akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amaranth Опубликовано 29 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 сентября, 2019 Фу, я протупил с дистант лендом. Подробное описание (но тут не всё и на английском) — https://openmw.readthedocs.io/en/master/reference/modding/settings/index.htmlВот поэтому я и предлагал кому-нибудь сделать на русском, поскольку инглиш тут технический, надо уметь его правильно понять. Я вот в переводчик закидывал, что-то понял, что-то - нет. Иногда меняю параметры некоторые, не вижу изменений ни в чём.))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 30 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2019 (изменено) Спасибо. Правда одного добавления вышеописанной секции [Terrain] оказалось мало, чтобы созерцать дистант ленд надо ещё добавить: [Camera] viewing distance = 26000Производительность порадовала. Только хочется теперь какого-то шейдера для ныряния под водой, как в MGE. Изменено 30 сентября, 2019 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 11 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 октября, 2019 (изменено) С 26 сентября: akortunov:Поведение AiActivate примерно соответствует оригинальному без MCP теперь. Более адекватный вариант пакета будет реализован позже. Много позже.Доведено до ума не-стакование скриптовых предметов (исправляет проблемы с скриптом формы имперского легиона, возникающие, если забрести к Сироллусу Саккусу, у которого заскриптованных кирасы в инвентаре 2).Предметы с разными владельцами теперь могут стакаться (убирает возможность возникновения несколько разных стаков предметов у торговцев по необъяснимым игроком причинам). При добавлении предмета в инвентарь объекта или актёра владелец убирается, он не используется для краж, используется актер или владелец объекта. Одна неожиданная проблема была обнаружена, могут быть другие.Все зачарованные предметы могут автоматически перезаряжаться, не только те, которые находятся у игрока в инвентаре.Вычисления скорости ветра (в т.ч. в GetWindSpeed) теперь соответствуют оригинальным. Дождь теперь выглядит немного иначе, но у нас недостаточно инфы, нужной для корректной реализации этого момента.Путешествующие актеры и актеры без пакетов ИИ научились приветствовать игрока, если они удовлетворяют другим условиям приветствий. И проигрывают нужный идл. Путешествующие актеры не встанут как вкопанные, правда, а продолжат движение после окончания приветствия.Большинство настроек дождя из Morrowind.ini теперь используются.unelsson:Редактор больше не портит данные о неисследованных тайлах карты в записях ландшафта, они правильно копируются из файла, который был отредактирован.Поправлено рисование на ландшафте базовой версией текстуры.elsid:Актеры теперь имеют меньший шанс застрять в открывающейся двери, от которой они пытаются отойти (они будут двигаться в большем количестве направлений).я:Проверка на отсутствие анимации замаха более корректна. Если её нет, как может быть в реплейсерах анимации или в анимациях существ, сила атаки случайна, а не максимальна. Т.е. существа теперь тоже могут наносить урон пропорциональный времени замаха, если у них эта анимация есть (прямоходящие, например).Результат Random теперь число с плавающей запятой (т.е. 50.000, а не целое число 50), как в оригинальном движке. Практическая ценность в том, что его можно делить на целое число и правильно получать дробное число.Зачарования экипированных предметов теперь работают и на существах с инвентарями, а не только на NPC. Изменено 18 октября, 2019 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 28 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2019 (изменено) С 21 октября: Naratzul:Добавлена поддержка Visual Studio 2019.psi29a:По сути убрана поддержка Visual Studio 2015, т.к. планируется переход на C++17.я:В NiTexturingProperty можно использовать произвольное количество текстур, а не исключительно 7 (заполненных и незаполненных слотов). Правда, больше 7 обрабатываться не будет, это включает текстуры декалей кроме одной.Исправлено направление метели. Она теперь движется не перпендикулярно направлению от Красной горы к игроку, а с юга на север, как должна.Исправлено направление неба. Оно теперь всегда движется в одном направлении с частицами бурь или с юга на север.Убрана поддержка зачарований "при ударе" для луков и арбалетов. Её в оригинале нет и она баланс ломала. Зачарования не срабатывают и, как в MCP, зачаровывать такое оружие нельзя.Строки типа "105" теперь могут быть обработаны парсером выражений как числа. Позволяет исправить компиляцию нескольких скриптов в Illuminated Order.Настройка prevent merchant equipping переработана (во второй раз после первой попытки Андрея) и работает теперь примерно как в Morrowind Code Patch.akortunov:Щиты теперь опционально на спину убираются, если есть скелеты соответствующие.Идл-анимация теперь сбрасывается только при движении, что позволяет двемерским призракам её правильно использовать.