akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dzok Опубликовано 3 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2015 Хм. Если текущий темп сохранится, то есть все шансы, что переход полностью завешится месяца за три-четыре. Следующий релиз похоже имеет некоторые шансы быть уже на OSG. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 16 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2015 Эй у меня там ошибку блочит такого рода application Error 0x000007b как устранить? Я ставил версию OpenMW-0.34.0-win64 работает без проблем, а вот новые версии 64 битной стали ошибку выдавать при попытке запусьтить любой из exe файлов! morrow: Не мультипостите. Дописывайте в старое сообщение, если есть новые мысли.Ну, так сообщите разработчикам, пусть поправят. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SoaUp Опубликовано 2 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 апреля, 2015 Вопрос не совсем о OpenMW, но возник он как раз из-за него, поэтому в спойлер: Как все знают - разработчики OpenMW начали переход на OSG вместо Ogre3D. Мы с другом поверхностно знаем программирование и связанное с ним, поэтому когда друг спросил "А почему тогда не на Unreal Engine 4. Он ведь бесплатный и исходные коды открыли". И я не знал что ответить. Возможен ли перенос графической подсистемы OpenMW на Unreal Engine 4, причем по времени не больше чем планируемый переход на OSG? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 2 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 апреля, 2015 Вопрос не совсем о OpenMW, но возник он как раз из-за него, поэтому в спойлер: Как все знают - разработчики OpenMW начали переход на OSG вместо Ogre3D. Мы с другом поверхностно знаем программирование и связанное с ним, поэтому когда друг спросил "А почему тогда не на Unreal Engine 4. Он ведь бесплатный и исходные коды открыли". И я не знал что ответить. Возможен ли перенос графической подсистемы OpenMW на Unreal Engine 4, причем по времени не больше чем планируемый переход на OSG? Как все знают - разработчики OpenMW начали переход на OSG вместо Ogre3D. Мы с другом поверхностно знаем программирование и связанное с ним, поэтому когда друг спросил "А почему тогда не на Unreal Engine 4. Он ведь бесплатный и исходные коды открыли". И я не знал что ответить.Так решили, наверняка был проведен анализ.Возможен ли перенос графической подсистемы OpenMW на Unreal Engine 4, причем по времени не больше чем планируемый переход на OSG?Думаю, возможен. Совсем другой вопрос сколько это по трудоемкости займет. Дольше или нет - нужны знания обеих платформ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 2 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 апреля, 2015 Вопрос не совсем о OpenMW, но возник он как раз из-за него, поэтому в спойлер: Как все знают - разработчики OpenMW начали переход на OSG вместо Ogre3D. Мы с другом поверхностно знаем программирование и связанное с ним, поэтому когда друг спросил "А почему тогда не на Unreal Engine 4. Он ведь бесплатный и исходные коды открыли". И я не знал что ответить. Возможен ли перенос графической подсистемы OpenMW на Unreal Engine 4, причем по времени не больше чем планируемый переход на OSG? (IMHO alert!) OSG - это все-таки графическая платформа (как и OGRE), в то время как UE4 - это полновесный игровой движок. Для UE4, полагаю, было бы ощутимо сложнее адекватно реализовать поддержку nif-формата, плюс графические фишки этого движка в значительной мере остались бы невостребованными в силу особенностей старины Морровинда. Ну и, конечно, неизвестно, насколько UE4 годится для по-настоящему больших открытых пространств. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Разиэль Опубликовано 2 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 апреля, 2015 Вышло видео, посвященное версиям 0.34 и 0.35. Лучше поздно, чем никогда) Радует, что теперь не нужно вручную прописывать для опенмв кодировку.http://www.youtube.com/watch?v=Wzp7gltHqBs Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
corristo Опубликовано 10 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2015 Вопрос не совсем о OpenMW, но возник он как раз из-за него, поэтому в спойлер: Как все знают - разработчики OpenMW начали переход на OSG вместо Ogre3D. Мы с другом поверхностно знаем программирование и связанное с ним, поэтому когда друг спросил "А почему тогда не на Unreal Engine 4. Он ведь бесплатный и исходные коды открыли". И я не знал что ответить. Возможен ли перенос графической подсистемы OpenMW на Unreal Engine 4, причем по времени не больше чем планируемый переход на OSG? Я не уверен, но есть сомнения, что Unreal Engine совместим с GPL-лицензией OpenMW. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 28 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2015 http://a.pomf.se/yggajb.png Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 28 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2015 Ого-го, красота какая. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 28 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2015 http://a.pomf.se/yggajb.pngА что с деревьями? Нету ли ванильного Морровинда или хотя бы не настолько замодденного?Красота канеш. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 28 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2015 Норм вид на Красную Гору и озеро Амайя с гряды, разделяющей Сейда-Нин от Пелагиада.Счётчик фпс – не норм, ждем видеодвижок; деревья тоже не норм, ну и ладно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 28 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2015 Это уже с OSG или еще Огырь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 28 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2015 Это ещё Огр.Вот так пока выглядит тот же прогресс работ на OSG:http://scrawl.bplaced.net/temp/screen22-07-19.png http://scrawl.bplaced.net/temp/screen22-16-24.png Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 29 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2015 "Прощальные" скрины Огра прекрасны. Только ФПС неиграбелен. Феникс, деревья от Вурта, кажется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 29 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2015 А что с деревьями? Нету ли ванильного Морровинда или хотя бы не настолько замодденного?Красота канеш. Есть скрин с ванили. http://i.imgur.com/Zl4woug.png Вот тут есть целая галерея, демонстрирующая этот новый шейдерный туман. И, кстати, наконец вышла версия 0.36.0. Ничего кардинально нового, в основном багофиксы и доработки редактора. Все в ожидании OSG. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 29 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2015 Здорово, спасибо! Так гораздо нагляднее. Красотища. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 1 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июня, 2015 - Релизнули версию 0.36.1, пофиксив подло закравшийся баг со стартовыми скриптами. - Scrawl обещает бетку на OSG уже через две недели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 8 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2015 Опубликованы результаты тестирования билда на OSG. Впечатляет.https://openmw.org/2015/openscenegraph-port-playable/ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 8 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2015 WAAAAAAGH!!!!! Это мощно! У меня уже текут слюнки в нездоровом предвкушении ^__^ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 8 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2015 Не все понял, но сравнение быстродействия действительно впечатляет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 8 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2015 Охрененно! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 8 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2015 (изменено) Ну вот же, вот. А скептики не верили.Кстати уже работает настройка высоты разных рас. А могли бы они всем расам ноги сделать по короче? А то в оригинале они слишком длинные, по сравнению с туловищем. Изменено 8 июня, 2015 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 8 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2015 Ну вот же, вот. А скептики не верили.Я, например, не "не верил", а опасался проблем связанных с переходом. Этого не произошло, ну и славно. Хорошо то, что хорошо кончается. Движок умер. Да здравствует движок! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 8 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2015 Собственно, вот сам билд на OSG:win32win64 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Разиэль Опубликовано 9 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2015 (изменено) Запустил новый билд на своем откровенно слабом ноутбуке. Весьма и весьма недурственная производительность. Даже сглаживание врубил на 8х (на 16х оно почему-то не дает вообще никакого эффекта). Заметил баг с освещением (проявился у меня в канцелярии): под определенным углом разные объекты вообще игнорируют затемнение (становятся очень светлыми).А еще грузит быстро.В общем, я в восторге с этого билда. Если б не надвигающаяся сессия, а также не пройденный Ведьмак, я б засел в Моррку на этом билде. Изменено 9 июня, 2015 пользователем Разиэль Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти