Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 лет спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
В стремлении @служить# культу @Империи# не забывай о собственных интересах. Ты узнавал насчет повышения своего ранга в культе @Империи#? Поскольку ты преданно служишь @Зенитару# и Девяти, ты @должен# получить @повышение#.
Это говорит Илиус Труптор, ссылка @Империи# ведет к топику "Имперский культ"
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрел я новое видео и к сожалению, увидел, что они до сих пор не реализовали несколько гридов для загрузки, что не есть труЪ.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрел я новое видео и к сожалению, увидел, что они до сих пор не реализовали несколько гридов для загрузки, что не есть труЪ.

 

Вы имеете ввиду distant land? Подобные фичи будут только после реализации "ванильного" Morrowind, т.е. после 1.0. Такова политика проекта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не-не. Я говорю про загрузку нескольких ячеек одновременно - то есть, коли мы находимся в экстерьере, то действия происходят не только в cell, где мы в данный момент, но и в cell'ах, окружающих этот cell. Как функция uGridtoLoad в облодвижках. Изменено пользователем RiltiX
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

*.cel содержат переводы названий ячеек (так же может переводить простые строке при выводе на экран)

*.mrk содержит соответствие оригинальных английских топиков переведенным, для того чтобы при подключении английского плагина использующего топики игры, эти топики подсвечивались в тексте.(Morrowind.exe при загрузке текста диалогов обрамляет символами @# все слова/фразы совпадающие с топиками из загруженных esm/esp. В русской игре топики переведены, поэтому без mrk файла английские топики выделены не будут)

*.top содержит связь между словом/фразой в тексте диалога (обрамленной @#) и топиком. Связь 'слово'=>'топик' должна быть уникальной (одинаковые слова ссылаются на один и тот-же топик, но разные слова могут указывать на один топик). Для того чтобы обеспечить эту уникальность используется специальный символ 0x7f (в игре он не отображается). В файлах *.top и плагинах обработанных утилитой fixplugin_4editor это символ заменяется на '*' для удобства редактирования.

celldata.bin topdata.bin использовались только в Morrowind , начиная с Tribunal они заменены на *.top,*.cel,*.mrk

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это тут причём?

При том, очевидно, что это пояснения того самого Angel Deth's, разработчика Text.dll. То есть информация из первых рук, а не трактовки.

Думаю это надо в шапку. :bravo:

Однозначно надо! Что-то я невнимательно слушал английский ролик, наверное. Они правда заявляют в этом году играбельную версию околованильного движка?

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они правда заявляют в этом году играбельную версию околованильного движка?

Весьма вероятно. В планах на ближайшие версии полно геймплейных фич.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Весьма вероятно. В планах на ближайшие версии полно геймплейных фич.

Превосходно! Главное дело - чтобы работоспособность движка опережала полёт фантазии по геймплею.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Превосходно! Главное дело - чтобы работоспособность движка опережала полёт фантазии по геймплею.

Об этом не беспокойся. Как правило, у программистов с фантазией беда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю это надо в шапку. :bravo:

 

http://www.youtube.com/watch?v=j-fhF8P34Gs&feature=player_embedded

Добавил.

 

 

И это добавил.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Превосходно! Главное дело - чтобы работоспособность движка опережала полёт фантазии по геймплею.

Тут особо не нафантазируешь, ведь пока работа идёт над реализацией возможностей ванили.

 

 

Об этом не беспокойся. Как правило, у программистов с фантазией беда.

:-D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

хм... удивлен что наш ролик тут разместили. Обычно все ролики которые я размещал удаляли модеры или админы.

Вопрос для тех кто следит за этим проектом. Вам будет интересно услышать

в русском варианте? Изменено пользователем Kane
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос для тех кто следит за этим проектом. Вам будет интересно услышать

в русском варианте?

Очень даже интересно!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос для тех кто следит за этим проектом. Вам будет интересно услышать
в русском варианте?

Да, очень интересно!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос для тех кто следит за этим проектом. Вам будет интересно услышать

в русском варианте?

Разумеется интересно! :-)

Плюс переведенный вариант поможет привлечь больше внимания к проекту. )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...

Релиз версии 0.21.0 включает в себя проигрывание видео, уменьшение времени загрузки локаций и распознавание переменных в диалогах и сообщениях.

Список изменений:

  • Улучшения и исправления в диалогах, торговле и отношениях между персонажами
  • Улучшено мерцание факелов для большего соответствия Morrowind
  • Исправлено изменение атрибутов при заражении Пепельной Скорбью
  • Изменена дистанция активации объектов для большего соответствия Morrowind
  • Исправления в пользовательском интерфейсе журнала
  • Устранено завершение приложения, вызванное моделью Золотого Святоши
  • Некоторые расы не могут носить обувь
  • Исправлено отсутствие фоновой музыки
  • Исправлена загрузка моделей без определённых имён узлов
  • Исправлен некорректный вид ландшафта при начальной загрузке локации
  • Исправлено дублировние модели персонажа
  • Добавлено проигрывание видео
  • Добавлено распознавание переменных в сообщениях и диалогах
  • Добавлены скриптовые функции ИИ (пока функциональная часть ИИ отсутствует)
  • Реализован ряд настроек ini файла в импортере (пока не используется в OpenMW)
  • Реализовано исполнение скриптов объектов в контейнерах/инвентарях внутри активных локаций
  • Улучшена производительность при загрузке локаций
  • Удалён неисправный механизм коррекции GMST записей

Известные проблемы:

  • Отсутствует звук при проигрывании видео на OS X
  • При переходе между локациями может трястись изображение на экране (включение анти-алиасинга устраняет проблему)
  • Вылет загрузчика в OS X < 10.8

В конце ролика команда обещает значительные нововведения в следующем релизе.

http://www.youtube.com/watch?v=7FtIcIPogpQ

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, свет от лайтсоров заметно улучшился, и это вин. А вот молния пока до ванили не дотягивает - освещает только ближние объекты.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Разработчики OpenMW негодуют, что в TR используются BMP-текстуры. Цирк! :)
Дык, большая часть древних модов использует BMP. Пусть негодуют на Беседку, которая, емнип, выложила исходные текстуры в BMP-формате на CS CD.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...