Добавлена поддержка букв, не входящих в ASCII, в ID объектов. Улучшает поддержку Arktwend.unelsson:Форму ландшафта в редакторе теперь можно полноценно редактировать.И тонны фиксов регрессий. Переходим на подготовку 0.46.0. Может даже в этом году выпустим. Изменено 28 октября, 2019 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amaranth Опубликовано 30 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2019 Щиты теперь опционально на спину убираются, если есть скелеты соответствующие.А где их взять и как врубить сие? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 30 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2019 (изменено) А где их взять и как врубить сие? Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно) Ссылка на последний билд всегда в верху есть. И нужен спец скелет где-то. Изменено 30 октября, 2019 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amaranth Опубликовано 30 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2019 Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)Ссылка на последний билд всегда в верху есть.И нужен спец скелет где-то.Я именно про скелет и спрашивал, плюс - о необходимости включения спец. опции в конфиге, как это сделано для убирания оружия. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 30 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2019 Я именно про скелет и спрашивал, плюс - о необходимости включения спец. опции в конфиге, как это сделано для убирания оружия.shield sheathing = true https://yadi.sk/d/rrnAKxQFZnWoBg Наверное так. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amaranth Опубликовано 31 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября, 2019 (изменено) shield sheathing = true https://yadi.sk/d/rrnAKxQFZnWoBg Наверное так.спасибо! Оно даже работает)) Изменено 31 октября, 2019 пользователем Amaranth Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 31 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября, 2019 AMD Ryzen 1600 + Radeon HD7770 + Vivec Plazas Exteriored дают 60-75 кадров при стандартной дальности обзора. Вот это я понимаю мечты сбываются! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amaranth Опубликовано 2 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2019 AMD Ryzen 1600 + Radeon HD7770 + Vivec Plazas Exteriored дают 60-75 кадров при стандартной дальности обзора. Вот это я понимаю мечты сбываются! Без теней и травы столько? У меня не райзен, а FX 8-ядрёный, видяха такая же, но я там модов косметических накрутил, да тени врубил, так что 70 фпс с этим зоопарком не возникают))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 3 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 Без теней и травы столько? У меня не райзен, а FX 8-ядрёный, видяха такая же, но я там модов косметических накрутил, да тени врубил, так что 70 фпс с этим зоопарком не возникают)))Без всего, но площади сильно бьют по кадрам из-за большого числа сложных объектов в поле зрения. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amaranth Опубликовано 14 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2019 Спасибо ребятам за добавление настройки теней в лаунчер! Теперь, обратив внимание на 2 последние настройки, можно вернуть себе около 15 фпс при включенных тенях. Точное количество не могу определить, оно варьируется даже тогда, когда тупо в одну точку смотришь. И ту, и другую цифру снизил примерно вдвое, стало плавнее. Посему вопрос.Distance limit явно отвечает за дистанцию отрисовки теней, а как правильно перевести Fade start multipler, то есть, для чего конкретно нужна настройка? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 14 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2019 а как правильно перевести Fade start multipler, то есть, для чего конкретно нужна настройка?Там же в описании сказано - это процент от дистанции прорисовки теней, на которой они "угасать" начинают для плавного перехода. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amaranth Опубликовано 14 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2019 Там же в описании сказано - это процент от дистанции прорисовки теней, на которой они "угасать" начинают для плавного перехода.Спасибо. Переводчик гугла не очень понятно всё это переводит, я ему скармливал конфиг по частям, и 50% особо понятными не стали. Предпочитаю всё же переспросить) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 19 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2019 (изменено) IMontstorespawn сколько месяцев в опенмв, работает так же? Изменено 19 ноября, 2019 пользователем Larkin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 19 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2019 IMontstorespawn сколько месяцев в опенмв, работает так же?iMonthsToRespawn используется, насчёт "так же" - не знаю, пока жалоб вроде не было. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 19 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2019 (изменено) С 29 октября: я:Ещё немного оптимизирован поиск ESM-записей в их хранилище, занимает 3 раза быстрее теперь (итого в примерно 5 раз быстрее, чем в 0.45.0). Сейвы грузятся немного быстрее.StopSound принимает некорректные аргументы громкости и высоты звука, исправляет скрипты в Артквенде.ForceGreeting игнорирует ненужные и строковые, и численные аргументы, исправляет скрипты в Арктвенде.Position принимает дополнительный строковый аргумент, который игнорируется. Снова скрипты в Арктвенде.Добавлены настройки теней в лаунчер.Добавлены настройки weapon/shield sheathing в лаунчер.Подправлены некоторые настройки по умолчанию. Тени будут выглядеть намного лучше, но они сильнее будут нагружать проц и немного иначе будут нагружать видеокарту. В разных условиях может быть лучшая или худшая производительность. Текстуры далекого ландшафта вновь используются только для относительно удаленных кусков ландшафта, потому что слишком отличаются от обычных.Захардкоженная быстрая клавиша 10 (рукопашный бой) больше не загружается и не сохраняется из сейвов.Скриптовая функция SameFaction теперь работает и не ломает скрипты.GetDetected/GetLineOfSight/Cast/StartCombat работают правильно, если не были найдены актеры, соответствующие заданному ID.Пустые названия экстерьерных ячеек правильно сохраняются, а не исключаются из записей.akortunov:Парсер скриптов полноценно научился в Юникод, которым скрипты перекодируются. С этим + несколькими моими правками Арктвенд теперь можно не патчить люто.Актеры-спутники и с пакетом Travel, близкие к своей цели, правильно замедляются. Можно увидеть по стражнику в интро.Используются трансформации NiSwitchNode.Персонажи с пакетом Activate перестанут открывать окно диалога или контейнера, если попытаются активировать другого персонажа (необязательно игрока).Убрано чрезмерное затемнение/выход из затемнения при загрузке сейва, сделанного в интерьере, когда игра была только запущена.Положение магических снарядов при запуске зависит от высоты персонажа.Границы ячеек, включенные ToggleBorders, правильно очищаются и больше не становятся причиной вылета при закрытии игры.Stomy:Добавлена поддержка назначения колесика на большинство действий (смену оружия, например)bzzt:Добавлено опциональное максимальное расстояние прорисовки теней и плавные переходы к этой границе. На самом деле набор моих правок сильно по мотивам его правок.elsid:Персонажи будут открывать двери, только если они действительно находятся на их пути.Много фиксов генерации навмешей.И фиксы регрессий, тысячи их. Масштабирования виджетов, выборки ландшафта в редакторе, показа оружия и щитов, скорости движения игрока, саммонов, ругани Coverity и т.д. и т.п. Изменено 7 декабря, 2019 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amaranth Опубликовано 27 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2019 (изменено) Здрасьте. Знаю, что не всю инфу показываю, какая нужна, скрин вообще случайно сделал... Периодически вот такое ловлю https://yadi.sk/i/Bq7_xM_yk3J8Mg То есть как это выглядит: в определённой ячейке вдруг начинается слайдшоу, но можно из неё выйти, и всё стабилизируется. Я такое видел несколько раз, но не придавал значения, ибо и тени у меня, и трава, и модели с кучей полигонов, и шейдеры, и ретекстуры... Прикол в том, что скрин сделан на небольших островках на юге, недалеко от Мзанча, где деталей и травы кот наплакал. Фризы были такие, что помогла лишь телепортация через консоль. Из-за чего может быть? Сообщали ли о таком другие? Не баг движка? Билд самый последний, но было и раньше. AMD FX8350, Radeon HD 7770, 20Gb Ram Изменено 27 ноября, 2019 пользователем Amaranth Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 27 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2019 openmw-git не собирается с последней версией boost (1.71, дистрибутив Arch Linux). Известно об этом что-нибудь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 27 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2019 https://github.com/OpenMW/openmw/pull/2609 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 27 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2019 (изменено) https://github.com/OpenMW/openmw/pull/2609Понятно, спасибо... а то я только на гитлабе искал... Изменено 27 ноября, 2019 пользователем johnelros Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 28 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2019 Понятно, спасибо... а то я только на гитлабе искал...Короче, старый CMake не переваривает новую версию Boost. Нужно юзать CMake 3.15.3 или выше. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 28 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2019 Короче, старый CMake не переваривает новую версию Boost. Нужно юзать CMake 3.15.3 или выше.У меня установлена 3.15.5 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 28 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2019 У меня установлена 3.15.5У меня тоже, и с ним сборка проходит нормально. С 3.14 сборка валилась.Другие ошибки, связанные с Boost, не встречал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти