Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Снова новости разработки.

 

Рейтинг брони теперь обрабатывается как дробь, а не как целое число (от MiroslavR). NPC из-за погрешности вычислений надевали не те доспехи, что им предназначались.

 

Atahualpa сделал вместо чекбокса "женщина" в редакторе выпадающий список "пол" (вторая часть изменений пока не в репозитории).

 

Сохранение после отдыха вместе со спутником теперь не будет ломать пакет следования за игроком при его загрузке (от Allofich). Во время отдыха для тех пакетов, у которых отсутствовала продолжительность (действовали до того, как они прерывались скриптом), время почему-то продолжало идти, и они... кончались.

 

Чуть раньше: предзагружаются визуальные эффекты выбранных игроком заклинаний и зачарованных оружий и выбранных ИИ заклинаний (от scrawl).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За разработкой слежу краем глаза, поэтому не в курсе. В OpenMW пакеты AI для NPC обрабатываются также как и в Морре только для текущей локации?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все как в ванили. Разработчики OpenMW стараются максимально точно соответствовать первоисточнику. По крайней мере до релиза 1.0. ;)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А потом, когда будет закончено строительство ОпенМВ и красная ленточка торжественно перерезана, народ, дружно поаплодировав, похватает кувалды и с радостным гиканьем понесется ломать что кому все эти 15 лет мешало :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот действительно что будет после перерезания ленточки? Каждый будет воротить что хочет или есть какая-то общяя концепция? Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Концепция есть лишь в общих чертах. Пока планы особо не раскрывают. Да и Zini теперь больше занят другим проектом, так что фиг знает как там будет дальше...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оказывается, релиз 1.0 был близок ещё три года назад. :-D

 

По делу: у scrawl'а планы на 1.1 точно есть, но он их, да, не раскрывает. В целом его post-1.0 утопию можно почитать здесь.

 

Вообще первым делом начнут убирать заточку под морровинд (то есть зависимость на Morrowind.ini, проприетарных форматах файлов геймбрио и т.д.) и потихоньку начинать пиарить OpenMW как стабильный и открытый движок с интуитивно понятным редактором (к 1.0, разумеется), на котором можно создать для него игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только вот OpenMW-CS еще пилить и пилить. Его разработка еле движется. :(

 

А так, да, пост-1.0: современный графон, дехардкодинг всего что можно, расширение скриптинга и прочих возможностей. Но в деталях пока неясно - почти все заявления делались несколько лет назад и без подробностей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз хотят отойти от проприетарных форматов, то может и конвертеры запилят для esm esp и nif.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Nif'ы уже частично можно заменить.

https://wiki.openmw....ive_Mesh_Format

Блендером. Не годится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блендером. Не годится.

Ну, ценность добавления поддержки формата osgt/osgb была в том, что теперь есть "база" для того, чтобы добавлять поддержку новых форматов. Так-то единственное достоинство формата лишь в том, что он нативный для графического тулкита.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

снова пачка коммитов scrawl'а:

  • в годмоде на персонажа теперь не будет действовать немота
  • в годмоде теперь невозможно уменьшение маны
  • в превью персонажа теперь используется аддитивный альфа-блендинг (т. е. прозрачности суммируются). Теперь огни свеч и фонарей и другие прозрачные объекты будут отображаться нормально. Проблемы с их отображением была и в оригинальном движке, правда, это были меньшие из проблем...
  • в превью персонажа время симуляции равно 0, чтобы свет не мерцал
  • рефакторинг систем частиц мира и кое-каких мелочей
  • по F4 будет открываться панель статистики ресурсов

добавление: сравнил фпс на 0.41.0 и последней найтли. разница заметна: 40-45 на 0.41.0, 60-75 с последним кодом. С периодическими проседаниями, но у меня картошка вместо ПК, так что это неважно, и кажется, это из-за жуткого троттлинга...

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот интересно, ждать ли в скором времени появления теней?

Это вроде последняя нереализованная фича, отделяющая OpenMW от ванили по функционалу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот интересно, ждать ли в скором времени появления теней?

Это вроде последняя нереализованная фича, отделяющая OpenMW от ванили по функционалу.

Скорее от МГЕ.

В ванили тень – убогое, жрущее ресурсы говно, которое нужно отключать сразу же. Вот динамические тени в МГЕ – другое дело (тоже жрёт ресурсы, но хоть красиво), если комп позволяет с ними играть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

scrawl снова использовал заклинание школы Колдовства и заменил встроенный ниочинь оптимизатор в загрузчике нифов на оптимизированный (...да) форк оптимизатора загрузчика моделей из OSG. Должно помочь с производительностью, например, на Солстхейме, где в одном дереве 43 шейпа с одной текстурой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скорее от МГЕ.

В ванили тень – убогое, жрущее ресурсы говно, которое нужно отключать сразу же. Вот динамические тени в МГЕ – другое дело (тоже жрёт ресурсы, но хоть красиво), если комп позволяет с ними играть.

Для 2002 года это были крутые тени! :))

 

scrawl снова использовал заклинание школы Колдовства и заменил встроенный ниочинь оптимизатор в загрузчике нифов на оптимизированный (...да) форк оптимизатора загрузчика моделей из OSG. Должно помочь с производительностью, например, на Солстхейме, где в одном дереве 43 шейпа с одной текстурой.

Да, список коммитов за сегодня прям радует! Оптимизация - это хорошо, но ждем новые фичи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это вроде последняя нереализованная фича, отделяющая OpenMW от ванили по функционалу.
ой, что-то сомневаюсь, что сделать тени - и можно выпускать 1.0)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну а чего еще не хватает? Кроме оптимизации и багофикса.

Нормально выглядящих осадков, нормального поиска пути¹, большей совместимости с модами², шейдера воды на уровне оригинального³ и многих других вещей, не говоря уже о редакторе.

 

¹ Инстинкта самосохранения сейчас никакого: NPC или существо кубарём скатится с утёса или с площадки у Акулахана, если игрок вздумает убегать с помощью левитации или просто сам решит свалиться с обрыва. Кроме того, NPC с радостью станет утопленником.

² Насекомые в "звуках горького берега" или паре модов R-Zero не анимированы, а Sotha Sil Expanded и вовсе неиграбелен (правда, он забагован донельзя, но на оригинальном-то движке он умудряется работать).

³ Ну да, пиксельный шейдер в оригинале глюкавый и с трудом отражает ландшафт, но по крайней мере есть волны при ходьбе по воде, а не несколько накладываемых спрайтов. И он определённо меньше бьёт по производительности, чем перерендеривающий сцену опенмвшный. И в его воде дыр цвета тумана нет.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Львиная доля этого списка как раз проходит как "оптимизация и исправления". Я имел ввиду именно нереализованный функционал.

ИИ есть, хоть и туповатый, большинство модов работает, водица отображается, хоть и не ванильная. Все это в OpenMW присутствует, в том или ином виде.

 

Я все же надеюсь, что релиз 1.0 не будет привязан к редактору, иначе ждать придётся очень долго..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...