Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
Интересно, хотя оффтоп, наверное. В MGE возможно настроить "туман", так, чтобы дома и растительность на горизонте не были такими же четкими и яркими, как вблизи? Это было основным фактором, который заставил меня отказаться от него и плагинов, его использующего...

Ответил в соседней теме, чтобы не оффтопить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

и все-таки я буду ждать 1.0)

есть надежда, что их Морки можно будет сделать идеальную игру)

Опоздали они лет на 10 только, скуумовская эйфория уже прошла, порой не понимаю для кого делаются плагины.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я о версии на OSG и говорю. В огровой версии есть и тени, хоть и глюкавые, и карты нормалей, и дистантленд, хоть и без статиков... Релиз-кандидат новой версии, уже с портом, начнут с понедельника готовить. *слоупок*

 

Собрал вчера кстати. Водичка отличная, тени в наличии (правда все очень сильно осветлено) fps на нетбуке с интеловским видео колеблется от 20 до 58 в зависимости от направления взгляда. Мугамба доволен.

 

Опоздали они лет на 10 только, скуумовская эйфория уже прошла, порой не понимаю для кого делаются плагины.

 

Хм. Народ в порты doom, quake, star control 2, transport tycoon, x-com и пару десятков прочих до сих пор более чем оживленно играет. Чем Morrowind хуже?

Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Версия 0.37 уже на подходе — должна быть точно выпущена на следующей неделе. Zini приготовил список того, что нужно точно сделать до выхода 0.38 (под Новый год или в начале февраля).— фокус будет на OpenCS, ибо он немного потерял в и без того недостающей функциональности.

Уже была практически закончена обработка флагов удалённых референсов не только перед, но и после референса, теперь стабильность после установки модов Ежа не падает, переписан обработчик звука и проведено несколько серьёзных оптимизаций.

scrawl заодно провёл бенчмарк снова — по сравнению с Огровой версией производительность выросла в четыре раза, а по сравнению с июньской OSG-версией в два с половиной. Это относится и к релизной версии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже была практически закончена обработка флагов удалённых референсов не только перед, но и после референса, теперь стабильность после установки модов Ежа не падает, переписан обработчик звука и проведено несколько серьёзных оптимизаций.

Вот, кстати, на заметку тому, кто говорил, что разработчики OpenMW никогда не станут внедрять функции и инструменты, не имеющие отношения к ванильному скриптовому языку..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот, кстати, на заметку тому, кто говорил, что разработчики OpenMW никогда не станут внедрять функции и инструменты, не имеющие отношения к ванильному скриптовому языку..

Я тупой, после слов "Уже была практически закончена обработка" ничо не понятно. Где там говорится о поддержке MWSE?

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз такое дело, нужно отметить.

Вот выйдет 1.0, тогда можно отмечать. Хотя уже почти и так 1.0, осталось только OpenCS допилить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Брейкин ньюс — OpenMW теперь точно быстрее оригинального движка.

 

Broken, это какая же такая интегрированная видеокарта, чтобы поддержки S3TC не было? Я знаю, что таковой абсолютно нет в generic-драйверах Винды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Брейкин ньюс — OpenMW теперь точно быстрее оригинального движка.

Ну, так это ж без плюшек. Одни тени могут сожрать столько, что разница исчезнет. Вся надежда на золотые руки Scrawl'a сотоварищи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Broken, это какая же такая интегрированная видеокарта, чтобы поддержки S3TC не было? Я знаю, что таковой абсолютно нет в generic-драйверах Винды.

Я и сам был удивлен, что все так плохо. Драйвера Нвидии автоматически подсовывали мне этого инвалида на костылях, вместо ноутбучной GeForce GT540M. Пришлось включить принудительно.

На настольном ПК с GT770 подобных проблем не было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Сводка по последним изменениям:

  • Мазохисты Люди с особенными вкусами предпочитают линейной и соответственно анизотропной фильтрации фильтрацию по ближайшему соседу, то есть её, хм, отсутствие, и реквестнули фичу по смене фильтрации на иную, кроме билинейной и трилинейной. Что ж, теперь она есть благодаря Крису kcat.
  • Zini что-то наколдовал с системой настроек OpenCS и теперь она новая. Сам OpenCS по прежнему не очень юзабелен из-за неналичия человеческой камеры и других важных штук, что Zini надеется разрешить к выходу версии 0.38, к январю.
  • Хоть я и пишу это несколько слоупочно, теперь можно использовать нативный для OSG формат моделей. Они ещё ненастолько feature-complete, как поддержка нифов, но копать в направлении новых форматов ещё будут. Чувак с ником cfcohen что-то с этим форматом и загрузкой моделей вообще колдует.
  • Теперь NPC разговаривают не ногами, а головами, как и должно быть. Раньше то досадное неразумение было совсем незаметно, но с добавлением HRTF (что-то типа сарраунд саунда, не углублялся) тем же Крисом (HRTF, правда, будет работать только с его же реализацией OpenAL последних версий) прошлые проблемы были бы заметнее.
  • Наконец-то корректная обработка референсов, перемещённых в другой cell — уменьшает количество проблем с некоторыми модами. Слава scrawl'у.
  • FOV для рук и для камеры теперь различны, изменяются в инишнике, в игровых настройках изменяется только FOV для камеры, потому что меши от первого лица для изменения поля зрения не созданы (в смысле неадаптированности), а простые смертные игроки изменением его могут что-нибудь поломать из-за незнания, а потом жаловаться на криворукость разработчиков движка.
  • FOV вервольфов так же обрабатывается отдельно (как и делал раньше, кажется).
  • «Джулан — спутник-эшлендер» теперь можно пройти. Ну, чуть раньше можно было, scrawl говорит, что что-то там поломал, корректируя обработку заклинаний.
  • Колдунства Абота всё ещё нормально не работают. *вздох*

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Мазохисты Люди с особенными вкусами предпочитают линейной и соответственно анизотропной фильтрации фильтрацию по ближайшему соседу, то есть её, хм, отсутствие, и реквестнули фичу по смене фильтрации на иную, кроме билинейной и трилинейной. Что ж, теперь она есть благодаря Крису kcat.

О, а заодно не плануруют сделать 16-битный цвет и Flat-Shading? Как в ранних MGE, там с этими настройками можно было очень мило играть в Морр с графикой Даггера... Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А когда ожидается завоз обработки нормалмапов, рефлектов и спекуляров всяких?

Чтобы Петербиттовские текстуры земли в действии посмотреть (хотя он их скрыл на нексусе) http://forums.bethsoft.com/topic/1482583-rel-modern-vanilla-terrain-textures-openmw/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А когда ожидается завоз обработки нормалмапов, рефлектов и спекуляров всяких?

Чтобы Петербиттовские текстуры земли в действии посмотреть (хотя он их скрыл на нексусе) http://forums.bethso...extures-openmw/

When it's done. ©

scrawl пишет неопределённое "Soon.". Можно делать ставки, где спекуляры с нормалями будут раньше, в MGE XE или OMW, Хрнчамд вон обещал, что вот точно выдвинет их в этом же месяце в первый.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Вообще идея читать ассеты Обливиона движком OpenMW крайне интересна, если я правильно понимаю смысл скриншота. А там и до фоляутов со скуримами недалеко, хотя Home of the Nords вызывает больше симпатии, чем ТЕС5.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...