akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Remar Опубликовано 4 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2016 Версия 0.41 будет 1.0 или нет, не знаешь? На сайте после 0.41 стоит только openmw-future. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 4 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2016 Версия 0.41 будет 1.0 или нет, не знаешь? Не факт. Расписание 1.0 объединили с 0.41.0 после начала релизного процесса 0.40.0, но это не значит, что 0.41.0 == 1.0, потому что, как обычно, 0.41.0 придётся отлаживать, к тому же редактор не готов (но он относительно близок к готовности, а значит, проект-менеджер Zini объявид готовность 1.0 движка и редактора синхронно). Пессимистично: к пятнадцатилетию Morrowind что-нибудь готовое удастся слепить. Я лучше буду дожидаться поста с планом на 0.41.0 от того же Zini. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 23 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2016 Недурно, а? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 23 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2016 Недурно, а?Ну, это ведь будет просто фишкой, верно? Вряд-ли команда OpenMW будет пилить описание каждого предмета. Еще один инструмент в руки моддеров :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Разиэль Опубликовано 23 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2016 Ну, это ведь будет просто фишкой, верно? Вряд-ли команда OpenMW будет пилить описание каждого предмета. Еще один инструмент в руки моддеров :)Конечно, разработчики OpenMW не будут пилить плагины. Зато моддерам грех не воспользоваться такой фишкой. ИМХО, первый же мод, который стоит сделать сразу же - описания всех артефактов Морровинда, да и еще каких-нибудь вещей. В идеале - всех. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 24 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 сентября, 2016 Вааарп, крутая фишка, но вдвойне крутой она была бы, если б там была галочка типа "Local Lore Related", чтобы описание предмета менялось, когда ты, как нуб на острове, узнаешь о нем от непися или из книги. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 3 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 октября, 2016 чтобы описание предмета менялось, когда ты, как нуб на острове, узнаешь о нем от непися или из книги.вряд ли это очень сложно сделать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 3 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 октября, 2016 Недурно, а?Если бы это можно было задействовать, как всплывающий комментарий о предмете от твоего компаньона (Джулан, летающий череп Морт, Сундук Ринсвинда, вьючный гуар и 100500 других компаньонов), то было бы круто. Ещё круче было бы если бы фразы компаньнов и общее описание объединялись:Всплывающий текст описание:Компаньон 1:Компаньон 2:Но думаю, будет проблематично объединять эти flavor text'ы в один.Но даже если бы просто текущий компаньон мог комментировать таким образом некоторые предметы, квестовые вещи и т.п., то было бы атмосферно (если ещё запилить возможность рандома при выборе заранее подготовленных фраз при повторном наведении на предмет, то ещё атмосфернее). Правда плаги с компаньонами пришлось бы допиливать, но иногда это стоит того. Лазишь ты по инвентарю, навелся на флин, а тебе:Джулан:"О, флин! А у меня как раз две кружки для него!"Стоишь ты в доме Косадеса, навелся в инвентаре на скууму, а Косадес просит поделиться)) Правда такое проще через обычный диалог делать, пожалуй, как и с флином, впрочем. Мечты, мечты… Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 3 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 октября, 2016 вряд ли это очень сложно сделатьВ NWN это сделали. Просто вместо одного поля потребуется два и переключатель. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 3 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 октября, 2016 (изменено) вряд ли это очень сложно сделатьПрограммно - конечно, нет. А вот изнутрей прописывать тысячи условий для каждого предмета... Изменено 3 октября, 2016 пользователем Дарин Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 4 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября, 2016 Зачем же изнутри.Если есть класс Предмет с полем Описание, то его можно менять в зависимости от условий и текст хоть из БД подгружать. Красиво вообще, пожалуй, не менять, а дополнять по принципу от общей информации к частной. Черт, на опенМВ можно сделать идеальную игру) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 4 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября, 2016 Если бы это можно было задействовать, как всплывающий комментарий о предмете от твоего компаньона (Джулан, летающий череп Морт, Сундук Ринсвинда, вьючный гуар и 100500 других компаньонов), то было бы круто.Это куда бы прощу было бы добавить в свойства компальена, а не предмета. То есть если тупо сделать функцию отслеживания, на что игрок наводится (что вообще очень бы нужно было в скриптовом языке Морра), то запустить на компаньене скрипт, и пускай себе крутится - выдает рандомом месседжбоксы. А такие описания лучше бы оставить для чего-то более полезного. Разве что, если в плагине добавляется новый предмет, и автор хочет сделать так, что бы на него реагировал какой-то компаньен из другого плагина...Впрочем, тут в любом случае надо какую-то общую систему соотношения компаньенов со внешними реплаками, api какое-то... Программно - конечно, нет. А вот изнутрей прописывать тысячи условий для каждого предмета...На ум приходит что-то вроде системы журнала, только выводящейся не в книжку, а сюда, в соотвествующее поле... Если есть класс Предмет с полем Описание, то его можно менять в зависимости от условий и текст хоть из БД подгружать.Условия-то все равно писать надо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 4 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября, 2016 На ум приходит что-то вроде системы журнала, только выводящейся не в книжку, а сюда, в соотвествующее поле... UnlockExtendedDescription "daedric_boots" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 4 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября, 2016 UnlockExtendedDescription "daedric_boots" Journal "ExDesc_daedric_boots", 10 А в поле прописываем, соответственно, "ExDesc_daedric_boots". Или так: "@ExDesc_daedric_boots#". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 4 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября, 2016 Journal "ExDesc_daedric_boots", 10 А в поле прописываем, соответственно, "ExDesc_daedric_boots". Или так: "@ExDesc_daedric_boots#".Да, крутой вариант В любом случае, было бы очень про-атмосферно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
doxkraft Опубликовано 13 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2016 Подскажите пожалуйста, какие файлы игры из этого каталога: http://i78.fastpic.ru/thumb/2016/1013/fc/ae3cd697ee9accb9ae2a397455926dfc.jpeg обязательны для OpenMW?Опытным путем сам определил следующие: Data Files только не знаю, нужны ли все папки и файлы внутри?И еще файл настроек обязателен: Morrowind.ini.Есть еще важные и нужные файл для нормальной игры? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 13 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2016 Data Files оставить целиком, всё остальное, кроме, да, Morrowind.ini, можно удалить. Можно ещё создать специальную папку для модов, установленных в дополнительные папки данных. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 10 ноября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2016 Что принесёт нам OpenMW 0.41.0: Каст хождения по воде выводит заклинателя на поверхность водоёмаВ редакторе рендерится водаВ сейве сохраняется состояние анимаций и активаторов (например, Акулахан не возникнет снова по возвращении в логово Дагот Ура)Непереносимый источник сввета в инвентаре освещает сущность (например, Истинное Пламя светилось именно из-за скриптового добавления в инвентарь невесомого невидимого непереносимого источника света)Правильный внешний вид вмешательствЗаклинания и зелья с мгновенным эффектом будут ещё некоторое время оставлять значок этого эффекта, как оно было в оригинале. На самом деле некоторые эти эффекты просто имели в оригинале и теперь в OpenMW время действия равное секунде.Проигрывается часть анимации одноручного оружия, которая не проигрывалась ранееВообще исправлено множество проблем с механикой анимацийИсправлены тормоза при починке оружияПовершинный туман на некоторых драйверах работал криво, из-за чего поверхность не-шейдерной воды становилась равномерно молочного цвета. Теперь он всегда попиксельный — простая вода рендерится шейдером (по производительности не бьёт, выглядит абсолютно так же)Экземпляры объектов в редакторе теперь можно вращать.Можно изменять их размер.В подменю без возможности прокрутки не будет вложенных таблицНа миникарте не будут отображаться отключенные маркеры картыЕсли скрипт или игрок с помощью консоли попытался бы экипировать что-то на NPC или игрока, OpenMW бы ругнулся и не экипировал бы этот объект, в отличие от исходного Морровинда, который этот объект добавил бы в инвентарь. Теперь OpenMW будет делать то же самоеФлаги контроля управления персонажем игрока импортируются из оригинальных сохранений и сохраняютсяКорректное удаление экземпляров объектов в редактореСсылки на несуществующие зачарования не заставляют надевшего предмет исчезнуть с выведением ошибки, а просто не применяютсяТип призванной брони не отображается, как оно и должно бытьНевесомая обувь теперь проигрывает звуки шагов от лёгкой обуви, а не не проигрывает их вообщеПризванную броню нельзя перекастовать, пока заклинание ещё действует, как оно и должно бытьИскры в Сота Силе (городе) не обрезаютсяЕсли персонаж игрока погрузился слишком глубоко в воду, каст хождения по воде невозможенПроигрываются звуки и анимации для каждого эффекта заклинанияАтаки NPC не связаны с их движением, как и в оригиналеАнимации взрывов заклинаний во время проигрывания увеличены в два раза и теперь выглядят, как в оригиналеЭффекты заклинаний теперь используют свои текстуры частиц, а не стандартные текстуры для школы магииСмена ячейки во время анимации смерти не будет останавливать анимациюИгрок не сможет активировать двери, когда его персонаж погибаетNPC уклоняются в зависимости от дальности оружия, как в оригиналеПрямоходящие существа могут уклонятьсяОтдых возможен и в тех случаях, когда враждебные NPC и существа в одной с персонажем игрока ячейке не знают о его присутствииИконки предметов в меню отбрасывают тени, как в оригиналеNPC и существа с иммунитетом к виду оружия не будут кровоточить при получении удара этим оружиемАктиваторы без названия переставали быть активируемымиЕсли нет шрифтов, открытый журнал не провоцирует вылетПрозрачность от невидимости не зависит от базовой силы эффектаДальность действия заклинаний касания теперь не захардкожена на 192, а зависит от GMST активации и расстояния бояТелекинез можно использовать вместе с заклинаниями касания на объектахУ невраждебных NPC нельзя красть оружие вообщеНепереносимые источники света не отображаются в инвентареУ перегонных кубов и реторт был противоположный предполагавшемуся эффектУдар по призванной броне повышает навык лёгкой брони и даёт звук удара по металлу, а не навык бездоспешного боя и звук удара по экипировке бездоспешного типаРасположение не может быть отрицательным (визуально оставалось нулевым, но влияло на дальнейшие попытки убеждения)Исправлено автоэкипированиеИсправлено поведение респаунящихся передвинутых ссылокНепереносимый свет странно влиял на объекты с нормалмаппингомСимуляция капель продолжала действовать даже при паузеТеперь по умолчанию торговцы не перестают экипировать полученные во время торговли доспехи и оружие — как в оригинале без включенной опции MCP. Настраивается.При проверке тем диалогов FFFF, специальная фракция, означающая, что говорящий не должен принадлежать никакой фракции, обрабатывается соответствующеНа Android (и OpenGL ES) специально отключены все шейдерыИсправлены некоторые баги системы поиска путей. Добавлены новые баги системы поиска путей. Документация по моддингу обновлена. rhtucker написал руководство по установке модов, lysol написал руководство по конвертированию старых бампмаппинговых модов, либо модов под убер-фичу в виде PBR в бете MGE XE, под новшества в OpenMW.Несколько мелких исправлений работы OpenMW под OS X — было несколько ошибок corristo, сборщика под OS XПоддержка Visual Studio 2015OpenMW теперь компилируется под OpenBSD Почти всё из этого было сделано Мирославом Ремаком и Allofich aka Р. Д., так как scrawl временно приостановил (точнее, сильно уменьшил) свою работу над проектом. Редактор доделывал aesylwinn aka Кайл Кули. Он покинул проект.Более подробно об этом рассказано в Heroes of OpenMW, второй части новой серии мелких новостных постов, возникшей из-за обсуждения реформы этих самых новостей, призванной подогреть интерес к проекту (согласитесь, одинокие новости о релизе новых версий раз в пару-тройку месяцев не так уж и интересны). А ещё Atahualpa работает над новым видео-FAQ'ом. Найти финальный вариант сценария и почитать собственно ответы-вопросы можно тут (в последний раз первый пост обновлялся 17 октября). tes3mp активно разрабатывается тандемом из Конкорда и Дэвида Серната (примечание: список изменений смысла читать нет, он всё-таки смог устареть). Недавно была доделана синхронизация предметов, добавленных в игровой мир (включая добавленных NPC и созданий — да-да, можно клонировать Фаргота) и теперь Дэвид работает над синхронизацией NPC (пока они заморожены на месте и геймплей невозможен). Актуальная версия имеет номер 0.3.0 и вышла 1 ноября. Видео с тестированием новых фич можно посмотреть и улыбнуться, наблюдая над общением тестирующих, . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 10 ноября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2016 У невраждебных NPC нельзя красть оружие вообщеЭто странно, остальное - хорошо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 10 ноября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2016 Это странно, остальное - хорошо.В оригинале так. Даже при сотом уровне карманных краж. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 11 ноября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2016 (изменено) Эт чтобы не было такого, что вы стырили у непися его оружие, а потом напали и забили до смерти, пока тот пытается махать кулаками. Костыльно, но да ладно. Изменено 11 ноября, 2016 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 11 ноября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2016 В том то и дело, что костыль на уровне низкого рубящего урона у алебард. Эт чтобы не было такого, что вы стырили у непися его оружие, а потом напали и забили до смерти, пока тот пытается махать кулаками.Вы так говорите, будто это что-то плохое. А, ладно. Сделали и сделали. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 11 ноября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2016 В том то и дело, что костыль на уровне низкого рубящего урона у алебард. Низкий рубящий урон у алебард можно в редакторе подправить, хотя бы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 11 ноября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2016 А вот стащить алебарду, чтобы враг друг не заметил, это не костыль... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 11 ноября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2016 Кстати, я не понял: ведь оружие непись себе экипирует, т.е. его всё равно нельзя украсть. Тогда зачем нельзя красть неэкипированное? Может нпс себе алебарду за спину закинул, а сам пользуется шабелюкой какой-нибудь? В чем тогда смысл запрета на кражу оружия? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти