Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

В качестве шутки: осталось прикрутить физику к сиськам и толпы рванут из Скайрима. Надеюсь этот и сопутствующие аспекты придут в OpenMW не скоро.

 

И наглядный пример, почему анимации от первого лица имеют различия с анимациями от третьего лица. Но всё равно, наблюдать остальное тело как-то приятнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реалистично, но нафик не нужно. Всё равно при ходьбе и беге мы смотрим не под ноги, а вперед. Но как опцию можно запилить.

Всё аштрисётся, всё это великолепие со стандартными текстурами, модельками и анимацией. Буэ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё аштрисётся, всё это великолепие со стандартными текстурами, модельками и анимацией. Буэ.
Не ворчи, всё равно ты будешь играть не со стандартными текстурами и модельками. Но даже со стандартными эффект присутствия вырастает заметно.

Хотелось бы ещё посмотреть, как это будет сочетаться с закрытыми шлемами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реалистично, но нафик не нужно.

...

Всё аштрисётся, всё это великолепие со стандартными текстурами, модельками и анимацией. Буэ.

В том-то и дело, что нереалистично как раз из-за того, что трясется. У здорового (или хотя бы трезвого) человека мозг стабилизирует карртинку.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том-то и дело, что нереалистично как раз из-за того, что трясется. У здорового (или хотя бы трезвого) человека мозг стабилизирует карртинку.

Но тряску-то здесь семью строчками кода уже не убрать. Пичалька.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К сожалению или нет, scrawl не собирается прорабатывать эту функцию (как всегда, по крайней мере до версии 1.0).

 

За прошедший день scrawl сделал-таки проверку на безопасность перемещения/спауна NPC, закрыв этим пять багов на багтрекере, и теперь ассасины ТБ не будут появляться где-то в Обливионе, сюжетки ГВ и Мораг Тонг теперь проходимы (или снова проходимы; они были проходимы?), сущности в некоторых местах не будут проваливаться под землю при спауне и т.д.

Кроме того, окончательно пофикшено непроизвольное вращение голов неписей в бою.

Примечательно, что фикс проблем, связанных с неадекватностью спауна NPC, планировался к версии 1.0.

 

А на прошлой неделе... барабанная дробь... в OpenMW вернулся респаун и автоочищение трупов на основе соответствующих GMST. :trololo:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
О да!! Ещё ещё!! Карты нормалей! Я хочу ими обмазываться снова и снова. http://pic.fullrest.ru/upl/t/OLbJGDJe_150x150.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Hrnchamd, кстати, упоминал, что добавить PBR в OpenMW будет несложно, но он пока занят доводкой сей технологии в составе MGE и продвижением её в моддерские массы. Обещал заглянуть на форум OpenMW, когда всё устаканится. Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну почему только у меня такая трабла. У других нет. Если я какой то объект удаляю и сохраняю в плагине, то он не удаляется, а если запускаться через Morrowind.exe, то все пучком. Или я взял рубашку и убрал у нее некоторые бодипарты и то же самое - через OpenMW они на месте, а через родной как и положено отсутствуют. В багрепорт писал, но не могут воспроизвести мой случай.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Огровой версии был параллаксмаппинг, а в новых клёвых шейдерах он не появился. scrawl заявил, что тот был в его списке "что верну, если кому-то правда нужно" в ответ на просьбу одного из пользователей форума и продолжил "угадайте, над чем я дальше буду работать".

И добавил карточку на Трелло.


Вероятно, скоро будет новый шейдер тумана?

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вероятно, скоро будет новый шейдер тумана?

А как по мне - так больно он яркий. Пахнуло обливионом сразу.

Да и вообще, по цвету он будто водяной, тогда как по канону вроде как это пепельные туманы, не?

Но я могу и ошибаться, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тогда как по канону вроде как это пепельные туманы, не?

Где ж такой канон? На Аскадианских островах и на Побережье Азуры пепельных штормов не бывает никогда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На Аскадианских островах и на Побережье Азуры пепельных штормов не бывает никогда.

По канону они там как раз бывают. В игре их там нет, да. Но по квесту Трибунала доходили и до Морнхолда.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По канону они там как раз бывают. В игре их там нет, да. Но по квесту Трибунала доходили и до Морнхолда.

Да и пышность растительности аскадианских островов можно объяснить только удобренной пеплом почвой. Но видимо пепельные бури там редки. Кстати, наличие таких огромных грибов в Морровинде можно объяснить недостатком солнечного света при частых пепельных бурях. Грибам солнце не требуется, они получают энергию иначе.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По канону они там как раз бывают. В игре их там нет, да. Но по квесту Трибунала доходили и до Морнхолда.

Ладно, убираю часть про "никогда". Но тем не менее, бывают они вряд ли так часто, чтобы ещё и пепел осаживался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, возвращаясь к шейдеру, я думаю, когда-нибудь его сделают более ванильным. В конце концов, цвет тумана можно будет настраивать по желанию.

 

А для себя я давно делал мини-плагинчик с небольшим изменением погодного режима. В том числе и бури во всех ячейках, просто с очень низким шансом.

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, возвращаясь к шейдеру, я думаю, когда-нибудь его сделают более ванильным. В конце концов, цвет тумана можно будет настраивать по желанию.

Красноватым, например. Или ещё лучше - вариативным.

А для себя я давно делал мини-плагинчик с небольшим изменением погодного режима. В том числе и бури во всех ячейках, просто с очень низким шансом.

Тоже стоит такой самопал. :friend:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы бы лучше подобные самопалы выложили сюда (не конкретно в эту тему, конечно). Мне лень делать, к тому же не знаю какова в западном нагорье возможная вероятность пепельных бурь, а в Дагон Феле (который, к слову, на широте Тирска находится) - метелей. Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы бы лучше подобные самопалы выложили сюда (не конкретно в эту тему, конечно).

У меня костыль с потыренным и кастрированным скриптом из чьего-то плагина на времена года. Для личного пользования сойдёт, но для выкладывать на публику его почистить надо и переписать, чтобы в памяти не болтался. Может, у Феникса нормальный.

 

Снега в Дагоновой Пади нет, просто добавил 1-3% на пепельную погоду в регионах, где по умолчанию пепла нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А на какой стадии разработка Open MW, можно уже игру полноценно проходить?

Стадия "1.0 вот-вот через полгодика-год релизнется". Игра была полноценно проходима ещё год назад.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...