Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Маски членов группы Slipknot
Есть такой плагин для Обливиона, бери да перевидывай в Морр.

 

И не мультипости, Малаката тебе на голову. Процентов получишь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Возможно сделать такой плагин, который показывал при зачаровании предмета шанс того, что предмет зачаруется? А то у меня с этим проблемы. Ещё ни разу не получалось создать вещь с постоянным зачарованием (камни душ не виноваты), хоть навык около 60.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно сделать такой плагин, который показывал при зачаровании предмета шанс того, что предмет зачаруется? А то у меня с этим проблемы. Ещё ни разу не получалось создать вещь с постоянным зачарованием (камни душ не виноваты), хоть навык около 60.

такой плагин сделать труднореализуемо и придется прибегнуть к помощи MWSE . Да ктомуже зачаровать на постоянный эффект с навыком всего 60 - практически невозможно. копи деньги и зачаруй у нпс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

такой плагин сделать труднореализуемо и придется прибегнуть к помощи MWSE . Да ктомуже зачаровать на постоянный эффект с навыком всего 60 - практически невозможно. копи деньги и зачаруй у нпс.

Черт, жалко. А я думал , что на постоянный можно хотя бы при 60-65 нормально зачаровывать. Жаалко. Странно, что такой плагин сложно сделать. Наверняка есть формула этого шанса. Просто результат выводить при попытке зачарования (в этом окне. Где-нибудь внизу).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Черт, жалко. А я думал , что на постоянный можно хотя бы при 60-65 нормально зачаровывать. Жаалко. Странно, что такой плагин сложно сделать. Наверняка есть формула этого шанса. Просто результат выводить при попытке зачарования (в этом окне. Где-нибудь внизу).

 

Вот именно окно-то редактировать и сложно (если вообще возможно, потому что формула - это хардкод, в кс только множитель шанса успеха виден).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот именно окно-то редактировать и сложно (если вообще возможно, потому что формула - это хардкод, в кс только множитель шанса успеха виден).

Быть может, в Morrowind Code Patch сделают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Быть может, в Morrowind Code Patch сделают.
Не, там вроде не собираются реализовывать передачу системных значений в скриптовые переменные - слишком сложно и глючно, мол.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Черт, жалко. А я думал , что на постоянный можно хотя бы при 60-65 нормально зачаровывать. Жаалко. Странно, что такой плагин сложно сделать. Наверняка есть формула этого шанса. Просто результат выводить при попытке зачарования (в этом окне. Где-нибудь внизу).

самые трудности как раз в этом окне. гораздо легче просто чтобы выводилась скриптовая заметка вместо создания окна. Новое окно вообще помоему невозможно сделать без переписывания основного кода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а че парится)) морик на властелин колец похожа=)там ведь все есть- гора.. негодяй в горе.. осталось только кольцо и пару хобитов из нпс детей сделать=)

 

или вот плаг на основе борьбы за власть "Формула власти"=))) создать новую гильдию назвать ее Сенат=) я для этого дела лично несколько десятков сюжетной линии дам для квестов=)

 

или приделать остров размером не меньше солтсхейма(*)=) закинуть туда несколько десяток залежей эбонита(") заселить ее аборигенами(№) и через восточно-имперскую компанию(;) занятся экспансией этого острова=)) стройть шахты, нанимать рабочих, солдат, шпионов и т.д))) самое главное продавать квоты на разработку месторождении! и что бы прибыль от всего поступал на счет в вексель(типа в банке)! и что бы местных аборигенов медленно и планомерно уничтожать! вот тода полным ходом заработают куча других плагинов типа- банк, фондовая биржа, университет

чем не грандиозные проекты))

предметный указатель: *- ирак , "- нефть , № - иракцы , ; - сша

 

если что пишите))) распишу все в подробности)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а че парится)) морик на властелин колец похожа=)там ведь все есть- гора.. негодяй в горе.. осталось только кольцо и пару хобитов из нпс детей сделать=)

Луна-И-Звезда, Нереварин с Калвусом Горатиусом...

или вот плаг на основе борьбы за власть "Формула власти"=))) создать новую гильдию назвать ее Сенат=) я для этого дела лично несколько десятков сюжетной линии дам для квестов=)

Нету там такого - во-первых, Нереварин (Наставник всея Домов и признанный эшлендерами) и так главнее всех, во-вторых, коль он попробует сместить графа или короля, то ему только хуже будет - на него начнет охоту Империя - вся, включая Легион и Клинков. Думаю, по крайней мере.

или приделать остров размером не меньше солтсхейма(*)=) закинуть туда несколько десяток залежей эбонита(") заселить ее аборигенами(№) и через восточно-имперскую компанию(;) занятся экспансией этого острова=)) стройть шахты, нанимать рабочих, солдат, шпионов и т.д))) самое главное продавать квоты на разработку месторождении! и что бы прибыль от всего поступал на счет в вексель(типа в банке)! и что бы местных аборигенов медленно и планомерно уничтожать! вот тода полным ходом заработают куча других плагинов типа- банк, фондовая биржа, университет

чем не грандиозные проекты))

предметный указатель: *- ирак , "- нефть , № - иракцы , ; - сша

Солтсхейм, полезные ископаемые (какие - не помню, вроде эбонит и ккой-то лед, название которого я тоже не помню), наемники, моррка, да. Не хватает только автозаписи прибыли на счет игрока ва соответствующем банке.

Ах да, еще Тирск с медом.

Не хватает только прибыли от крепости в ВД - в Тель Увирит она добавляется плагинами, остальное - хз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нереварин (Наставник всея Домов и признанный эшлендерами) - это никаких дивидендов не дает кроме названия))) Грандмастер одного из домов получает типа крепость на отшибе и якобы работающю яйчную шахту))) Наставник домов получает лишь зачарованные шмотки и побрекушки и опять же название)))
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, идея - думаю, что всякие сумки и прочие контейнеры для сортировки инвентаря можно делать кричурами - невидимыми, правда.

Суть такова - по десять сумок одного вида (с идентификаторами типа aaa_sumka_misc_0-aaa_sumka_misc_9 - в инвентаре предметы со скриптами все равно не сортруются, посему разница в идентификаторе будет незаметна), десять соответствующих кричуров с нулевой силой и "главными навыками" ("пером", иначе говоря) в грузоподъемность в характеристиках. Если у игрока в инвентаре появилась сумка - кричур плейсится к игроку и слудует за ним аифолловом, устанавливая доонсе в единицу, две или больше одинаковых сумок - убираем все кроме одной, ни одной нет - кричур стоит на месте, куда положили сумку, коль игрок взял сумку - кричур снова следует за игроком. Берем, "одеваем" сумку (кстати, можно сумку броней или одеждой сделать - оная будет за спиной/поясом отображаться), активируется диалог с невидимым кричуром, оттуда получаем доступ к "доле компаньона" и нескольким малонужным фенечкам типа изменения вида сумки.

Дабы не было бесконечных контейнеров (наполнил сумку - положил в другую) можно делать копии сумок с различным весом. Только копипасту тут много.

Проблема в том, что мод будет очень восприимчивым к читерству - надо предупреждать игрока, чтоб он не баловался с адд-ремовеитемом и кольцами телепортации.

Нереварин (Наставник всея Домов и признанный эшлендерами) - это никаких дивидендов не дает кроме названия))) Грандмастер одного из домов получает типа крепость на отшибе и якобы работающю яйчную шахту))) Наставник домов получает лишь зачарованные шмотки и побрекушки и опять же название)))

А Солтсхейм?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, идея - думаю, что всякие сумки и прочие контейнеры для сортировки инвентаря можно делать кричурами - невидимыми, правда.

Суть такова...

Очень, очень бажно. Вот застрянет у тебя "сумка" где-нибудь в камнях, а ты и не заметишь. Или заденет её кто-нибудь заклинанием, и она умрёт. Или бросится драться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот застрянет у тебя "сумка" где-нибудь в камнях, а ты и не заметишь.

Помнится, где-то был продвинутый компаньонский скрипт (по-моему, от тов. Grumpy) - коль компаньон отстает, он телепортируется.

Или заденет её кто-нибудь заклинанием, и она умрёт.

Много-много хитпоинтов и постоянно их восстановлениегде-то пунктов на сто. Правда, не знаю, будет ли второе видимо - коль да, то прдется все делать скриптом.

Или бросится драться.

АИ - устанавливаем fight в ноль (setfight 0), flee в 100 - сумка будет "убагать" от врага. Должна, по крайней мере. Изменено пользователем bi-666
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помнится, где-то был продвинутый компаньонский скрипт (по-моему, от тов. Grumpy) - коль компаньон отстает, он телепортируется.

Тогда в сумку можно будет положить сколько угодно - у существ и НПС нет такого ограничения на вместимость, как у контейнеров.

АИ - устанавливаем fight в ноль (setfight 0), flee в 100 - сумка будет "убагать" от врага. Должна, по крайней мере.

Так она же "телепортируется" если убежит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если у игрока в инвентаре появилась сумка - кричур плейсится к игроку и слудует за ним аифолловом, устанавливая доонсе в единицу, две или больше одинаковых сумок - убираем все кроме одной, ни одной нет - кричур стоит на месте, куда положили сумку, коль игрок взял сумку - кричур снова следует за игроком.
А зачем кричера таскать за собой? Инициировать диалог, насколько я помню, можно и из сторонней ячейки, хотя тут есть свои подводные камни.

 

Хотя мне лично более по душе сумка-кричер в виде, скажем, совсем не невидимого гуара.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда в сумку можно будет положить сколько угодно - у существ и НПС нет такого ограничения на вместимость, как у контейнеров.

D таком случае можно проверять (по "пустому" звуку шагов), двигается ли сумка, находясь на расстоянии больше, чем сказано аифоллов, но меньше, чем такое, на котором сумка телепортируется. Если игрок переполнит сумку и попробует сдвинуться с места, то игроку напишут, что сумка трещит по швам - соответствующая переменная с каждым таким сообщением увеличивается на единицу. Три, например, собщения - сумка рвется, предметы теряются.

Проверять, на сколько сумка нагружена тоже можно примернго так же - топик "проверить нагрузку", "прощание", убираем с сумки эффект "перо" [вместимость], добавляем эффект "перо" в единицу, телепортируем на дальнее расстояние, "слушаем" звук шага - коль нет, то убираем эффект "перо" 1 и добавляем эффект "перо" 2, замеряем. С какого "пера" сумка сможет ходить - на столько минус ~один она и нагружена.

Так она же "телепортируется" если убежит.

Телепортируется - и снова бежать. тем более, что в оригинале кричуры убагают на два метра максимум.

Чтоб враги а невидимого кричура внимания не обращали стоит, думаю, использовать "хамелеон".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

D таком случае можно проверять (по "пустому" звуку шагов), двигается ли сумка, находясь на расстоянии больше, чем сказано аифоллов, но меньше, чем такое, на котором сумка телепортируется. Если игрок переполнит сумку и попробует сдвинуться с места, то игроку напишут, что сумка трещит по швам - соответствующая переменная с каждым таким сообщением увеличивается на единицу. Три, например, собщения - сумка рвется, предметы теряются.

Проверять, на сколько сумка нагружена тоже можно примернго так же - топик "проверить нагрузку", "прощание", убираем с сумки эффект "перо" [вместимость], добавляем эффект "перо" в единицу, телепортируем на дальнее расстояние, "слушаем" звук шага - коль нет, то убираем эффект "перо" 1 и добавляем эффект "перо" 2, замеряем. С какого "пера" сумка сможет ходить - на столько минус ~один она и нагружена.

Телепортируется - и снова бежать. тем более, что в оригинале кричуры убагают на два метра максимум.

Чтоб враги а невидимого кричура внимания не обращали стоит, думаю, использовать "хамелеон".

Слишком уж неблагодарная работа - скрипты метровые, а существо может закинуть и под землю, и в воду, да и вообще багов тьма будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О_О Зачем так много мороки с кричурами, если, как правильно предложил Дез, можно инициировать диалог с контейнером удаленно. Одеваешь мешок (одежда или броня) - появляется доступ к, скажем, сундуку в недоступной локе, одеваешь второй - диалог со следующим сундуком... Или, чтобы не создавать уйму сундуков, можно БРАТЬ МЕШКИ, те самые, что разбросаны по всему Острову. А потом "общаться" с ними, уже невидимыми... ммм... правда я не уверен, убивает ли дизейбл эту возможномть...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Извиняюсь что так невтемно влез в обсуждение, но хотел бы спросит, может ли кто нибудь склепать лёгкий доспех охотника на манер охотников Дикого запада, ну там енотовая шапка и всё такое ну и ружьё конечно же? Для наглядности могу дать ссылку на сайт онлайн игрушки, там на главной странице один такой охотник есть. К несчастью просто картинки я не нашел, хотя искал и на англоязычных сайтах :dontknow: Помогите пожалуйста!!! :sos:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно сделать такой плагин, чтобы скорость персонажа уже не зависела от веса, который он несет? Чтоб скорость была все время как будто человек на себе вообще ничего не несет

 

или тогда как увеличить скорость с помощью кодов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

или тогда как увеличить скорость с помощью кодов

player->modspeed 100 - player->modstrength 100 - еще можно в КС сделать спелл "перышко" типа характеристика пунктов этак в пятьсот и добавить его игроку консолью - player->addspell [идентификатор спелла без квадратных скобок - желательно в кавычках].

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

хм...а ведь можно сделать амулет на постоянный эффект заклинания перышка в 500. Тогда будет только скорость, как будто на себе ничего нет, но плохо , что на себе можно очень много тогда таскать. Но можно ли сделать, чтоб скорость не зависела от веса, который несет персонаж?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...