Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 10 месяцев спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Вот бы реализовали возможность вешать скрипты не только на все активаторы, но и на все статические объекты!

 

Ничто не мешает переделать статики в активаторы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я понял в ночной сбоорке 0.46 добавили тени. Как их включить в самой игре?

 

CemKey, премного благодарен!

Изменено пользователем Infest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вставить в settings.cfg, тот что в документах:

 


[shadows]
enable shadows = true
object shadows = true
actor shadows = true
player shadows = true
terrain shadows = true
number of shadow maps = 3
shadow map resolution = 2048
compute tight scene bounds = true
split point uniform logarithmic ratio = 1.0
allow shadow map overlap = true
enable indoor shadows = true

 

 

Но просадка ФПС раза 2-3.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

psi29a с некоторой опаской согласился почистить залежалые PR, поэтому список изменений больше, чем обычно:

 

С 22 февраля:

 

Андрей:

  • Изначальная прозрачность актёра назначается при его попадании на сцену, чтобы он в течение кадра полностью непрозрачным не был на большом расстоянии.
  • Исправления нескольких проблем, найденных PVS-Studio.
  • Добавлена поддержка NiRollController.
  • Большая автоматическая чистка ненужных зависимостей (по всему движку)
  • В редактор добавлены окошки с краткой информацией об OpenMW-CS и Qt

я:

  • Небольшая ручная чистка ненужных зависимостей в механике (в основном).
  • Добавлена опция для отключения обработки событий контроллеров (Enable Joystick, включена по умолчанию). Пока что она "работает" и тогда, когда собственно контроллера и нет, как и другие настройки его управления. Может, потом будет решение получше.
  • SetJournalIndex не трогает статус квеста и меняет исключительно индекс.
  • Journal всегда меняет статус квеста, даже если индекс не изменился или уменьшился.
  • "Красться" можно в воздухе, при этом появится индикатор и будет повышаться навык.
  • GetPCRunning и GetPCSneaking, когда персонаж в воздухе, будут возвращать 1, если соответствующие стойки включены.
  • Все актёры, включая существ, теперь могут пользоваться Idle-репликами, если только они не в бою или являются спутниками, а не только актёры с AiWander. Другие условия сохраняются, в т.ч. необходимость иметь Hello больше 0. То есть Ягрум Багарн и друзья не заговорят без модов.
  • Существа теоретически могут пользоваться репликами Attack. Как здесь.
  • Попытки воспользоваться заклинаниями телепортациями теперь можно обнаружить через скрипты (GetTeleporting), даже если телепортация отключена.
  • NPC будут использовать скелет из назначенной им в записи модели, а не только анимации, которые на стандартном скелете могут поломаться.
  • Чтобы урон дальнего боя считался "обычным", и оружие, и снаряд должны считаться обычными. Перед тем, как пойдёт возмущение, я скажу, что благодаря Андрею и пробуждению моей отсутствующей совести я добавил выключенную по умолчанию опцию для возвращения старого поведения (при котором исключительно снаряд должен быть не-обычным для обхода сопротивления/слабости к обычному оружию). Эта опция доступна в лаунчере.
  • boost::array больше не используется и заменен std::array.
  • boost::format больше не используется в движке, но не esmtool, заменен костылем
  • boost::replace_all больше не используется
  • boost::algorithm::to_lower не используется
  • Ещё пара ненужных инклюдов буста выкинуто
  • Рейтинг Hello теперь 16-битное целое
  • Рейтинги ИИ по умолчанию у NPC без записи AIDT (в основном игрока) — Alarm 0, Fight 30, Flee 30, Hello 30
  • Рейтинги ИИ по умолчанию у существ без записи — Alarm 0, Hello 0, Fight 90, Flee 20
  • Вышеупомянутые дефолтные значения не ретроактивны. В 0.45.0 эти значения у актёров без AIDT совершенно произвольны, потому что берутся из неинициализированной памяти. В более раннем 0.46.0 эти значения нулевые.
  • В несколько заголовочных файлов интерфейса добавлены заголовки <memory> ради используемых там умных указателей, теперь можно снова собрать движок на Raspberry Pi

Azdul:

  • Поправлен юнит-тест кэша тайлов навигатора, ломающегося на Windows из-за других размеров некоторых типов.
  • Контекст ESM-reader теперь всегда инициализируется, что позволяет исправить использование неинициализированной памяти в одном юнит-тесте.
  • Исправлен выбор функции сравнения строки в NAME и строки C на Windows, который отличался от выбора под GCC из-за теоретически большего соответствия стандарту, что опять же исправляет юнит-тест на Windows.

jrivany:

  • Кнопка превью для уровневых списков в редакторе отключена. Потому что у них нет модели. Теоретически можно показывать ряд из моделей предметов/существ, существующих в уровневом списке, но это уж как-то сложно и малополезно.

