Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

(не знаю какая там, на офф 0.40 стоит от 16 года)

0.45 вообще то. Готовится к выходу 0.46 или можно ночную сборку скачать (они самые свежие и уже наверное 0.47).

 

спокойно отыграть всю игру с дополнениями?

Да.

 

Или же лучше пока воспользоваться фулрестрепаком?

Фуллрест-репак содержит в себе OpenMW, так что можно играть либо Ванила+МГЕ, либо OpenMW.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люди советуют официального 0.46 подождать, говорят там много исправлений и нововведений. А когда он будет известно ли?

А по мне ночные лучше. Там больше исправлений и плюшек. Могут быть регрессии (случайные ошибки), но и в релизной могут быть. Да и к следующей ночнушке исправят, а выходят часто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А сохранения разве можно переносить из разных версий openMW?

Из старых версий в новые - можно, наоборот - не всегда (если в новой версии формат сохранений изменился, старая версия не с может работать с сейвами от новой).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Форумчане, подскажите, с какой версии появляется дистант ленд? Или его еще не ввели?

 

Из старых версий в новые - можно, наоборот - не всегда

То есть из найти билдс 0.46 в оригинал 0.46 можно без проблем сейв перенести? Просто хочется поиграть и не встречать проблем из-за которых придется начинать все сначала.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Форумчане, подскажите, с какой версии появляется дистант ленд? 

Ландшафт ввели в 0.43, остального пока нет (и не предвидится).

 

То есть из найти билдс 0.46 в оригинал 0.46 можно без проблем сейв перенести?

Не понял вопрос. "Ночные сборки" - это и есть 0.46, которая находится в процессе разработки. Последняя стабильная сборка - 0.45, и формат сохранений с момента её выпуска вроде не меняли.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

С 4 февраля.

 

я:

  • Поправил неточности поддержки версии NIF 4.0.0.0.
  • Записи AMBI не сохраняются редактором, если их в плагине не было и они не были изменены.
  • Поправлен случай, когда некорректная модель щита выбиралась для NPC.
  • Show всегда будет показывать значение глобальной переменной, если таковая существует, независимо от того, есть у объекта скрипт или одноименная локальная переменная. Кроме того, формат вывода у инструкции ближе к оригинальному.
  • ИИ при выполнении пакета Wander будет замедлять актера перед достижением целевой позиции.
  • Движок больше не будет пытаться присоединить к NPC щиты без моделей.
  • Эффект поглощения усталости больше не будет опускать статистику ниже 0.
  • Урон по усталости будет опускать статистику ниже 0, только если включена соответствующая опция (эквивалент таковой из MCP).
  • Поправлена очистка кругов на воде при переходе в другую ячейку, которую поломали в 0.43.0.
  • PCSkipEquip и OnPCEquip ведут себя намного ближе к оригинальному своему поведению.
  • Актеры в бою, у которых были факелы, будут экипировать щиты автоматически, а не оставаться с факелами.
  • ModCurrentFatigue теперь будет гарантированно сбивать актера с ног, если новая усталость неположительная, так же, как и оригинал.

akortunov:

  • Добавлена поддержка NiCollisionSwitch. Этот узел выключает коллизии объекта и отключает возможность "навести" на него перекрестьем в том числе.
  • Актеры теперь могут бродить в ячейках, отличных от изначальной. При этом изначальный центр их радиуса ходьбы не сбросится из-за этого или из-за боя.
  • Если актер слишком далеко от оригинальной ячейки, когда он прекратил бой, он не вернется обратно.

unelsson:

  • Экземпляры объектов со сцены в редакторе можно удалять одной кнопкой.

fr3dz10:

  • Поля поиска в окнах бартера, инвентаря и инвентаря спутника.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

С 4 февраля.

 

я:

  • Поправил неточности поддержки версии NIF 4.0.0.0.
  • Записи AMBI не сохраняются редактором, если их в плагине не было и они не были изменены.
  • Поправлен случай, когда некорректная модель щита выбиралась для NPC.
  • Show всегда будет показывать значение глобальной переменной, если таковая существует, независимо от того, есть у объекта скрипт или одноименная локальная переменная. Кроме того, формат вывода у инструкции ближе к оригинальному.
  • ИИ при выполнении пакета Wander будет замедлять актера перед достижением целевой позиции.
  • Движок больше не будет пытаться присоединить к NPC щиты без моделей.
  • Эффект поглощения усталости больше не будет опускать статистику ниже 0.
  • Урон по усталости будет опускать статистику ниже 0, только если включена соответствующая опция (эквивалент таковой из MCP).
  • Поправлена очистка кругов на воде при переходе в другую ячейку, которую поломали в 0.43.0.
  • PCSkipEquip и OnPCEquip ведут себя намного ближе к оригинальному своему поведению.
  • Актеры в бою, у которых были факелы, будут экипировать щиты автоматически, а не оставаться с факелами.
  • ModCurrentFatigue теперь будет гарантированно сбивать актера с ног, если новая усталость неположительная, так же, как и оригинал.

akortunov:

  • Добавлена поддержка NiCollisionSwitch. Этот узел выключает коллизии объекта и отключает возможность "навести" на него перекрестьем в том числе.
  • Актеры теперь могут бродить в ячейках, отличных от изначальной. При этом изначальный центр их радиуса ходьбы не сбросится из-за этого или из-за боя.
  • Если актер слишком далеко от оригинальной ячейки, когда он прекратил бой, он не вернется обратно.

unelsson:

  • Экземпляры объектов со сцены в редакторе можно удалять одной кнопкой.

fr3dz10:

  • Поля поиска в окнах бартера, инвентаря и инвентаря спутника.

 

 

Отличное обновление, спасибо, забираю!

 

 

screenshot188.png

 

Тайные разработки openMW-разрабов?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тайные разработки openMW-разрабов?)

Тссс..... где-то недалеко бродит выходец из 101-го  :jokingly:

 

[c] Capo

screenshot197.png

 

 

 

У меня такой вопрос. А анимации из более поздних игр (обла/фолл) тоже работают в OpenMW? 

Изменено пользователем Infest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

С 25 февраля:

 

я:

  • Если устанавливать игру с диска через Wizard, он будет более ясно обозначать свои требования.
  • Бампмаппинг по картам среды добавил.
  • GetItemCount принимает ненужный численный аргумент (какой-то мододел опечатался).
  • Если бы таблицы строк в NIF были (они были добавлены в версии 20.1.0.1, т.е. после Обливиона), то пустые строки (индекс -1) обрабатывались бы в них теперь корректно. Но это только артефакт от моих экспериментов сверху, нет пока никаких таблиц строк.

akortunov:

  • Радиальный туман.
  • Время рестока товаров (которого нет) у неразговаривающих персонажей не сохраняется (полпроцента объема сохранений).
  • Не сохраняются и ненужные данные о владельцах (актерах или фракциях) предметов (5 процентов объема сохранений).
  • Текстура исследованной карты больше не копируется с большими затратами по времени во время загрузки сохранения, что должно значительно ускорить загрузку сохранений.
  • Действие стрелок на изменение количества часов ожидания изменено на более интуитивное (обращено).

elsid:

  • Добавлено больше проверок на целевое положение в Wander, особенно когда сетки путей нет. Бродящие персонажи будут останавливаться сразу, если им навстречу кто-то прет.
  • Можно включить отображение модели навигации (рекомендуется совмещение с twf, а то жесткий Z-fighting будет). Инструкция togglerecastmesh.

fr3dz10:

  • Добавлен фильтр по ингредиентам/магическим эффектам в окно алхимии.

Джеймс Мур:

  • В лаунчере можно обновить список файлов

Assumeru:

  • Мантии всегда заменяют слот кирас.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Стартовала RC-фаза 0.46. Надеюсь, она будет короче предыдущей, которая заняла около полгода.

Что с 1.0-то решили? Выпускать её с недоделанным редактором, или отложить до тех пор пока редактор не добьёте?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что с 1.0-то решили? Выпускать её с недоделанным редактором, или отложить до тех пор пока редактор не добьёте?

А ничего не решили, т.к. в roadmap'е 1.0 есть задачи, которые в принципе решать некому.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что значит "сломался"?

Пардон, только что нормально собралось, установилось и работает.

 

Кстати, почему openmw-git нумеруется 0.43?

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для 0.46.0 кучка фиксов регрессий. Работа над релизом потихоньку идет.

 

Для 0.47.0 с 13 апреля несколько моих мелких правок:

  • Размер записи экземпляра уровневого списка существа на сцене определяет размер сгенерированного существа. Это позволяет уровневому списку в определенной точке Грейзленда производить существ удвоенного размера.
  • Звук экипировки для экипированных предметов при активировании их быстрой клавишей не проигрывается.
  • Камни душ, у которых существо-источник души совпадает, у нас стакуются. Поэтому в диалоге, появляющемся при их взятии, в котором можно определить количество взятых камней, будет показываться не только название предмета (тип камня душ), но и название существа, которому принадлежит душа в камнях.
  • StartScript принимает как аргумент несуществующие названия скриптов и не даёт скрипту сломаться.
  • История в окне диалога очищается, только если окно было закрыто. Она не будет очищаться, если говорящий актер был изменен ForceGreeting. Эту любопытную деталь оригинала планируют эксплуатировать квестоделы TR.
  • Поле Autocalc в данных зачарований переопределено как поле флагов с единственном флагом Autocalc. Это позволяет правильно определять состояние этого флага esmtool и OpenMW-CS.
  • esmtool дает немного больше информации об экземплярах объектов в ячейках.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Который из них?

 

Который связан с невозможностью призыва двух и более одинаковых саммонов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...