Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

У меня тоже, и с ним сборка проходит нормально. С 3.14 сборка валилась.

Другие ошибки, связанные с Boost, не встречал.

Значит, это что-то специфичное для Арча. Вот у человека такая же ошибка:https://aur.archlinux.org/packages/openmw-git/#comment-717102

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значит, это что-то специфичное для Арча. Вот у человека такая же ошибка:https://aur.archlinux.org/packages/openmw-git/#comment-717102

Можно попытаться ещё раз - сегодня в основную ветку попал фикс, который теоретически может помочь с этой проблемой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно попытаться ещё раз - сегодня в основную ветку попал фикс, который теоретически может помочь с этой проблемой.

Действительно, собралось. Спасибо большое!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Как опенмв отнесётся к интерьеру с огромным количеством объектов, более 10000 объектов в локации?

Плохо. Для более точного ответа нужны тесты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плохо. Для более точного ответа нужны тесты.

Я так понимаю, он не будет пытаться загружать по ячейкам как экстерьер? Локация очень длинная.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, он не будет пытаться загружать по ячейкам как экстерьер? Локация очень длинная.

Нет, загрузка интерьеров идёт целиком, т.к. интерьеры не разделены на ячейки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скоро ли завезут регулировку гаммы в линукс?

Да её особо никуда и не увозили. Просто слайдер из настроек убрали, т.к. оно не у всех работает.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, он не будет пытаться загружать по ячейкам как экстерьер? Локация очень длинная.

Чтобы решить проблему, надо разделить локацию на части (отдельные интерьеры), поставить двери.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как опенмв отнесётся к интерьеру с огромным количеством объектов, более 10000 объектов в локации?

У меня i7 4990K - Devil's Canyon 4ГГц. Тестировал на локациях от 3500 до 7500 объектов (~3-7 млн. полигонов). Просадка фпс сильно зависит от моделей. На средних моделях фпс держится на уровне 60 примерно до 4-5 тыс. объектов. Потом начинает падать. к >7000 падает до 20-25. Ваниль уже к тому моменту лежит в лежку.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Словил на арче краши при телепорте транспортом и консолью, а предпредыдущую версию пакета уже вычистил. Удалось ли выяснить, что там за проблемы с новым опенсценграфом?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Словил на арче краши при телепорте транспортом и консолью, а предпредыдущую версию пакета уже вычистил. Удалось ли выяснить, что там за проблемы с новым опенсценграфом?

Нет, т.к. ошибку пока воспроизвели только на Арче, и только на пакетах из их репозиториев.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, т.к. ошибку пока воспроизвели только на Арче, и только на пакетах из их репозиториев.

А ещё говорят, что стараются ничего не модифицировать. Значит ждём обновления OSG...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 9 декабря:

 

я:

  • Подправлено поведение окон лаунчера, появляющихся при его первом запуске и при отсутствии игровых файлов. Последнее теперь не может создать пустой второй лаунчер, который и видит игрок, без каких-либо изменений из-за запуска Wizard, пропуск Wizard ведет себя интуитивно и назван одинаково в обоих случаях. И еще кое-какие мелочи.
  • Отдых невозможен, если игрок все ещё не получил урон от падения.
  • Контроллеры в NIF не будут запущены, если не работают ни с какими исходными данными, что исправит вылеты при попытке использовать эти данные.
  • Фиксы чтения списков переменных скриптов SCVR. Теперь кое-какие некорректные плагины не могут озадачить загрузчик ESM и приводить к страшным вещам.
  • Когда на персонажах, которые двигаются крадучись, проигрываются анимации, специфичные для пакета Wander или скриптов, их ноги не будут согнуты.

akortunov:

  • NiKeyframeController научились контролировать NiTriShape/NiTriStrips.
  • Репутация ограничена снизу 0, сверху 255.
  • Состояние натянутых стрел/болтов и призванных предметов игрока обновляется более корректно, ликвидируя некоторые визуальные глюки.
  • Фиксы ошибок и предупреждений сборки и использования устаревших функций Qt.
  • TestCells/TestInteriorCells реализованы. Загружают экстерьерные и интерьерные ячейки в сокращенном варианте соответственно, оповещают автора контента о некоторых обнаруживаемых ошибках через логи.
  • Исправлены некорректные сохраняемые состояния дверей в сейвах.
  • Поле количества золота теперь не сохраняется как 0 или 1 для объектов, не являющихся золотом, сбрасывается до 1.
  • Добавлена возможность зачаровать несколько снарядов (стрел, болтов) сразу в зависимости от доступного заряда камня душ.
  • Вывод BetaComment/ObjectReferenceInfo происходит и в консоль. В него добавлена дата.

Assumeru:

  • Размер объектов сбрасывается до [0,5; 2] только при непосредственно сохранении и загрузке файла, а не при всех случаях перезагрузки объекта.
  • Ничего не означающее, неиспользуемое численное поле в данных NPC, ранее обозванное ID фракции, нельзя редактировать в OpenMW-CS.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

C 9 января:

 

akortunov:

  • Не-ASCII-пути намного лучше поддерживаются редактором.
  • Фиксы приветствий.

я:

  • Путешествующие персонажи обрабатываются полностью всегда, когда загружены.
  • Для существ со щитами используется правильная модель щита, а не "лутная".
  • В редактор добавлена более очевидная кнопка сброса настроек горячих клавиш.
  • GetTarget возвращает 1, когда персонаж поворачивается и приветствует игрока.
  • Постоянная интерполяция контроллеров NIF.

elsid:

  • Фиксы поиска путей.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, т.к. ошибку пока воспроизвели только на Арче, и только на пакетах из их репозиториев.

Итак, сборка из гит openscenegraph не даёт эффекта, а вот openmw-git работает хорошо и пока не вылетает. Проблема на стороне сборщика пакета под арч.

Осталось разобраться, что там переписывать в путях к сырцам в PKGBUILD, чтобы можно было андреевские патчи накладывать и с ними собирать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Осталось разобраться, что там переписывать в путях к сырцам в PKGBUILD, чтобы можно было андреевские патчи накладывать и с ними собирать.

Мне кажется, проще не переписывать пути к сорсам, а просто вставить команду patch -p1 < путь/патч в секции build() на следующей строке после команды cd. Если патчей нужно наложить несколько, то можно написать баш-скрипт со всеми командами и вставить в PKGBUILD путь к нему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здорово! А пддержка луа планируется уже после 1.0 ?

Ответственный за это дело Давид Чернат предполагает базовую реализацию в 0.47.0 (при этом нужно учитывать, что 0.46.0 мы ещё не закончили пилить и не выпустили).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, проще не переписывать пути к сорсам, а просто вставить команду patch -p1 < путь/патч в секции build() на следующей строке после команды cd. Если патчей нужно наложить несколько, то можно написать баш-скрипт со всеми командами и вставить в PKGBUILD путь к нему.

Хм, ну да. Это же, по сути, баш-скрипт - возможно, что все нужные патчи можно укладывать автоматически в процессе makepkg. Спасибо!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почитал про нововведения по части NIF и давно назревал вопрос к Капо. Где-то в предыдущих PR вычитал, что все текущие правки и изменения по NIF являются частью чего-то более крупного, глобального. Если не секрет, о чём шла речь? И в итоге-то изменения базируются на основе кода cc9cii или по NIF абсолютная самостоятельная разработка?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О чем шла речь?

О поддержке нифов из Обливиона и более поздних игр, о чем ещё. Это сказано прямо в последних двух новостях на сайте.

 

 

изменения базируются на основе кода cc9cii или по NIF абсолютная самостоятельная разработка?

cc9cii не опубликовал свой загрузчик NIF, я сам всё писал.

 

И то, и другое сказано в интервью, выпущенном 4 месяца назад.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Всем добрый день. Я прекрасно понимаю, что процесс воссоздания Морровинда на openmw - это вечный процесс, а играть хочется уже сейчас. В данный момент я могу скачать последнюю версию openMW (не знаю какая там, на офф 0.40 стоит от 16 года) и спокойно отыграть всю игру с дополнениями? Или же лучше пока воспользоваться фулрестрепаком?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...