Ananace:

  • На любой сборке под Windows (которая использует официальный скрипт для сборки) шрифт профилировщика будет выглядеть корректно.

AnyOldName3:

  • Добавлена документация по одной из настроек теней, которая её не смогла ранее получить.
  • На версиях Boost начиная с 1.65 будет использоваться не-deprecated заголовок для наибольшего общего кратного

elsid:

  • Сид RNG можно установить аргументом командной строки
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то Zini уже пару месяцев не появлялся... Ничего не слышно по этому поводу?

Только то, что он умудрился найти место без Интернета где-то в Германии и сидит там безвылазно уже третий месяц.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только то, что он умудрился найти место без Интернета где-то в Германии и сидит там безвылазно уже третий месяц.

Скорее всего в плену у немцев....))

Изменено пользователем Infest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

C 27 февраля:

 

Андрей:

  • boost::gcd заменен на собственную функцию до перехода на C++17
  • Добавлены новые настройки воды
  • Добавлена дополнительная настройка для удаленного ландшафта — максимальный размер кусков геометрии. Её значение по умолчанию было изменено и уже сейчас генерация ландшафта должна идти легче.

 

Perry Hugh:

  • Для контроллеров теперь используются биндинги с Xbox.
  • Контроллеры поддерживают изменение масштаба.
  • Контроллеры поддерживают правильно переключение оружия/заклинания.
  • Двойное нажатие кнопки стелса на контроллере переключает состояние полностью, как на Xbox и как при использовании опции toggle sneak.
  • Нажатие кнопки паузы открывает и закрывает главное меню так, как это происходит в Morrowind (т.е. без закрытия текущего режима интерфейса). На контроллере возможно переходить к окну настроек сразу.

я:

  • Вызовы к объектам перед глобальными/локальными переменными игнорируются, а не ломают компиляцию. Чинит скрипт врат на входе в штаб стражников в Sotha Sil Expanded.

Григорий Латышев:

  • Починены Unity-сборки (т.е. сборки в один файл)
  • Сильно упрощен часто используемый простой перевод латиницы в нижний регистр.

bzzt (чему тот не обрадовался):

  • Ландшафт (некорректной экстерьерной ячейки) больше не предзагружается при загрузке интерьерных сохранений.
  • Исправлена предзагрузка экземпляра модели существ.
  • Пустые узлы дерева квадрантов очищаются.
  • Слои составной карты (часть механики удаленного ландшафта) удаляются сразу после завершения компиляции и их эксплуатирования. Суть не важна, главное, что это исправляет основательный фриз при использовании TR, например, в первый кадр после выхода к экстерьер. Но пока изменения мелки.
  • Исправлен размер bounding box дочерних узлов дерева квадрантов, что позволяет сократить количество ландшафта, которое рендерится одновременно.
  • У кэша объектов временная метка на всякий случай инициализируется в ещё один момент, дабы не выкидывать его зазря (во время загрузки ландшафта, например).
  • Использована собственная оптимизированная функция для добавления дочернего узла с урезанным функционалом, что позволяет ускорить создание дерева квадрантов удаленного ландшафта на 10%.
  • Разхардкожены некоторые параметры генерации удаленного ландшафта, их теперь можно в конфиге менять.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

С 3 марта:

 

очень много фиксов регрессий и предупреждений при сборке.

 

Андрей:

  • Относительное время анимации теперь используется только для луков/арбалетов. Позволяет improved thrown weapon projectiles немного корректнее работать. Но есть непонятки с обработкой дубликатов ключей.
  • В GUI и в мире используются диапазонные for-циклы для сокращения и улучшения читабельности кода.

я:

  • Добавлен вариант инструкции Journal с явным указанием вызывающего объекта. Он теперь не отбрасывается. На практике он должен был использоваться как объект, на основе которого работают вещи типа %Name в тексте дневниковой записи, непонятно, работало это, или нет, но теперь точно работает и не логируется предупреждение, что это не работает.
  • Строка и символ, которые выводит верификатор скриптов в редакторе, перемещены после текста предупреждения, а номер строки поправлен (нумерация начинается с 1, а не 0).
  • Флаги форсированного попиксельного освещения и привязки освещенности к [0,1] перемещены в глобальные шейдерные определения, заметно сокращая связанный код.
  • Прелестные существа под названием раки (называются так и в единственном числе, не путать с членистоногими) из Skyrim: Home of the Nords теперь могут нормально двигаться. При определении корневой кости существа для определения, на основе чего будет высчитываться перемещение анимацией модели, bip01 имеет больший приоритет, чем узел с названием root bone.

elsid:

  • Заданный начальный скрипт будет использоваться во всех случаях обхода главного меню через командную строку.
  • Исправлено деление на 0 при прохождении времени при timescale, равном 0
  • Библиотеки OpenSceneGraph помечены System, чтобы не было предупреждения при сборке с кастомной сборкой

bzzt:

  • При предзагрузке теперь обрабатывается флаг её прекращения в ещё одном месте.
  • При кэшировании экземпляров (предзагружаемых) объектов вместимость границ вычисляется сразу при кэшировании, а не в момент, когда они уже загружаются полноценно
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тени, поиск пути...

Неужто 1.0 на горизонте? 

А что конкретно осталось до 1.0? Я нашёл на сайте страницу с Issues, но, возможно, есть что-то ещё?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что конкретно осталось до 1.0? Я нашёл на сайте страницу с Issues, но, возможно, есть что-то ещё?

https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues?label_name%5B%5D=1.0

 

Почти половина этого списка - внешние утилиты (редактор, лаунчер, и т.д.).

Еще четверть - мелочи типа обработки экзотических форматов текстур или NIF-атрибутов (которые вообще никто не знает, как делать). Надо в основном для модов.

Последняя четверть - в основном баги графической подсистемы и физики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues?label_name%5B%5D=1.0

 

Почти половина этого списка - внешние утилиты (редактор, лаунчер, и т.д.).

Еще четверть - мелочи типа обработки экзотических форматов текстур или NIF-атрибутов (которые вообще никто не знает, как делать). Надо в основном для модов.

Последняя четверть - в основном баги графической подсистемы и физики.

Да, я про эту страницу говорил.

Ясно, понятно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues?label_name%5B%5D=1.0

 

Почти половина этого списка - внешние утилиты (редактор, лаунчер, и т.д.).

Еще четверть - мелочи типа обработки экзотических форматов текстур или NIF-атрибутов (которые вообще никто не знает, как делать). Надо в основном для модов.

Последняя четверть - в основном баги графической подсистемы и физики.

 

А именно по фичам что осталось?

Я спрашивал про это ещё в августе, но с тех пор похоже много всего добавилось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А именно по фичам что осталось?

Я спрашивал про это ещё в августе, но с тех пор похоже много всего добавилось.

Из этого списка худо-бедно пп. 1-3 сейчас закрыты, 4 и 6 в процессе, но это еще надолго.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поскольку не силён в английском, то баг выложу сюда. 

 

Ночная сборка из ветки 0.46 (a381a1aff)

 

Косяк с тенями в интерьере. Тень проходит сквозь пол. Более подробно на видео.

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Косяк с тенями в интерьере. Тень проходит сквозь пол. Более подробно на видео.

С этим ничего особо не сделаешь, да и в Морровинде та же фигня. Это одна из причин, почему тени персонажей игроки обычно отключали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значения CULL, DRAW и  GPU в районе 15-18 при физике в 4-5 можно считать поводом задуматься о производительности видеокарты или, если фпс устраивает, можно расслабиться?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значения CULL, DRAW и  GPU в районе 15-18 при физике в 4-5 можно считать поводом задуматься о производительности видеокарты или, если фпс устраивает, можно расслабиться?

У тебя скорее всего в CPU все упирается, а именно в количество объектов в сцене. Шейдер воды с отражениями, тени включены? Моды на траву?

Да, и какая версия OpenMW?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У тебя скорее всего в CPU все упирается, а именно в количество объектов в сцене. Шейдер воды с отражениями, тени включены? Моды на траву?

Да, и какая версия OpenMW?

Да, затык на объектах, разумеется. Тени не включены, отключение воды несколько снижает загрузку и добавляет кадров. Травы нет, openmw 0.44.0-6

Собственно, я размышляю, есть ли смысл менять Phenom 955 + HD 7770 на Ryzen3 2200G с Vega8, у которой по бенчмаркам производительность 3D-видео ниже, чем у Родиона, или стоит разориться на Ryzen5 2400G с Vega 11, которая на равных с 7770. ЦП-то точно будет резвее, но не станет ли видеоядро слабым местом?

https://www.cpubenchmark.net/compare/AMD-Ryzen-3-2200G-vs-AMD-Ryzen-5-2400G-vs-AMD-Phenom-II-X4-955/3186vs3183vs368

https://www.videocardbenchmark.net/compare/Radeon-RX-Vega-8-vs-Radeon-RX-Vega-11-vs-Radeon-HD-7770/4012vs3893vs322

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, затык на объектах, разумеется. Тени не включены, отключение воды несколько снижает загрузку и добавляет кадров. Травы нет, openmw 0.44.0-6

Собственно, я размышляю, есть ли смысл менять Phenom 955 + HD 7770 на Ryzen3 2200G с Vega8, у которой по бенчмаркам производительность 3D-видео ниже, чем у Родиона, или стоит разориться на Ryzen5 2400G с Vega 11, которая на равных с 7770. ЦП-то точно будет резвее, но не станет ли видеоядро слабым местом?

https://www.cpubenchmark.net/compare/AMD-Ryzen-3-2200G-vs-AMD-Ryzen-5-2400G-vs-AMD-Phenom-II-X4-955/3186vs3183vs368

https://www.videocardbenchmark.net/compare/Radeon-RX-Vega-8-vs-Radeon-RX-Vega-11-vs-Radeon-HD-7770/4012vs3893vs322

На интегрированных видеокартах в любом случае производительность высокой не будет.

Выбор делай под свои нужны, а не под OpenMW.

А так для OpenMW нужен проц с двумя высокопроизводительными ядрами, т.к. только два потока выполняют тяжелую работу ПОСТОЯННО, остальные работают только периодически.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-то играет на ОпенМВ с процессорами Ryzen 3 2200g и Ryzen 5 2400g с интегрированными GPU?

Собираюсь сделать систему на APU, шоб без дискретной видюхи играть в нетребовательные игры: не возникнет ли проблем?

Один чел жаловался на микротормоза при включенной вертикальной синхронизации, но там до сих пор неизвестно, в чем дело.

А так по идее должно быть норм, если шейдер воды не включать (и в перспективе - тени).

 

Да, затык на объектах, разумеется. Тени не включены, отключение воды несколько снижает загрузку и добавляет кадров. Травы нет, openmw 0.44.0-6

Собственно, я размышляю, есть ли смысл менять Phenom 955 + HD 7770 на Ryzen3 2200G с Vega8, у которой по бенчмаркам производительность 3D-видео ниже, чем у Родиона, или стоит разориться на Ryzen5 2400G с Vega 11, которая на равных с 7770. ЦП-то точно будет резвее, но не станет ли видеоядро слабым местом?

https://www.cpubenchmark.net/compare/AMD-Ryzen-3-2200G-vs-AMD-Ryzen-5-2400G-vs-AMD-Phenom-II-X4-955/3186vs3183vs368

https://www.videocardbenchmark.net/compare/Radeon-RX-Vega-8-vs-Radeon-RX-Vega-11-vs-Radeon-HD-7770/4012vs3893vs322

 

Я, кстати, таки обновил себе комплюктер.

 

AMD Ryzen3 2200g Vega 8 (разогнал встроенное видеоядро с 1100Мгц до 1500), Gigabyte B450i AORUS PRO WIFI, Samsung DDR4 2400 DIMM 8Gbx2 (частота поднята до 3166Мгц), Samsung 860 EVO 250Gb, Scythe shuriken rev. b (scsk-1100)

Прекрасно бегается в 0.44 на Full HD, максимальной видимости, трилинейной фильтрации и 8кратной анизотропке с максимальными настройками шейдера воды и с включенной вертикальной синхронизацией (бесит разрыв изображения, когда её нет) на последней версии M[FR]. В интерьерах почти всегда в 60 кадров, когда нет кучи предметов. В экстерьерах между 20-60, т.е. есть просадки. Можно понизить графин и всё будет лучше, тот же шейдер воды почикать, например.

 

Раз уж мы говорим о железяках: смысла покупать 2400G немного, разве что непременно нужно встроенное видеоядро. Лучше, пожалуй, взять райзен1600 или докопить до 2600 и воткнуть туда твою старую видюху, а когда она совсем состарится, то обновить видеокарту.

 

upd. Ладн, таки подлагивает чутка. шейдер точно почикаю себе, чтобы было плавнее, когда соберусь играть в Морровинд на ОпенМВ

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×
×
  • Создать...