Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 11 месяцев спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Тем более, что для "нужных, но нереализованных фич" нужны серьезные разработчики с кучей свободного времени, которых такими суммами один чёрт не привлечь.

Ну сумма зависит от правильной рекламы, от работы с сообществом. Да и многие интересовались возможностью задонатить OpenMW.

Плюс возможность поддержки Обливиона и Фоллаута расширяет потенциальную (и платежеспособную) аудиторию в разы. Тот же Skyrim Together собирает 25 тысяч долларов в месяц на закрытом проекте с непрозрачной схемой траты полученных денег.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скайрим - игра на добрый десяток лет моложе с более обширной аудиторией пользователей. У Морровинда показатели более скромные.

Например, AnyOldName3 (автор теней для OpenMW) собирает порядка 100 долларов, scrawl собирал порядка 500.

Т.е. разница почти на два порядка.

 

Да и "Загрузка моделек из Фоллаута" != "Поддержка Фоллаута".

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну сумма зависит от правильной рекламы, от работы с сообществом.

Рекламщик нашелся. Можно пиар-акцию запускать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скайрим - игра на добрый десяток лет моложе с более обширной аудиторией пользователей. У Морровинда показатели более скромные.

Например, AnyOldName3 (автор теней для OpenMW) собирает порядка 100 долларов, scrawl собирал порядка 500.

Т.е. разница почти на два порядка.

 

Да и "Загрузка моделек из Фоллаута" != "Поддержка Фоллаута".

В том то и дело.

Возможная поддержка OpenMW других игр Беседки уже привлекла внимание аудитории.

 

 

Патреон - это поддержка определенного автора и определенных фич. Если я, например, хочу помочь развитию редактора, то Патреон того же AnyOldName3, занимающегося графикой, ничем не поможет. Но он конечно молодец!

 

Блин, такой крутой и многообещающий проект, а постоянных разработчиков так мало... Я столь внимательно даже за Блендером не слежу. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да и многие интересовались возможностью задонатить OpenMW.

 

достаточное количество игроков готово было донатить за поддержку опенмв на андроид, одному из участников предлагали открыть кошелек, лишь бы он не бросал поддержку проекта. Однако он отказался. Если разработчики самого движка паралельно смогут заниматься его портом на андроид, я думаю будет достаточно желающих поддержать копейкой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если разработчики самого движка паралельно смогут заниматься его портом на андроид, я думаю будет достаточно желающих поддержать копейкой.

Если кто-то хочет заниматься форком для Андроида, то пожалуйста, никто не против. Вот некий xyzz на офф. форуме этим и занят.

Но Беседка запретила команде OpenMW демонстрировать Морровинд на Андроиде.

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но Беседка запретила команде OpenMW демонстрировать Морровинд на Андроиде.

Ещё бы, особенно в предверии новых свитков на смартфонах)) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Запрет на пиар морровинда на андроиде последовал пять лет назад, задолго даже до покупки монреальской студии, что делает Blades.

 

С 18 марта:

bzzt:

  • Слои текстур удаленного ландшафта удаляются в фоновом потоке, что должно ещё немного сократить возможные фризы.
  • Сборка текстур удаленного ландшафта не конфликтует с добавлением вещей в эту очередь и может происходить одновременно с ней, что должно ускорить время загрузки.
  • Источники света включаются напрямую, а не через виртуальный вызов. Ведет к сокращению времени создания каждого набора состояний в менеджере источников света на 1 микросекунду.
  • Глобальная/локальная карты были сильно оптимизированы, что ведёт к сокращению времени перехода по ячейкам.

elsid:

  • Множественные улучшения поведения поиска путей, в частности в местах, где нет путевых сеток. Должно сделать ИИ заметно поумнее, даже если навмеши не используются.

я:

  • По возможности используются адаптивная вертикальная синхронизация, при которой фреймрейт не становится привязан к значению, более низкому, чем частота обновления монитора. Если вертикальная синхронизация не поддерживается, она отключается.
  • Портированы некоторые фиксы оригинального osgQt (используется для просмотра сцены в редакторе).
  • Исправлено по сути неопределенное поведение при отсутствии записей WerewolfHead/WerewolfHair и наличия в игре вервольфа, они теперь как обычные головы NPC обрабатываются (то есть в этом случае голов у волков не будет).
  • Лишний текст после объявлений локальных переменных в скриптах игнорируется с логированием предупреждения. Fair Magicka Regen будет работать без патчей.
  • Лишний текст после оператора else игнорируется, но опять же логируется предупреждение. Ведет к более близкому к оригиналу поведению в Bloodmoon и исправляет, наконец, сборку пары важных скриптов в Sotha Sil Expanded.
  • Клавиши F3, F4, F10, F11 нельзя забиндить в настройках, как зарезервированные. На системах кроме macOS также нельзя назначить клавишу Windows/Meta.
  • Вычищена нафиг неиспользуемая и недоделанная фича по упаковке 4 слоев блендмапов текстур ландшафта в одну текстуру, по мотивам правок bzzt. Код усложняла.

akortunov:

  • Исправлено несколько предупреждений Coverity.
  • Поправлены анимации вервольфов (тип актёра был неверный при инициализации анимации NPC, что вело к довольно интересным результатам).
  • Текущее состояние анимации атаки сбрасывается при полном обновлении анимаций. Исправляет застревающие анимации у вервольфов при трансформации во время атаки.
  • Упрощенные карты текстур ландшафта используются на в 4 раза меньшем расстоянии при включенном удаленном ландшафте. Внешне разницы практически никакой, но фреймрейт повышается.

AnyOldName3:

  • Исправлено неопределенное поведение при сортировке наиболее подходящих для нажатых клавиш действий в сборках редакторах, собранных в режиме отладки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто нибудь может объяснить, если в openmw нормально работают esp/esm, то зачем тогда делают порты под omwaddon?

Порты чего?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Модов. Ну и собственно сами моды делают под этот формат. Чем он отличается от ванильных форматов (esp/esm)? 

Пока особо ничем, т.к. редактор не доделан, но в будущем это положение рано или поздно изменится.

Так что сразу определили свой формат, чтобы потом претензий не было, почему моды в TES CS не грузятся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 25 марта:

 

bzzt:

  • Переработано кэширование, теперь доставание объектов из кэша занимает менее наносекунды вместо нескольких наносекунд. Ну, они довольно часто оттуда достаются...
  • Больше не происходит создания новых шейдеров при смене прозрачности персонажей.

Андрей:

  • Пересчитывание характеристик идёт один раз за любой вид "отдыха" (кроме собственно отдыха), а не один раз за час отдыха.
  • В русской локализации теперь правильно происходит автоматическое обнаружение гиперссылок в диалогах.

я:

  • Поправлено срезывание текстур кнопок меню по вертикали.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пересчитывание характеристик идёт один раз за любой вид отдыха, а не один раз за час отдыха.

Неправда, только при нахождении в тюрьме, путешествии или тренировке. Особенно важен пересчет в тюрьме, т.к. с модами срок нахождения там может достигать нескольких игровых лет и проматывать это по часу глупо и долго.

Обычный отдых по-прежнему использует почасовую систему, благо может быть прерван.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Использует здесь кто-нибудь OpenMW на Андроиде? Там свежие патчи из 0.46 используются?

Интересует сравнение FPS и потребления памяти с включенным удаленным ландшафтом с дефолтной дальностью прорисовки (6666) и с такой же дальностью, но с отключенным ландшафтом.

На слабых пеках было бы тоже неплохо проверить, кстати.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На слабых пеках было бы тоже неплохо проверить, кстати.

Что подразумевается под слабым ПК? Проц или видеокарта? 

Теста ради могу проверить на паре машин и слабеньком ноуте. 

 

Насчёт ведроида, тоже могу протестировать, но не в скором времени. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В таком случае прошу совета, как лучше протестировать? 

Два набора настроек:

[Terrain]
distant terrain = true

[Camera]
viewing distance = 6666

и 

[Terrain]
distant terrain = false

[Camera]
viewing distance = 6666

На одной и той же сцене сравниваем потребление памяти (через внешний диспетчер задач) и FPS (через внутриигровой профилировщик). Делаем это, естественно, с отключенным V-Sync.

Желательно протестировать в разных городах и где-нибудь в глуши.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо, сделаем. Другие вопросы:

1) Есть какие либо программы, которые автоматически фиксируют min/max фреймрейт? 

2) Есть ли программы, которые фиксируют потребление памяти не всей системы, а определённого процесса?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...