Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Фу, я протупил с дистант лендом.

 

Подробное описание (но тут не всё и на английском) — https://openmw.readthedocs.io/en/master/reference/modding/settings/index.html

Вот поэтому я и предлагал кому-нибудь сделать на русском, поскольку инглиш тут технический, надо уметь его правильно понять. Я вот в переводчик закидывал, что-то понял, что-то - нет. Иногда меняю параметры некоторые, не вижу изменений ни в чём.)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Правда одного добавления вышеописанной секции [Terrain] оказалось мало, чтобы созерцать дистант ленд надо ещё добавить:

[Camera]
viewing distance = 26000

Производительность порадовала. Только хочется теперь какого-то шейдера для ныряния под водой, как в MGE.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

С 26 сентября:

 

akortunov:

  • Поведение AiActivate примерно соответствует оригинальному без MCP теперь. Более адекватный вариант пакета будет реализован позже. Много позже.
  • Доведено до ума не-стакование скриптовых предметов (исправляет проблемы с скриптом формы имперского легиона, возникающие, если забрести к Сироллусу Саккусу, у которого заскриптованных кирасы в инвентаре 2).
  • Предметы с разными владельцами теперь могут стакаться (убирает возможность возникновения несколько разных стаков предметов у торговцев по необъяснимым игроком причинам). При добавлении предмета в инвентарь объекта или актёра владелец убирается, он не используется для краж, используется актер или владелец объекта. Одна неожиданная проблема была обнаружена, могут быть другие.
  • Все зачарованные предметы могут автоматически перезаряжаться, не только те, которые находятся у игрока в инвентаре.
  • Вычисления скорости ветра (в т.ч. в GetWindSpeed) теперь соответствуют оригинальным. Дождь теперь выглядит немного иначе, но у нас недостаточно инфы, нужной для корректной реализации этого момента.
  • Путешествующие актеры и актеры без пакетов ИИ научились приветствовать игрока, если они удовлетворяют другим условиям приветствий. И проигрывают нужный идл. Путешествующие актеры не встанут как вкопанные, правда, а продолжат движение после окончания приветствия.
  • Большинство настроек дождя из Morrowind.ini теперь используются.

unelsson:

  • Редактор больше не портит данные о неисследованных тайлах карты в записях ландшафта, они правильно копируются из файла, который был отредактирован.
  • Поправлено рисование на ландшафте базовой версией текстуры.

elsid:

  • Актеры теперь имеют меньший шанс застрять в открывающейся двери, от которой они пытаются отойти (они будут двигаться в большем количестве направлений).

я:

  • Проверка на отсутствие анимации замаха более корректна. Если её нет, как может быть в реплейсерах анимации или в анимациях существ, сила атаки случайна, а не максимальна. Т.е. существа теперь тоже могут наносить урон пропорциональный времени замаха, если у них эта анимация есть (прямоходящие, например).
  • Результат Random теперь число с плавающей запятой (т.е. 50.000, а не целое число 50), как в оригинальном движке. Практическая ценность в том, что его можно делить на целое число и правильно получать дробное число.
  • Зачарования экипированных предметов теперь работают и на существах с инвентарями, а не только на NPC.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

С 21 октября:

 

Naratzul:

  • Добавлена поддержка Visual Studio 2019.

psi29a:

  • По сути убрана поддержка Visual Studio 2015, т.к. планируется переход на C++17.

я:

  • В NiTexturingProperty можно использовать произвольное количество текстур, а не исключительно 7 (заполненных и незаполненных слотов). Правда, больше 7 обрабатываться не будет, это включает текстуры декалей кроме одной.
  • Исправлено направление метели. Она теперь движется не перпендикулярно направлению от Красной горы к игроку, а с юга на север, как должна.
  • Исправлено направление неба. Оно теперь всегда движется в одном направлении с частицами бурь или с юга на север.
  • Убрана поддержка зачарований "при ударе" для луков и арбалетов. Её в оригинале нет и она баланс ломала. Зачарования не срабатывают и, как в MCP, зачаровывать такое оружие нельзя.
  • Строки типа "105" теперь могут быть обработаны парсером выражений как числа. Позволяет исправить компиляцию нескольких скриптов в Illuminated Order.
  • Настройка prevent merchant equipping переработана (во второй раз после первой попытки Андрея) и работает теперь примерно как в Morrowind Code Patch.

akortunov:

  • Щиты теперь опционально на спину убираются, если есть скелеты соответствующие.
  • Идл-анимация теперь сбрасывается только при движении, что позволяет двемерским призракам её правильно использовать.
  • Добавлена поддержка букв, не входящих в ASCII, в ID объектов. Улучшает поддержку Arktwend.

unelsson:

  • Форму ландшафта в редакторе теперь можно полноценно редактировать.

И тонны фиксов регрессий. Переходим на подготовку 0.46.0. Может даже в этом году выпустим.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где их взять и как врубить сие?

Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)

Ссылка на последний билд всегда в верху есть.

И нужен спец скелет где-то.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)

Ссылка на последний билд всегда в верху есть.

И нужен спец скелет где-то.

Я именно про скелет и спрашивал, плюс - о необходимости включения спец. опции в конфиге, как это сделано для убирания оружия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я именно про скелет и спрашивал, плюс - о необходимости включения спец. опции в конфиге, как это сделано для убирания оружия.

shield sheathing = true

 

https://yadi.sk/d/rrnAKxQFZnWoBg

 

Наверное так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

shield sheathing = true

 

https://yadi.sk/d/rrnAKxQFZnWoBg

 

Наверное так.

спасибо! Оно даже работает))

Изменено пользователем Amaranth
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

AMD Ryzen 1600 + Radeon HD7770 + Vivec Plazas Exteriored дают 60-75 кадров при стандартной дальности обзора. Вот это я понимаю мечты сбываются! :thumbsup:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

AMD Ryzen 1600 + Radeon HD7770 + Vivec Plazas Exteriored дают 60-75 кадров при стандартной дальности обзора. Вот это я понимаю мечты сбываются! :thumbsup:

Без теней и травы столько? У меня не райзен, а FX 8-ядрёный, видяха такая же, но я там модов косметических накрутил, да тени врубил, так что 70 фпс с этим зоопарком не возникают)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без теней и травы столько? У меня не райзен, а FX 8-ядрёный, видяха такая же, но я там модов косметических накрутил, да тени врубил, так что 70 фпс с этим зоопарком не возникают)))

Без всего, но площади сильно бьют по кадрам из-за большого числа сложных объектов в поле зрения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Спасибо ребятам за добавление настройки теней в лаунчер! Теперь, обратив внимание на 2 последние настройки, можно вернуть себе около 15 фпс при включенных тенях. Точное количество не могу определить, оно варьируется даже тогда, когда тупо в одну точку смотришь. И ту, и другую цифру снизил примерно вдвое, стало плавнее. Посему вопрос.

Distance limit явно отвечает за дистанцию отрисовки теней, а как правильно перевести Fade start multipler, то есть, для чего конкретно нужна настройка?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а как правильно перевести Fade start multipler, то есть, для чего конкретно нужна настройка?

Там же в описании сказано - это процент от дистанции прорисовки теней, на которой они "угасать" начинают для плавного перехода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там же в описании сказано - это процент от дистанции прорисовки теней, на которой они "угасать" начинают для плавного перехода.

Спасибо. Переводчик гугла не очень понятно всё это переводит, я ему скармливал конфиг по частям, и 50% особо понятными не стали. Предпочитаю всё же переспросить)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

IMontstorespawn сколько месяцев в опенмв, работает так же? Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

IMontstorespawn сколько месяцев в опенмв, работает так же?

iMonthsToRespawn используется, насчёт "так же" - не знаю, пока жалоб вроде не было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 29 октября:

 

я:

  • Ещё немного оптимизирован поиск ESM-записей в их хранилище, занимает 3 раза быстрее теперь (итого в примерно 5 раз быстрее, чем в 0.45.0). Сейвы грузятся немного быстрее.
  • StopSound принимает некорректные аргументы громкости и высоты звука, исправляет скрипты в Артквенде.
  • ForceGreeting игнорирует ненужные и строковые, и численные аргументы, исправляет скрипты в Арктвенде.
  • Position принимает дополнительный строковый аргумент, который игнорируется. Снова скрипты в Арктвенде.
  • Добавлены настройки теней в лаунчер.
  • Добавлены настройки weapon/shield sheathing в лаунчер.
  • Подправлены некоторые настройки по умолчанию. Тени будут выглядеть намного лучше, но они сильнее будут нагружать проц и немного иначе будут нагружать видеокарту. В разных условиях может быть лучшая или худшая производительность. Текстуры далекого ландшафта вновь используются только для относительно удаленных кусков ландшафта, потому что слишком отличаются от обычных.
  • Захардкоженная быстрая клавиша 10 (рукопашный бой) больше не загружается и не сохраняется из сейвов.
  • Скриптовая функция SameFaction теперь работает и не ломает скрипты.
  • GetDetected/GetLineOfSight/Cast/StartCombat работают правильно, если не были найдены актеры, соответствующие заданному ID.
  • Пустые названия экстерьерных ячеек правильно сохраняются, а не исключаются из записей.

akortunov:

  • Парсер скриптов полноценно научился в Юникод, которым скрипты перекодируются. С этим + несколькими моими правками Арктвенд теперь можно не патчить люто.
  • Актеры-спутники и с пакетом Travel, близкие к своей цели, правильно замедляются. Можно увидеть по стражнику в интро.
  • Используются трансформации NiSwitchNode.
  • Персонажи с пакетом Activate перестанут открывать окно диалога или контейнера, если попытаются активировать другого персонажа (необязательно игрока).
  • Убрано чрезмерное затемнение/выход из затемнения при загрузке сейва, сделанного в интерьере, когда игра была только запущена.
  • Положение магических снарядов при запуске зависит от высоты персонажа.
  • Границы ячеек, включенные ToggleBorders, правильно очищаются и больше не становятся причиной вылета при закрытии игры.

Stomy:

  • Добавлена поддержка назначения колесика на большинство действий (смену оружия, например)

bzzt:

  • Добавлено опциональное максимальное расстояние прорисовки теней и плавные переходы к этой границе. На самом деле набор моих правок сильно по мотивам его правок.

elsid:

  • Персонажи будут открывать двери, только если они действительно находятся на их пути.
  • Много фиксов генерации навмешей.

И фиксы регрессий, тысячи их. Масштабирования виджетов, выборки ландшафта в редакторе, показа оружия и щитов, скорости движения игрока, саммонов, ругани Coverity и т.д. и т.п.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здрасьте. Знаю, что не всю инфу показываю, какая нужна, скрин вообще случайно сделал... Периодически вот такое ловлю 

https://yadi.sk/i/Bq7_xM_yk3J8Mg

 

То есть как это выглядит: в определённой ячейке вдруг начинается слайдшоу, но можно из неё выйти, и всё стабилизируется. Я такое видел несколько раз, но не придавал значения, ибо и тени у меня, и трава, и модели с кучей полигонов, и шейдеры, и ретекстуры... Прикол в том, что скрин сделан на небольших островках на юге, недалеко от Мзанча, где деталей и травы кот наплакал. Фризы были такие, что помогла лишь телепортация через консоль. Из-за чего может быть? Сообщали ли о таком другие? Не баг движка?

 

Билд самый последний, но было и раньше. AMD FX8350, Radeon HD 7770, 20Gb Ram

Изменено пользователем Amaranth
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понятно, спасибо... а то я только на гитлабе искал...

Изменено пользователем johnelros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понятно, спасибо... а то я только на гитлабе искал...

Короче, старый CMake не переваривает новую версию Boost. Нужно юзать CMake 3.15.3 или выше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня установлена 3.15.5

У меня тоже, и с ним сборка проходит нормально. С 3.14 сборка валилась.

Другие ошибки, связанные с Boost, не встречал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...