akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 11 декабря, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2020 Не знаю, но это (возможно) естественный побочный эффект поворота персонажей вниз, специально я его не делал. А вот тем, что запускают фаерболы они вниз, вроде как вполне можно пользоваться. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Davlsee Опубликовано 20 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2021 Есть ли в планах команды OpenMW, реализация API для созданий кастомных эффектов заклинаний, навыков и.т.п.? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 20 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2021 Есть ли в планах команды OpenMW, реализация API для созданий кастомных эффектов заклинаний, навыков и.т.п.?В очень отдалённых, когда новая скриптовая система на Lua будет. Пока её нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Davlsee Опубликовано 21 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 января, 2021 (изменено) Еще вопросики : Будет ли добавлена возможность ставить пользовательские метки на глобальной карте? (Как на локальной.) Заметил что в версии OpenMW 0.46 существа, если убрать их тело, то сразу же после смены ячейки они возрождаются. (Только что проверил без всех модификаций на тестовом персонаже, ибо думал что проблема в них. Работает это - как на экстерьере, так и в интерьере.)Как понял это баг, только упоминаний об этом нигде не нашел. (Хоть это и баг, но это добавляет какой-то интерес - особенно многоуровневым локациям, где нужно подумать не только о том чтобы пробраться куда-либо, но еще и выбраться оттуда если телепортация сейчас не желательна. Думаю что это доставит мне много проблем в подземельях Морнхолда. :D ) Так же хочу поблагодарить вас за вашу работу. Изменено 21 января, 2021 пользователем Davlsee Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 21 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 января, 2021 (изменено) Будет ли добавлена возможность ставить пользовательские метки на глобальной карте?То же самое - оракулов здесь нет. Возможно, когда нибудь потом. Заметил что в версии OpenMW 0.46 существа, если убрать их тело, то сразу же после смены ячейки они возрождаются.Это не баг, оно и в Морровинде всегда аналогично работало и активно использовалось игроками (например, чтобы фармить даэдрический шмот).Более того, даже смена ячейки не нужна - достаточно сохраниться и перезапустить игру. Изменено 21 января, 2021 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 4 февраля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2021 С 11 декабря: colemandsmith:Цвета сцены в редакторе теперь более приятны и настраиваются.я:Исправил присоединение юбок к персонажам в редакторе.Читаются BSShaderProperty, BSShaderTextureSet и NiColorInterpolator. Не используются.Читается и обрабатывается BSLODTriShape. Собственно инфа о LOD не используется.Много иных правок и улучшений NIF.Исправлено зацикливание пакетов ИИ при перезагрузке игры. Они повторяться прекращали, что приводило к остановке стражников на плантации Дрена, например.Паралич заставляет левитирующих персонажей упасть.Паралич заставляет плавающих персонажей всплыть.Всплыть могут все существа, а не только те, что умеют плавать.После последнего тега завершения строки игнорируется только текст, но не изображения.Уточнены значения пределов слайдера расстояния прорисовки по умолчанию.CedricMocquillon:Показывается информация по количеству возможных увеличений атрибутов в всплывающей подсказке текущего уровня.cemocfr:На Windows появился эквивалент логов о вылетах -- дампы памяти.Assumeru:Фокус клавиатуры больше не может сброситься на скрытые кнопки (это могло приводить к вылетам в редких случаях)Расстояние до спутников после первого теперь более-менее одинаковое, зависящее от ширины самого широкого спутника, они теперь не должны следовать "паровозиком".Персонажи корректно меняют факелы на щиты в бою.Исправлен возможный вылет при истечении тщательно (или случайно) скастованных заклинаний призыва снаряжения.Исправлен вылет из-за невыгрузки данных высот ландшафта у ячеек, у которых нет своих данных о высотах.Сброс тумана войны при изменении границ локации больше не происходитobjectreferenceinfo/betacomment (ori/bc) показывают источник модели объектаwareya:Очень, очень много фиксов физики. Можно прыгать, когда идешь в стену, используются параллелепипеды вместо капсул (для совместимости с Morrowind), исключены много случаев застревания в моделях, уточнено поведение столкновений персонажей и т.д. и т.п.unelsson:Инструменты для выбора экземпляров объектов (сфера и куб) в редактореИсправлено клонирование записей реплик в диалогах.Неработающая сортировка записей реплик и дневника отключена (она не должна происходить)Порядок реплик одного топика в пределах этого топика можно менять их перемещением.fr3dz10:Много фиксов в основном многопоточной физики.При загрузке сейванельзя будет в редких случаях избежать урона от падения, если приземлиться на землю в течение кадра.Дальнейшие улучшения поведения физики летящих снарядов.AnyOldName3:В превью персонажа непрозрачные пиксели рисуются всегда (исправляет отображение моделей с некорректными настройками прозрачности в каком-то из портов тел Роберта)akortunov:(Сырая) поддержка травы для MGE XE с использованием инстансинга.ptmikheev:При смене порядка плагинов персонажи из них не будут пропадатьЛетающие/плавающие персонажи более корректно себя ведут, когда их цель в бою находится прямо под ними или над ними Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 5 февраля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 февраля, 2021 Очень, очень много фиксов физики. Можно прыгать, когда идешь в стену, используются параллелепипеды вместо капсул (для совместимости с Morrowind), исключены много случаев застревания в моделях, уточнено поведение столкновений персонажей и т.д. и т.п.И попутно завезено много новых багов в обнаружении коллизий и в системе поиска пути (которая в принципе предполагает, что коллизии всех существ и неписей - это цилиндры). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Infest Опубликовано 5 февраля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 февраля, 2021 И попутно завезено много новых багов в обнаружении коллизий и в системе поиска пути (которая в принципе предполагает, что коллизии всех существ и неписей - это цилиндры).Ну-с. Без регрессий видимо никак))))) На Windows появился эквивалент логов о вылетах -- дампы памяти.Какую практическую пользу это даст? (Сырая) поддержка травы для MGE XE с использованием инстансинга.Вроде где-то читал, что вроде бы хотели вообще новую систему травы написать, не? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 9 февраля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2021 С помощью дампов можно отлаживать вылеты. Систем травы планируется две. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
docent27 Опубликовано 10 февраля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2021 Систем травы планируется две.Это здорово, одна Grass intsancing а вторая какая? Не Grass Paging случайно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
rhymer Опубликовано 10 февраля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2021 Добрый день! Раз уж начали добавлять новые функции, хотел бы узнать судьбу двух самых значимых для меня. Есть ли какие-то сдвиги в плане внедрения PBR? Вот эта ветка на форуме не обновлялась уже полтора года. Работает ли кто-нибудь над этим в данный момент? Также хотелось бы узнать, есть ли шансы на то, что изменится система анимаций (смешивание анимаций, плавный переход от одной к другой, инверсная кинематика - чем чёрт не шутит?!). Больше всего на погружение в визуальном плане влияют именно разворачивающиеся словно на подставке NPC и зависающие в воздухе, смещающиеся рывками скальные наездники. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MEZON Опубликовано 25 февраля, 2021 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2021 Почти 13 лет теме О_о Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dzok Опубликовано 14 марта, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 марта, 2021 (изменено) Есть такое. Tempus fugit. Изменено 14 марта, 2021 пользователем Dzok Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
xipe-totek Опубликовано 13 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2021 (изменено) здравствуйте. у меня есть пара вопросов об OpenMW. почему некоторые параметры из документации не работают? например, NPCs give way, NPCs avoid collision. судя по описанию, это очень классные полезные настройки, чтоб не лезть лишний раз в консоль выключать коллизии. ещё иногда в документации сказано, что такая настройка есть в гуи лаунчера, а на самом деле нет. другой вопрос по поводу травы, я нашёл несколько модов именно для OpenMW, но ни один нормально не работает. то есть, каждый куст отбрасывает тень, из-за чего всё начинает тормозить, и не регулируется плотность травы. прописываю параметры как в документации. это я глупый, или как?и ещё я нашёл странность с одним модом, добавляющим птиц (Where are all birds going). птицы иногда вместо полёта чуть ли не по земле ползают. автор говорит, что это проблема OpenMW, однако на вики-страничке со статусами модов он отмечен как "works fine". может, там тоже чего в конфиге указать надо? upd: пролистал форум с 2018 года, понял, что травы в OpenMW нет. ну и ладно, не в траву же играем. но как же всё-таки быть с неработающими параметрами? вчера нашёл ещё один - stretch menu background. судя по описанию, позволяет сплэшам и видео отображаться во весь экран. однако параметр не работает, в конфиге отмечается как неизвестный, а меню и сплэши 16:9 ужимаются в 4:3. версия OpenMW 0.46.0-7, Manjaro Linux. кстати, есть ли где-нибудь более активное место для общения, чтоб форум не засорять вот такими глупыми вопросами? Изменено 17 апреля, 2021 пользователем xipe-totek Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Phoenix Rime Опубликовано 21 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2021 Есть конечно, тут: https://forum.openmw.org/index.phpНапиши все как есть и дублируй через гугл транслейт (половина разрабов русские).Трава работает, но тебе нужно скачать 0.47 ночнушку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 21 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2021 (изменено) Разработчики Lua-скриптинга для OpenMW выкатили первую тестовую сборку OpenMW с поддержкой Lua. Она заявлена как полнофунциональная, т.е. по задумке авторов примерно в таком виде поддержка Lua должна быть в 0.48, а дальнейшее допиливание (например, работа с графом сцены) должно быть после объединения с основной веткой.Есть документация, но она на английском, также есть примеры скриптов в комплекте со сборкой.Нужно тестирование и фидбэк, пока есть ещё возможность повлиять на реализацию, которая в итоге попадёт в OpenMW. Изменено 21 апреля, 2021 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
edwvee Опубликовано 4 мая, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2021 Distant land находится в планах? Вроде концепция понятная. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 4 мая, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2021 Он уже добавлен. В 0.47.0 будет т.н. пейджинг объектов, который и позволяет объектам вне загруженных ячеек отображаться с плюс-минус хорошей производительностью. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lime Опубликовано 6 июля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2021 Возможно это глупый вопрос, но возможно ли собрать OpenMW под Windows с помощью MinGW? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 6 июля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2021 Возможно это глупый вопрос, но возможно ли собрать OpenMW под Windows с помощью MinGW?Официально MinGW не поддерживается (т.к. не зачем), так что тут только самостоятельно разбираться. Проще уж MSBuild использовать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 15 июля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июля, 2021 С 5 февраля. Февраль: AnyOldName3:Для отсутствующих иконок используется иконка по умолчанию (тот самый смайлик) вместо фиолетового/розового цвета. Assumeru:Настройки ИИ могут принимать отрицательные значения.При получении урона от стихийных щитов проигрывается звук получения урона.Заклинания, не требующие маны, можно кастовать, если маны нетGetMagicka больше не возвращает отрицательные значения.Если дверь ведет в локацию, у которой нет названия, корректно используется название по умолчанию (значение GMST sDefaultCellname).При вводе буквы Ё (или другого печатного символа за пределами ASCII) не будет в ненужные моменты включаться консольelsid:Ограничение частоты кадров переработано, теперь у него должна быть большая точность на всех платформах.Актеры будут пытаться сбежать, если они не могут достигнуть целиunelsson:Названия файлов скелетов и анимации по умолчанию вынесены в настройки.Улучшения поддержки анимации и физики в моделях Colladaurm:Подсказка при выборе Morrowind.esm в Wizard более детальная. При отсутствии в папке Data Files файла Morrowind.bsa выводится ошибка. Март: akortunov:Неверные свойства из некоторых виджетов были удалены.Исправления анимаций нокаута/нокдауна (анимация нокаута на суше не заменяет нокаут в воде, при отсутствии анимации нокдауна существо не будет входить в состояние в принципе, при отсутствии анимации нокаута оно будет проигрывать идл) AnyOldName3:Alpha-to-coverage. У прозрачных объектов края всегда будут такие же гладкие, как у непрозрачных, при включенном anti-aliasing.Починено логирование ошибок MyGUI.На Mesa вспышка солнечная должна наконец-то работать.Assumeru:Исправлено исключение, когда представитель зверорасы пытается экипировать призванные сапоги или шлемы.Эффект призыва существа не сбрасывается сразу после того, как это существо оказалось невозможно призватьУлучшения очистки сохраненийя:Стихийные щиты больше не будут наносить игроку урон в режиме бога.Прозрачность иконок магических эффектов корректно сбрасывается, когда они пропадают (иначе они могли не появиться, если эффект был слишком короткий)Когда актер преследует игрока (пакет AIPursue стражников), они будут продолжать его преследовать, пока собственно его не увидят. Ранее форсированный диалог начинался сразу при приближении на критическое расстояние.В NiZBufferProperty используются оба флага (и теста глубины, и записи глубины), а не только второй.Частичная реализация текстурирования моделей Fallout 3/New Vegas.elsid:Реакции ИИ перераспределяются по времени для улучшения производительности.fr3dz10:Персонаж, запустивший снаряд, правильно ассоциируется с ним при загрузке сохранения.Продолжения фиксов поломавшейся ранее физикиpsi29a:Игрок автоматически приземляется, если находится в 15 см от земли на момент загрузки ячейки.SaintMercury:Исправлено направление каста ИИ магических снарядов (нетчи смогут попадать в игрока)wareya:При падении производительности количество шагов физики перерасчитывается так, чтобы избежать дальнейшего падения производительностиwazabear:Исправлены вылеты при закрытии игры с открытыми модальными окнами. Апрель: akortunov:Масштабирование интерфейса добавлено в лаунчер и привязано к диапазону [0,5; 8].Контроллеры в моделях ножн не используютсяAnyOldName3:Добавлено притаптывание травы (как в MGE XE, или же с зависимостью от высоты игрока над землей)Assumeru:При использовании отрицательных значений количества AddItem будет использовать оригинальное поведение (переполнение)В дневнике нельзя больше кликнуть на виджеты "сквозь" пустоту на страницахя:NiUVController сдвигает и масштабирует UV правильно.Cédric Mocquillon:bsatool теперь может добавлять в BSA файлы и создавать новые BSA.elsid:Персонажи-спутники, не умеющие плавать, будут пытаться найти путь по поверхности воды (опционально)Персонажи, не умеющие плавать, будут пытаться найти путь по поверхности воды независимо от того, включена настройка, релевантная для предыдущего пункта, если на них активен эффект хождения по водеИсправлены фризы, если у персонажа, вычисляющего путь, по какой-то причине скорость нулевая (не затрагивает 0.46)Потокам генерации навигационных моделей назначается фоновый приоритет, что должно улучшить производительностьИные оптимизации поиска путейfr3dz10:Фиксы физики.Дочерний процесс ловушки для вылетов больше не будет очищать файл логовjvoisin:Исправления некорректной работы с памятью при обработке BSA, чтении записей скриптов и т.д.Lamoot:Названия моделей неба вынесены в настройкиПоддержка Collada документированаsimonmeulenbeek:В лаунчер добавлены настройки аудио.Tankinfrank:Исправлено отслеживание головой цели персонажами в боюTescoShoppah:В Wizard добавлены ссылки на страницы Morrowind на Steam и GOG, где его можно купитьwazabear:Добавлено переработанное шейдерное освещение, не ограниченное пределом в 8 источников света. У него есть два режима -- один из них обладает большей совместимостью с разным железом, но не предназначен для работы с большим количеством источников света. Май: akortunov:Скрытые узлы обрабатываются пейджингом более корректно.Иные исправления пейджинга.Дистанция прорисовки травы теперь не в ячейках, а юнитах.Когда персонаж берет факел, отключается анимация щита.Нажатия кнопок во время загрузки игнорируются, а не обрабатываются после загрузкиAnyOldName3:Файл с значениями настроек по умолчанию теперь закодирован.Assumeru:Прыгающие или крадущиеся персонажи больше не будут приветствовать игрока.Atahualpa:Очень много исправлений режимов редактирования и выбора ландшафта в редакторе.я:Исправлена работа с корневыми записями NIF в Debug-сборках.elsid:Исправления фризов и ошибок при чтении нестандартных NIF.При загрузке локаций загрузка продолжается, пока вокруг игрока не будет сгенерировано достаточно навигационных моделей (чтобы избежать ошибок с застыванием персонажей).Оптимизации обработки ESM-записей. Первоначальная загрузка игры должна быть быстрее.fr3dz10:Сборка c Bullet, использующим числа одинарной точности, валится раньше и с более очевидной ошибкой. Поддержка Bullet одинарной точности полностью удалена.Фиксы физики в 9001 раз.jvoisin:Много чистки кода.Lamoot:Документация системы неба.Tankinfrank:Исправлена переэкипировка зачарованных предметов, когда слотов для предмета несколько (в случае колец) и предметы снимаются и надеваются в цикле, они будут оставаться выбранными в окне заклинаний.Thunderforge:Почищен интерфейс лаунчера.wazabear:Исправлено использование количества частиц из NiParticleData. Июнь (эти и дальнейшие правки в 0.47 уже поголовно не войдут): Очень много чистки кода и исправлений CI, как и в прошлые месяцы. Assumeru:Исправления обработки призванных существ и предметовСтрочные аргументы могут начинаться в скриптах с точки или дефиса, даже если они не заключены в кавычкиИсправления совместимости с The Underground (ниже)SetHello не валится, если вызывается на не-актерахПри вызове Equip и автоматическом добавлении предмета в инвентарь автоэкипировки не происходитСкрипты валятся на объектах, на которых они были запущены, а не в принципе для любого объекта, если они повалились на одномОбрабатываются более корректно ключевые слова инструкций, используемые как строчные аргументыя:Исправлено вычисление вертикального сдвига визуальных эффектов заклинаний (они теперь в основном будут окружать существ)elsid:Оптимизации системы поиска путей.fr3dz10:Статики и ландшафт в радиусе 5 на 5 ячеек загружаются частично ранее, чем актеры в радиусе 3 на 3 ячейки, чтобы убедиться, что актеры после загрузки окажутся над поверхностью, на которой должны были находитьсяLamoot:Документация Example SuiteL-P:Цена заклинаний, у которых включен флаг автоматических вычислений, вычисляется автоматически, а не используется из файлаSkeevert:Исправлено то, что разоружение ловушек открытых предметов, которыми кто-то владеет, не считается преступлением (проверялось наличие ловушки на персонаже, а не на объекте) Июль: Исправлена работа с LOD при пейджинге. Assumeru:Перерасчет усталости происходит так же, как перерасчет маны.Исправления совместимости с Great House DagothДобавление объектов скриптами не включает их физику автоматически, а откладывает до следующего обновления состояния объекта (с помощью Disable-Enable или загрузки ячейки, в которой они оказались). Это нужно для совместимости с MorrowindОтсутствие неявной ссылки на актера в GetDistance больше не ошибкаАктиваторы все же можно активировать телекинезом, как в MCPДобавлена команда Help. Она перечисляет все доступные инструкции/функции и выводит версию OpenMWПриветствия со сломанными скриптами больше не делают игру неиграбельной (ошибки при доставании локальных переменных кэшируются)Вычисления расположения приближены к Morrowind. Исправлена работа GetDispositionastoeckel:Исправлено масштабирование превью персонажа.я:Исправлено поведение ShowMap (при проверке на неполное совпадение инструкция проверяла, находится ли аргумент в названии ячейки в принципе, а не в начале)cc9cii:Исправлена обработка перенесенных экземпляров объектов, находящихся в ячейке в произвольном порядкеЗаписи DELE сохраняются с 4 нулевыми байтами, а не одним.Редактор работает с флагом постоянства объекта правильно, а не отбрасывает его (нужно для большей совместимости файлов omwaddon с Morrowind, но на OpenMW не влияет)DarthGandalf:В поле фильтра редактора добавлен фильтр по умолчанию (поиск объекта по ID)elsid:Скриншоты сохраняются фоново. Это позволяет игре не застывать на мгновение, когда они делаются.Исправлена работа esmtool с перенесенными экземплярами объектов.NeveHanter:Персонажи-союзники не считаются наблюдателями, когда игрок крадется.ptmikheev:Базовая поддержка Lua-скриптинга. Не имеет отношения к TES3MP или MWSE-Lua.simonmeulenbeek:Исправлена замена настроек размеров окна и языка в настройках лаунчера Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Харгард Опубликовано 18 июля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2021 А здрасьте!Мне тут совершенно случайно попалась на глаза эта штука https://store.steampowered.com/steamdeck И возник сам собой вопрос: А не пора ли уже зарелизить OpenMW в стиме? Гте-то в начале декабря 2021. На чем-нибудь вроде Arch Linux. Само собой, совершенно бесплатно.Разумеется, с добровольными платными косметическими модами или карточками-медалями.Естественно, с обязательной покупкой GOTY Morrowind. И активируемым в любой момент, CASUAL режимом. (И нет - это не сложность, а именно режим) В котором: Износ экипировки ускорен, но не снижает ее боевые качества. Пока предмет не будет поломан полностью. Текущий запас сил не влияет на вероятность неудачи действий, но будучи близко к максимальному значению, увеличивает успех на 25%. Запас сил(на бегу), здоровье и магика тихонько восстанавливаются, если нет действующего эффекта болезни. Вероятности попадания и успешного наложения заклинаний, зависят только от Blind, Sanctuary, Fortify Attack и Sound. Изменена боевая система. Каждый вид ударов - баланс между уроном, неотразимостью, урону бодрости цели и др. Полностью перегруженный персонаж не стоит истуканом, но может ходить с 25% скоростью. Доступен fast-trawel между отмеченными на карте городами. На выбор - или 5х стоимости проезда на Солоступе или с 75% штрафом здоровью, бодрости и магики. И все такое вроде вышеперечисленного... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 18 июля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2021 OpenMW - чисто движок, без ресурсов Морровинда (которые принадлежат Майкрософту). Так что никакого релиза со всем вышеперечисленным (которое целиком и полностью состоит из вкусовщины, кстати) не будет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 5 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 ноября, 2021 (изменено) Официально вышла версия OpenMW 0.47.Наиболее крупные нововведения:1. Поддержка разных типов объектов в Distant Land (а не только ландшафта). Пока без генератора упрощённых моделей.2. Анимированная трава.3. Многопоточная обработка коллизий.4. Более продвинутая система обработки источников света, позволяющая уменьшить количество швов из-за разницы в освещении объектов.5. Доработанный режим вида от третьего лица. Изменено 5 ноября, 2021 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 5 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 ноября, 2021 1. Поддержка разных типов объектов в Distant Land (а не только ландшафта). Пока без генератора упрощённых моделей.2. Анимированная трава.Огонь. Не смогу пока скачать-посмотреть, спрашиваю:1. Генератор будет работать непосредственно при запуске игры или генерироваться лоды будут как в МГЕ, отдельно в лаунчере?2. Трава используется уже имеющаяся для тех же целей в МГЕ, или какая-то своя? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти