Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Огонь. Не смогу пока скачать-посмотреть, спрашиваю:

1. Генератор будет работать непосредственно при запуске игры или генерироваться лоды будут как в МГЕ, отдельно в лаунчере?

2. Трава используется уже имеющаяся для тех же целей в МГЕ, или какая-то своя?

1. Пока идёт склеивание объектов "на лету" во время игрового процесса, потом можно будет опционально использовать сгенерированную через лаунчер базу данных с упрощёнными моделями для лучшей производительности. Пока план такой, во всяком случае.

2. Используются обычные MGE-шные плагины с травой, ничего генерировать не нужно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте я хотел спросить в OpenMW реализована типография что в MCP встроена?

Нет, т.к. там какая-то муть в описании, которая ещё и форматирование книг поломать может.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Есть вопрос. Этот мод - https://www.fullrest.ru/files/mkm_scrolls_to_order - не работает на ОМВ. Как я понимаю, переменная fMagicItemOnceMult в ОМВ неюзабельна, как и в оригинальной игре без МСР. Хочу спросить - её планируют сделать рабочей или нет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочу спросить - её планируют сделать рабочей или нет?

Никаких запросов на неё не было. К тому же сейчас возможно это делать бессмысленно, т.к. могут отправить ждать Lua и дехардкода механики зачарования.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

OpenMW 0.4.7 M[FR]. При запуске через лаунчер (кнопка "Play") иногда отваливается клавиатура - не могу скипнуть ролики. Когда появляется меню, управление возвращается. При запуске с .exe всё в порядке. Вопрос - встречался ли у кого-то такой глюк и с чем это может быть связано?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Доброго времени суток.

Установил OpenMW под LinuxMint 20.3 Ставил из репозитория.

При запуске openmw-launcher пишет:

qt5ct: using qt5ct plugin
Loading config file: launcher.cfg
Loading config file: /home/egor/.config/openmw/launcher.cfg
Loading config file: /home/egor/.config/openmw/openmw.cfg
Loading config file: /etc/openmw/openmw.cfg
Loading config file: /usr/games/openmw.cfg
Loading config file: /home/egor/.config/openmw/openmw.cfg

The problem may be due to an incomplete installation of OpenMW.

Reinstalling OpenMW may resolve the problem.

boost::bad_any_cast: failed conversion using boost::any_cast

 

Версия OpenMW 0.47.0+git202202062243

 

Проблема появилась после выбора в launcher русского языка.

Переустановка не помогает.

 

Как можно исправить данный глюк?

Спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Последние новости http://openmw.org

OpenMW находится в разработке уже более десяти лет, Morrowind теперь можно запускать практически на любой мыслимой платформе. Как следствие, мы обсудили возможные будущие основные цели для нашего движка, но быстро поняли, что текущий масштаб сильно ограничивает как потенциал движка, так и креативность наших разработчиков. После слияния первой итерации поддержки сценариев Lua у нас наконец-то наступил момент озарения: почему бы не полностью сместить фокус разработки на еще один класс игр? Это было месяц назад, и сегодня мы — бывшая команда OpenMW — с гордостью объявляем о ребрендинге нашего проекта, чтобы он стал движком общего назначения для изометрических ролевых игр, таких как Baldur’s Gate или Neverwinter Nights. OpenMW больше нет, да здравствует OpenNeverMind!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

20 часов назад, mintmike сказал:

Последние новости http://openmw.org

OpenMW находится в разработке уже более десяти лет, Morrowind теперь можно запускать практически на любой мыслимой платформе. Как следствие, мы обсудили возможные будущие основные цели для нашего движка, но быстро поняли, что текущий масштаб сильно ограничивает как потенциал движка, так и креативность наших разработчиков. После слияния первой итерации поддержки сценариев Lua у нас наконец-то наступил момент озарения: почему бы не полностью сместить фокус разработки на еще один класс игр? Это было месяц назад, и сегодня мы — бывшая команда OpenMW — с гордостью объявляем о ребрендинге нашего проекта, чтобы он стал движком общего назначения для изометрических ролевых игр, таких как Baldur’s Gate или Neverwinter Nights. OpenMW больше нет, да здравствует OpenNeverMind!

Дата публикации этой новости не о чем не говорит?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 05.04.2022 в 11:32 AM, doxkraft сказал:

Дата публикации этой новости не о чем не говорит?

🙃

В настоящее время активнее всего развивается ветка Lua. Но пока только основные возможности управления предметами, персонажами, AI-пакетами, скилами, инвентарем, интерфейсом, камерой.

Если добавить развитую систему событий (events), создание и безопасное удаление объектов, то в версию 0.48.0 можно будет переносить многие существующие для старого движка MWSE-lua моды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 04.04.2022 в 3:26 PM, mintmike сказал:

...сегодня мы — бывшая команда OpenMW — с гордостью объявляем о ребрендинге нашего проекта, чтобы он стал движком общего назначения для изометрических ролевых игр, таких как Baldur’s Gate или Neverwinter Nights. OpenMW больше нет, да здравствует OpenNeverMind!

Шок контент. =))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся.

В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей:

1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом.

2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали.

3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов.

4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально).

5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же.

6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких.

7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры.

8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств.

9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками.

10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР.

11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10).

12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее.

Также исправлено около 130 различных ошибок.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, akortunov сказал:

Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся.

В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей:

1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом.

2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали.

3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов.

4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально).

5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же.

6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких.

7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры.

8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств.

9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками.

10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР.

11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10).

12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее.

Также исправлено около 130 различных ошибок.

Просто отличные новости, спасибо! Надеюсь развитие lua-контента будет быстрее)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возникла проблема, в игре отсутствуют некоторые иконки, в частности Кираса из шкуры Спасителя, посох Магнуса (с самими мешами и текстурами все в порядке), а также значки навигации на карте, и рамки одетых не зачарованных элементов одежды и амуниции

Screenshot_20220630-101703.png

Screenshot_20220630-095216.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Товарищи, установив новую версию МФР, я начал играть через ОпенМВ, но столкнулся с досаднейшей неприятностью. Я играю через Нинтендо Про контроллер, во всех играх (даже не Стимовских) было всё круто, но при попытке играть в Морровинд через МФР возникают досадные проблемы. Движение персонажа осуществляется не левым стиком, а крестовиной. Но помимо этого левый стик хоть и нефункциональный, но может сбиваться и тянуть персонажа в одну из сторон. Самое печальное, что даже после выхода из игры геймпад начинает утягивать курсор в один из краёв экрана, пока его не отключишь. Подскажите, возможно ли как-то этот геймпад подружить с ОпенМВ? На ХуКоробочных геймпадах всё работает идеально.

Изменено пользователем Лоремар
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
В 29.06.2022 в 3:40 PM, akortunov сказал:

Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся.

В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей:

1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом.

2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали.

3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов.

4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально).

5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же.

6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких.

7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры.

8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств.

9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками.

10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР.

11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10).

12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее.

Также исправлено около 130 различных ошибок.

Скажите будут ли следующие версии опен морровинд после 0.47 или этот проект закрыт?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, RAVIRR сказал:

Скажите будут ли следующие версии опен морровинд после 0.47 или этот проект закрыт?

Разработка идет полным ходом, скоро выход 0.48

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 05.08.2022 в 10:26 PM, RAVIRR сказал:

Скажите будут ли следующие версии опен морровинд после 0.47 или этот проект закрыт?

Разумеется там куча сподвижек. Глосс карты, постпроцессинг, работы над поддержкой lua, какой то чувак даже прикручивает VR модуль. Короче следите за информацией. https://openmw.org/2022/shiny-new-things-are-coming/

 

https://github.com/zesterer/openmw-shaders

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Ребят, а что-нибудь в области поддержки геймпадов вообще делается? 🙂

Для работы Свичовского Про Контроллера приходится запускать ОпенМВ по карявой схеме:

- запускаем Стим.

- запускаем ОпенМВ.

- включаем геймпад.

- вертим стиками туда-сюда, чтобы они откалибровались.

- закрываем Стим и играем.

Это не очень удобно, но без этого стики геймпада будут сходить с ума. Более того, даже при таком сценарии иногда возникают проблемы с калибровкой. Можно ли ожидать, что подобная проблема будет устранена? И если такие инициативы есть, может я могу как-то помочь в этом? Как минимум, тестами.

Изменено пользователем Лоремар
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Если вы не понимаете что такое и зачем нужен OpenMW - добро пожаловать отсюда в разделы обсуждения MGE XE. Тролльте там.
Спасибо, ваше мнение очень важно для нас, но все операторы заняты.

Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...