Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
50 минут назад, Kronis сказал:

Здравствуйте подскажите пожалуйста куда ставятся lua моды в OpenMW?

В ридми то не написано? Или где качал тоже не написано?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я почитал README но там ничиго про это не написано что и как, разрабы недавно сделали поддержку lua скриптов и куда их ставить я беспонятия?

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

22 часа назад, Kronis сказал:

Я почитал README но там ничиго про это не написано что и как, разрабы недавно сделали поддержку lua скриптов и куда их ставить я беспонятия?

https://openmw.readthedocs.io/en/latest/reference/lua-scripting/overview.html#how-to-run-a-script

Последние абзацы, которые про openmw.cfg.

Также в модах обычно есть инструкция по установке. Если её нет, тормошите разработчика мода.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Строчек data="..." может быть столько, сколько нужно. data="..." - это пути, где будут искаться подключаемые файлы от модов (esm,esp,omwscripts).

сontent=...  - это  уже сами подключаемые файлы

Например, в вашем случае:

data="C:/Games Player/Morrowind - Overhaul/Data Files/OMWLuaMods/Camera"

В OMWLuaMods/Camera/  cоздайте файл camera.omwscripts

В этом файле укажите:

PLAYER: camera.lua

Всё готово, теперь camera.lua будет загружаться (но должен лежать здесь же, в папке Camera)

 

Изменено пользователем mintmike
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можете мне создать пожалуйста ато у меня что-то не получается самому сделать?

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Morrowind OpenMW Lua. Как подключить любой OpenMW Lua мод:

1. Вы скачали lua openmw мод с именем, например, newmod. Распаковываем в любую удобную папку, например C:\Openmw\newmod. В этой папке среди прочих должен быть файл, newmod.omwscripts.

2. Теперь добавляем 2 строчки в конец файла настроек openmw.cfg (лежит на windows в Документы\My Games\OpenMW :

data="C:\Openmw\newmod"

content=newmod.omwscripts

Всё, проверяйте.

* Последнюю версию можно скачать тут:

https://openmw.org/downloads/    Development Builds -> Windows builds

Изменено пользователем mintmike
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не знаю как создавать скрипты может cделаете для меня а то там скрипты совсем работают по другому не так как в оригинальном морровинде?

newmod.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 17.01.2023 в 5:27 PM, Kronis сказал:

Я не знаю как создавать скрипты может cделаете для меня а то там скрипты совсем работают по другому не так как в оригинальном морровинде?

newmod.rar 179.7 \u043a\u0411 · 0 загрузок

У вас в архиве как раз моды для оригинала, MGEXE (MWSE Lua). OpenMW Lua хороших уроков ещё нет 🙂

Когда у меня было время, писал уроки по MWSE Lua. Почитайте эту тему:

https://www.fullrest.ru/forum/topic/41708-mwse-21-uroki-po-lua-skriptam/

* И вопросы по Lua туда пишите, здесь общая тема об OpenMW

Изменено пользователем mintmike
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • 1 месяц спустя...

В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений:

1. Добавлены шейдерные круги на воде:

image.thumb.png.9f179f82dc465e80f6f8c46f4c13ca32.png

2. Переработан внешний вид лаунчера:

image.png.4f04937be09e8195e78847c89de26663.png

Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема.

3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима.

4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS.

5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд.

6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах.

7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено.

8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.)

9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой.

10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском).

11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур.

12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними:

image.thumb.png.ba4f21172bc23ada851a9424198939c5.png

13. Починено свыше 50 багов

14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++.

 

Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9.

 

В 03.03.2023 в 7:24 AM, gep сказал:

как настроить авто сейв в openMV(чтоб каждую минуту ,к примеру, сохранялась) ?

Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, akortunov сказал:

10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском).

А как они появляются? Плавно или резко?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 часов назад, akortunov сказал:

В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений:

1. Добавлены шейдерные круги на воде:

image.thumb.png.9f179f82dc465e80f6f8c46f4c13ca32.png

2. Переработан внешний вид лаунчера:

image.png.4f04937be09e8195e78847c89de26663.png

Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема.

3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима.

4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS.

5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд.

6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах.

7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено.

8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.)

9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой.

10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском).

11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур.

12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними:

image.thumb.png.ba4f21172bc23ada851a9424198939c5.png

13. Починено свыше 50 багов

14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++.

 

Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9.

 

Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту.

Отличные новости!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могут ли (в теории) в будущем MWSE-Lua моды сделать совместимыми с OpenMW-Lua? Или это чисто физически невозможно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

36 минут назад, Stenchers сказал:

Могут ли (в теории) в будущем MWSE-Lua моды сделать совместимыми с OpenMW-Lua? Или это чисто физически невозможно?

Теоретически, возможно, на практике же проще будет эти моды заново написать, т.к. движки архитектурно очень сильно отличаются (вплоть то того, что базовый Lua-API в OpenMW предполагает возможность его использования в мультиплеере).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жалко конечно вот моды от abot не будут поддерживать для openmw например этот https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48529/

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 минут назад, Kronis сказал:

Жалко конечно вот моды от abot не будут поддерживать для openmw например этот https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48529/

Визуализацию дополнительного шмота вообще по-другому делать надо, а не такими костылями, как у Абота.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 минуту назад, Kronis сказал:

akortunov ты не мог бы пожалуйста уговорить трудолюбивых разработчиков реализовать эту возможнось?

Пока смысла нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 минуту назад, Stenchers сказал:

Тут на днях вышла RTX Remix от Nvidia. Вопрос: она будет работать с OpenMW?

Ответ: не будет, т.к. Remix под DirectX 8-9, а OpenMW работает на базе OpenGL (с перспективой переезда на Vulkan в отдалённом будущем). Да и для оригинального движка оно не особо надо, т.к. там есть MGE XE.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, akortunov сказал:

Ответ: не будет, т.к. Remix под DirectX 8-9, а OpenMW работает на базе OpenGL (с перспективой переезда на Vulkan в отдалённом будущем). Да и для оригинального движка оно не особо надо, т.к. там есть MGE XE.

А что, MGE XE с RTX Remix будет конфликтовать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...