Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
А то пробовал цивилизованным способом через карты спекуляра и альфа-канал нормалей, но не блестит.

Альфа-канал нормалмапа используется для карты высот — то есть для параллакса, не как в обле или скуриме. Чтобы съедался хейтмап, нужно изменить суффикс в названии файла с _n на _nh.

 

У спекулярмапа, чтобы его нормально съедал опенмв, должен быть хитрый формат — в RGB текстуры (texture_spec.dds если диффуз — texture.dds) цвет блеска, а в альфа-канале его сила.

Причём формат спекулярмапов для объектов отличается от спекулярмапа для ландшафтных текстур. В ландшафтных спекулярмапах должен быть (по умолчанию) суффикс diffusespec, в RGB диффуз, а в альфа-канале, опять же, сила спекуляра.

 

Очень легко сделать текстуру слишком сильно блестящей, за этим нужно следить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Пока верхи разбираются с релизом 0.40.0, подготовка к которому уже довольно затянулась, разработка 0.41.0 идёт полным ходом. Что изменилось за 20 дней (1 августа официально завершилась разработка 0.40.0):

  • Если идентификатор зачарования, назначенный на предмет, не существует, OpenMW не прекратит с матюгами рендер персонажа, который носит этот предмет, а просто предупредит пользователя.
  • В сейве сохраняется состояние анимации — Акулахан не возведётся снова при возвращении к его залу, кое-какой квест будет проходим и анимированные двери в Заводном городе будут нормально открываться.
  • Теперь OpenMW может быть собран под OpenBSD.
  • В редакторе рендерится вода.
  • Исправлен краш редактора, который появился из-за нововведённой конфигурации клавиш; фикс войдёт в 0.40.0.
  • Глобальные переменные инициализировались с неверным типом, редактор не сохранял плагин с таковыми.
  • Звуки открытия играют на объектах, а не на персонажах, которые открывают объект.
  • В редакторе можно менять размер и градус поворота экземпляров объектов.
  • Отключенные маркеры карты не отображаются.
  • Нельзя читать заклинания призывания снаряжения, когда ещё действуют заклинания тех же типов.
  • Звуки шагов теперь будут проигрываться, даже если обувь не имеет веса.
  • Если кто не знал, тип брони — лёгкий, средний, тяжёлый — в Morrowind зависит напрямую от её массы. Броня с нулевым весом (например, призванный абибас) ранее по какой-то причине в игре с OpenMW считалась "тяжелой" — теперь в подсказке не отображается её тип.
  • Подсказки о нулевом весе больше не отображаются — не относится к зельям.
  • У ключей и золота теперь будут подсказки о весе — разумеется, если он есть.
  • Исправления поиска некоторых библиотек.
  • Улучшение конфигурации Travis.
  • При использовании заклинаний неодушевлёнными предметами теперь всё равно будут проигрываться соответствующие звуки. Кроме того, эти предметы будут светиться. При активировании дверей телекинезом они тоже будут светиться, так же и с замками и заклинаниями открытия/закрытия.
  • Оптимизация физики. Возможно, уменьшит шанс перегрузки потока физики.
  • Исправлен краш при выходе.
  • Исправления касательно зацикленной анимации. Ещё будут.
  • Для изначальной ограничительной рамки используется изначальное состояние частиц.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При использовании заклинаний неодушевлёнными предметами теперь всё равно будут проигрываться соответствующие звуки. Кроме того, эти предметы будут светиться. При активировании дверей телекинезом они тоже будут светиться, так же и с замками и заклинаниями открытия/закрытия.
Любопытно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что за конфигурация?

Да ничего особенного, для конечного пользователя — вообще ничего. Travis CI — один из проверятелей кода на проблемы помимо AppVeyor, помогает при отладке т.н. pull request'ов и коммитов вообще.

Любопытно.

А чего тут любопытного, просто копирование оригинального поведения.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А чего тут любопытного, просто копирование оригинального поведения.
Аа. Я думал, что-то новое добавят. Впрочем, это (пока) вне рамок философии проекта.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поддержка травяных модов планируется? И что там насчёт возвращения дистант ленда? С OpenMW всё уже почти хорошо, но без дистант ленда и травы переезжать на него пока не хочется.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вот не так давно прошел главный квест Моррки на версии OpenMW 0.39.0. Конечно, кое-какие баги присутствовали, но в глаза не бросались. В общем и целом, абсолютно играбельно. К сожалению, не заработал плагин с Лорой Крафт - хотел взять себе ее как компаньона. Пробовал также и травяной мод. При подключении анимированной травы никакой анимации нет, зато появляется непроходимая коллизия (о чем предупреждалось в описании к плагину - не подключать, а только использовать для генерации в MGE), ну и фпс зажает просто адски. Подключил версию без анимации - работает, но фпс все равно сажает неслабо.

Кстати, чтобы чуточку компенсировать отсутствие Distant Land, подкрутил настройки: поставил радиус загрузки 2 ячейки в место 1, а также увеличил дальность прорисовки вдвое. По производительности не сильно ударило, хотя загрузки стали дольше и чаще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поддержка травяных модов планируется? И что там насчёт возвращения дистант ленда? С OpenMW всё уже почти хорошо, но без дистант ленда и травы переезжать на него пока не хочется.

После 1.0 (который, как всегда, всё ближе). Трава планируется как шейдер, расставляющий растительность по обозначенным (как правило, мододелом) текстурам ландшафта, как это сделано в будущих играх Бетесды.

А пока считайте, что растительность бьёт Мор. 8)

 

Дистантленд, как это сделал Разиэль, так себе — отношение производительности к визуальному изменению всё-таки слишком низкое.

 

правки: уточнения

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Травка разная бывает. Оззи, например, без коллизий - можно подключать в лаунчере. Так что с ОпенМВ совместима.

 

Трава планируется как шейдер, расставляющий растительность по обозначенным (как правило, мододелом) текстурам, как это сделано в будущих играх Бетесды.
То, что нужно. Ибо текущие травяные моды конфликтуют с любой сменой ландшафта.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Травка разная бывает. Оззи, например, без коллизий - можно подключать в лаунчере. Так что с ОпенМВ совместима.

Понятно, что подключить можно, но шевелиться она не будет. Я проверял - выглядит так себе и ещё сильно ресурсы жрёт. Я даже пробовал к мешам травы прикрутить "анимацию" типа как Вурт делал на своих первых реплейсерах деревьев, но вышло не очень.

 

После 1.0 (который, как всегда, всё ближе). Трава планируется как шейдер, расставляющий растительность по обозначенным (как правило, мододелом) текстурам ландшафта, как это сделано в будущих играх Бетесды.

Это хорошо, но ждать похоже ещё долго и если за это время Hrnchamd доведёт до ума PBR для MGE, то будет вопрос о целесообразности переезда на новый движок вообще. А что кстати насчёт других шейдеров вроде SSAO или DoF?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сколько конкретно фпс сожралось не посмотрел, но было ощутимо. К тому же выглядело так себе, поэтому я прекратил эксперименты с травой на ОпенМВ.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На пиво денег не хватает

На форуме OMW продукт господина Джордана бурно обсуждается, рекомендую взять попкорн и понаблюдать над дискуссией.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Автор уже отписался в теме на реддите, он начал работать над этим движком 10 лет назад с Облы, задолго до разработчиков OpenMW, и достраивал по мере выхода новых игр. Морку добавил только в последний год.

 

Что мы имеем, у него работает бесшовная затекстуренная карта ландшафта с раскиданными по ней мешами, водой и простая физика. Звук есть. Под все игры от морки до фоллаута- один движок, прям как у беседки. Сделано процентов 10-15 от массы готового движка с анимациями, АИ, физикой, скриптами и прочим. Все на яве, блин, со злым ФПС и черте какой оптимизацией(

В одиночку пилить подобный проект - так себе решение. За сколько лет он собрался это выпустить? Лучше всего бы ему скооперироваться с командой ОпенМВ, наверняка не раз мог, но не захотел. Есть опасения что жадность его погубит и в итоге поимеем закрытый код с вытекающими ограничениями и кучей косяков, то есть все то же самое, что имеем сейчас в оригинальных играх и уход от чего, собстно, и является целью ОпенМВ. Плюс - он же собрался это продавать? - юридические вопросы со стороны Беседы. Но все же, интерес появился.)

однако:

https://www.youtube.com/watch?v=MIdjuFqE-dE

Изменено пользователем Лоренцо
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто человек - фанат этого дела) вряд ли у него есть цели - выпустить из своего проекта готовый продукт)

Но бабок-то набрать он хочет, что парадокс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Набрать бабок и слинять

а я считаю, что нет. Чувак не выглядит как откровенный криминал скам. на опенмв и реддите отвечает, и денег по меркам игростроя много не просит - ну, не как некоторые. Правда даже если все выгорит - это будет платный порт на джаве с наверняка плохой оптимизацией и несовместимостью с OpenMW аж на уровне языка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А чего б ему не отвечать, собственно? Продукт имеется же какой-то, другое дело, что выпускать этот продукт вовсе не обязательно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Спустя 35 дней после начала фазы RC версия OpenMW 0.40.0 наконец-то официально вышла, отметив очередной шаг к версии 1.0. Качайте пакеты, скачивайте экзешники, смотрите обзоры новых релизов редактора и движка от Atahualpa и т.п.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...