akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 30 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июля, 2012 Поскорей бы ребята доделали бы его. Вообще можно было бы вместе сплотиться и к новому движку переделать игровые квестовые линии. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Orbit Опубликовано 30 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июля, 2012 Меня тоже заинтересовал этот проект, дай Бог помощь людям доделать до конца... Поскорей бы ребята доделали бы его. Вообще можно было бы вместе сплотиться и к новому движку переделать игровые квестовые линии. Я готов помочь в этом) Неоднократно об этом говорил, даже некие наброски уже успел сделать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Xaprapg_old Опубликовано 30 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июля, 2012 Единственное, что заслуживает внимания на посл видео - то что курсор сохраняет свою позицию при выходе из режима инвентаря.А остальной интерфейс - такой же или даже хуже чем в оригинале. Даже "Ок" в диалоговом окне пробелом не нажимается, ха ха! А 12 фпс - это нормально. У автора старинная видеокарта уровня Nvidia 8800. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 27 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 августа, 2012 (изменено) Видео к свежевышедшей версии 0.17.0. Сам OpenMW качать отсюда. http://www.youtube.com/watch?v=uI0GP2p89rA Изменено 27 августа, 2012 пользователем Broken von Skull Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 27 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 августа, 2012 (изменено) Видео к свежевышедшей версии 0.17.0.Любопытненько выглядит. Надеюсь что доведут до стабильной версии. Изменено 27 августа, 2012 пользователем Sylvius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DaWoodElf Опубликовано 27 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 августа, 2012 Да ладно? выглядит шикарно. Просто слов нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 27 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 августа, 2012 Радуют, определённо радуют. Бутылки теперь сразу при употреблении работают, прямо в инвентаре - прикольно) Интересно, оставят так или нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 27 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 августа, 2012 Радуют, определённо радуют. Бутылки теперь сразу при употреблении работают, прямо в инвентаре - прикольно) Интересно, оставят так или нет.А как я теперь, создавая зелья на +100500 пунктов повышения характеристики на пару секУнд, читерить буду?) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 28 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2012 А как я теперь, создавая зелья на +100500 пунктов повышения характеристики на пару секУнд, читерить буду?)Ну, код открытый. Напишешь соответствующий модуль. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 29 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 августа, 2012 Кстати, если кто не знает, физика включается традиционным "tcl", анимация - выделением нужного персонажа и командой "playgroup all 1". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 30 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 августа, 2012 А как я теперь, создавая зелья на +100500 пунктов повышения характеристики на пару секУнд, читерить буду?) за то сможешь отхилится не выходя из меню... Что-то здесь не так. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 4 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2012 Над версией 0.18.0 вовсю кипит работа, фиксятся баги, пишутся новые фичи. Причем код уже готов к внедрению скиллов, левел-апа, сна/отдыха. Кстати, внутриигровые формулы разбирает Hrnchamd (автор Morrowind Code Patch).Также началась разработка ИИ, плюс к OpenMW проявил интерес автор Recast integration wrapper for Ogre3d, порта продвинутой библиотеки для навигации и всякого pathfinding'a для Ogre3d. К примеру, вот видео, где ИИ динамически меняет путь, избегая внезапно появляющихся препятствий. http://www.youtube.com/watch?v=a9fbwKWFHFo А вот демка целой толпы. http://www.youtube.com/watch?v=9EpqNxUKGdA Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 4 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2012 Над версией 0.18.0 вовсю кипит работа, фиксятся баги, пишутся новые фичи. Причем код уже готов к внедрению скиллов, левел-апа, сна/отдыха. Кстати, внутриигровые формулы разбирает Hrnchamd (автор Morrowind Code Patch).Также началась разработка ИИ, плюс к OpenMW проявил интерес автор Recast integration wrapper for Ogre3d, порта продвинутой библиотеки для навигации и всякого pathfinding'a для Ogre3d.Хорошие новости.Приятно видеть что работа идёт полным ходом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gwathlobal Опубликовано 4 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2012 Хм. А у всех шейдеры нормально работают? А то у меня при включении подводных эффектов все черно-белым становится. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 4 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2012 Хм. А у всех шейдеры нормально работают? А то у меня при включении подводных эффектов все черно-белым становится.Нормально работают, как в OpenGL, так и в DirectX... Кстати, если остановиться в воде, персонаж идёт ко дну. :)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 4 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2012 OpenGL - это крутотенечка, но будет ли работать ENB? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 4 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2012 Зачем там нужен ENB, когда все его красоты возможно реализовать программно? ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 4 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2012 Там надо писать модули для желаемого эффекта постобработки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 4 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2012 Там надо писать модули для желаемого эффекта постобработки.Именно поэтому OpenMW – OpenSource проект ,чтобы сообщество писало различные модули и дополнения под него. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 4 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2012 Красивая картинка - это последнее, о чём стоит волноваться. Движок OGRE3D способен на многое, и я уверен, его мощь используют в полной мере. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gwathlobal Опубликовано 5 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2012 А, заработало. Надо было на DirectX переключиться. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 5 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2012 Вот апдейт для шапки, а то там львиная доля инфы уже устарела. [buspoiler]Последняя версия: 0.17.0 (27 августа 2012 г.) Официальный сайт OpenMWСтраница загрузки OpenMWOpenMW на Youtube Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать популярную RPG Morrowind, полноценная реализация всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска OpenMW понадобиться оригинальный диск Morrowind.Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:полноиграбельная реализация Morrowind.кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.поддержка всего существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и все, созданные пользователями, плагины.значительная модифицируемость: изменение игровых правил, создание новых эффектов заклинаний и многое другое, через скрипты.исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.улучшение интерфейса и игрового дневника.(возможно) улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.(возможно) поддержка мультиплеера.(возможно) улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Также используется ряд других инструментов с открытым исходным кодом, прежде всего графический движок OGRE и физический движок Bullet. В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW? Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан. Нужен ли диск Morrowind? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры.Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW все еще находится в статусе пре-альфа. Много игровых особенностей уже реализовано, но программа пока не работает как реальная игра (создание персонажа только через консоль, нельзя сохраняться). Поддерживаемые платформы Проект переписан на чистом C++, потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OGRE и остальными инструментами. В том числе на Windows XP (и старше), Linux, MacOS X, FreeBSD.Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме. Особенностизагрузка одного esm-файларендеринг внутренних и внешних локацийигровой интерфейсчастичная реализация здоровья, магии и запаса силпростая физика персонажа на уровне "иду-прыгаю-падаю", а также физика столкновений с окружениемотображение моделей существ и NPC (с частичной анимацией)базовая поддержка музыки и звуковвзаимодействие с объектамипередвижение между локациямизамки на дверяхподбор предметовбольшая часть скриптового синтаксисачасть скриптовых инструкцийКакие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:Язык программирования: C++Графика: OGREФизика: BulletЗвук: OpenAL и AudiereВвод: OISСкриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов MorrowindИнтерфейс: MyGUIКод загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.Особая благодарность NIFLA/NifTools! Могу ли я помочь? Если у вас есть предложения, идеи, замечания, или если Вы хотите внести свой вклад в код проекта, то добро пожаловать на официальный форум OpenMW.[/buspoiler] Спасибо!МКМ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 10 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2012 Заготовка карты для OpenMW Example Suite - своеобразой "демоверсии" движка, призванной показать его возможности. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 26 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2012 Свежий релиз OpenMW версии 0.18.0 (пока лишь Win32 и Win64) плюс традиционное видео. http://www.youtube.com/watch?v=LdEThh8efGs Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Djok Опубликовано 27 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2012 Шикарно! С нетерпением жду ИИ, а так же анимаций. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти