 17 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2020 (изменено) Кстати, я ни на что не намекаю, но возможно в раздел "Я не программист, как я могу помочь проекту?" стоит добавить ссылки на Patreon или аналогичные сервисы участников проекта OpenMW?Добавлю в течение дня. Апд.Добавил всех отсюда. Akortunov'а там нет, но если что, то добавлю, да он и сам может. Изменено 17 июня, 2020 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти