Argonat Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 Как это нет? Там были сумки которые могли вес вложеных в них предметов уменьшать на 60, 80 или 100%. И одну в другу тоже можно был ложить, насколько я помню. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sava Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 и это 2 страницы обсуждают... А Щита (как заклинание) и призванных доспехов тебе мало?)Это не подойдёт для тех,кому больше нравится ходить без доспех и качает навык бездоспешного боя. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scarraven Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 (изменено) И одну в другу тоже можно был ложить, насколько я помню. Точно говорю, нельзя их было одну в другую ложить. =) Я достаточно много в NWN играл. (оффтоп подкрался незаметно) ------------------------------------------------------------ SavaА если сделать "новую расу"? Просто скопировав одну из стандартных, бретонов, например? Представители этой расы получают уникальное заклинание при создании персонажа, как хаджиты, например, получают заклинание ночного глаза 50 пунктов на 30 секунд. Это заклинание будет давать эффект Щита, но визуально будет отображаться в виде новых текстур "каменной кожи" для модели данной расы. Ибо делать "каменную кожу" доступной всем расам, судя по отзывам в теме, будет настолько геморно, что никто за это не возьмется. (Помимо стандартных рас есть ведь еще расы из плагинов, а это вообще никак не учтешь.) Изменено 26 февраля, 2010 пользователем scarraven Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowlorD Опубликовано 27 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2010 вобщем вышел я на одну интересную теку смотрите сами http://www.playground.ru/files/12957/ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 27 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2010 вобщем вышел я на одну интересную теку смотрите сами http://www.playground.ru/files/12957/Чти: http://fullrest.ru/forum/topic/14465-mr-cellophanes-lovers-and-legends Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 27 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2010 (изменено) Если предметы оставить валяться в Балморе, то придется в случае необходимости бежать за ними в Балмору. Не получится забрать из Альд-Руна то, что лежит в Балморе. =) так в чём дело? Поставил пометку там где всё хранишь, и летай откуда хочешь. Смысл велосипед то изобретать? В том же диабло всё равно в город лететь надо, чтобы до сундука добраться. Тем более, к плагиновым домам, например, часто кольца телепортации делают. А ещё есть плаги с множеством пометок или телепортации в разные места. Вообще халява. Изменено 27 февраля, 2010 пользователем 3oA Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 28 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2010 Был такой плагин - Drug Realism, однако на самом деле он не раскрывал темы существующих в игре наркотических веществ. Мне кажется, интересно было бы реализовать модель их действия на игрока. Чтобы лунный сахар, скуума, алкоголь действительно обладали наркотическим действием, т.е. давали некие приятные эффекты и бонусы, но одновременно имели и негативные эффекты, а также могли бы вызвать зависимость. Для визуальной передачи положительных и отрицательных эффектов можно использовать шейдеры MGE. Скажем вдул порцию лунного сахара, и видишь как мир на короткое время окрасился приятными яркими цветаи (saturation shader) и акробатики прибавилось. А если перебрал с вином или шейном, то ловкость снизилась, и мир расплывчатым стал. Однако у всего есть обратная сторона. При частом употреблении наркотические вещества вызывают привыкание, а затем и деградацию. Привыкание можено реализовать как в фаллауте, то есть без принятия дозы снижаются характеристики или появляются неприятные эффекты (сушняк :). Чем чаще употреблять каждый вид вещества, тем сильнее зависимость. Также существует параметр устойчивости к негативным эффектам. Некоторые расы более устойчивы к негативному воздействию некоторых веществ (например норды славятся способностью много пить и не пьянеть), что позволяет им более-менее безнаказанно пользоваться положительными эффектами. А некоторые расы наоборот, склонны очень быстро подсаживаться на какие-то вещества (например хаджиты на лунный сахар). Как вам такая идея? :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 28 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2010 приятные эффекты и бонусы, но одновременно имели и негативные эффекты так а в оригинале как?) то, что там, напимер, +50 силы -50 интеллект у Суджаммы это что? Идею с зависимостью, и разной толерантностью у разных рас тоже предлагали уже. Шейдеры МГЕ - это хорошо, только кто умеет этим пользоваться? Бы ло бы, кстати, круто, как в Ведьмаке) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scarraven Опубликовано 28 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2010 так а в оригинале как?) то, что там, напимер, +50 силы -50 интеллект у Суджаммы это что?Это эффект на 60 секунд. Потом проходит. =) Как я понимаю, человек предлагает сделать негативные пост-эффекты гораздо продолжительнее по времени. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 28 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2010 (изменено) Это эффект на 60 секунд. Потом проходит. =) Как я понимаю, человек предлагает сделать негативные пост-эффекты гораздо продолжительнее по времени. Ха, похмелье и отхода добавить?)) Это не сложно. Было бы интересно добавить уровень интоксикации, повышающийся при употреблении зелий, и токсичность зелий в зависимости от их качества, как в том же Ведьмаке, но вряд ли это реализуемо на приемлемом уровне. Изменено 28 февраля, 2010 пользователем 3oA Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scarraven Опубликовано 28 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2010 Было бы интересно добавить уровень интоксикации, повышающийся при употреблении зелийБыло бы неплохо снизить таким образом элемент супер-алхимии в игре. Повысило бы уровень баланса. (А то хоть и понимаешь, что супер-зелье губит баланс, а все равно ручонки к бутылке тянутся, лол.) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 28 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2010 (изменено) Было бы неплохо снизить таким образом элемент супер-алхимии в игре. Повысило бы уровень баланса. (А то хоть и понимаешь, что супер-зелье губит баланс, а все равно ручонки к бутылке тянутся, лол.) ну, в вышеупомянутом Ведьмаке для того оно и сделано. Но в Морре движок не позволит(( Хотя... жалкое подобие можно попробовать сделать... Звук употребления зелий ведь уникальный? То есть, его можно достоверно отследить через скрипт? Вот и добавляем глобальный скрипт, а в нём переменную, которая увеличивается каждый раз, когда мы слышим звук выпивания зелья, и со временем уменьшается обратно. По мере роста значения переменной добавляем негативные эффекты. Варить супер-зелья, постепенно увеличивая интеллект, или увеличить силу до 1000, напившись той же суджаммы по 10 дрейков за бутылку, или безболезненно раскидать всех врагов, выпив за раз 30 бутылок восстановления здоровья, уже не выйдет. Изменено 28 февраля, 2010 пользователем 3oA Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 28 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2010 (изменено) так а в оригинале как?) то, что там, напимер, +50 силы -50 интеллект у Суджаммы это что? Это одноразовые свойства самого "зелья" (будем подразумевать под этим понятием любые съедабельные/выпиваемые объекты, обладающие эффектами). А я предлагаю добавить долговременные свойства, которые зависят от количества и частоты использования зелий. Например, все спиртные напитки обладают количественными эффектами "опьянение" и "отравление" и при выпивании увеличивают эти параметры. Опьянение проявляется сразу, а отравление спустя некоторое время (похмелье). Изменение этих характеристик зависит от самого напитка. То есть "дешёвое вино" (помимо своих обычных эффектов) может хорошо пьянить, но и больше отравлять нежели дорогой киродильский бренди. Кроме того, при употреблении зелий категории "алкоголь" существует вероятность получить зависимость. Зависимость означает увеличение "отравления" в несколько раз. Стандартные зелья, вроде восстановления здоровья или левитации, не приводят к привыканию. Однако у них тоже есть количественный эффект. Ведь даже если одномоментно выпить большое количество простой воды, то и то после какого-то там литра это начнёт причинять вред здоровью (можно лопнуть) :). Что уж тут говорить про зелья, которые являются лекарственными препаратами. Каждый лекарственный препарат имеет свою максимальную дозировку. А если глушить их десятками в минуту, то потом должны возникать неприятные побочные эффекты, похожие на "отходняк", и возможно даже тяжёлое отравление с летальным исходом. Вот только не силён в скриптах и не очень представляю, насколько такая модель может быть реализована. Может быть тут поможет MWSE? Шейдеры МГЕ - это хорошо, только кто умеет этим пользоваться? Бы ло бы, кстати, круто, как в Ведьмаке) Это совсем несложно. Есть такой плагин: TS_BetterBooze, он с помощью MGE реализует визуальные эффекты опьянения, причём на мой взгляд кстати довольно реалистично, так что поиграв пять минут начинает казаться что действительно нарезался в хлам :stars: . Он включает нужные шейдеры так: xFileWriteString, "|MGEpipe", "SsTimeslip\BetterBooze.fx" Последний параметр видимо и есть имя включаемого шейдера. Вопрос программирования самих шейдеров не стоит, поскольку в составе MGE идёт множество готовых, да и на форумах можно найти. ну, в вышеупомянутом Ведьмаке для того оно и сделано. Но в Морре движок не позволит(( Хотя... жалкое подобие можно попробовать сделать... Звук употребления зелий ведь уникальный? То есть, его можно достоверно отследить через скрипт? А после обнаружения звука употребления можно с помощью GetItemCount отследить какое зелье в инвентаре уменьшилось на единичку. Изменено 28 февраля, 2010 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Argonat Опубликовано 28 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2010 Хорошая идея. А про что плагин Drug Realism? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 28 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2010 (изменено) А про что плагин Drug Realism?Название шикарное, но обещает слишком многое. А он всего лишь убирает маразм с торговцами, которые отказываются торговать если в инвентаре игрока есть лунный сахар или скуума. Теперь они торгуют, но если попытаться продать им эти вещества, то они кажется навешивают штраф. Изменено 28 февраля, 2010 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цернон Опубликовано 1 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2010 Как вам такая идея? :) Ну вот опять же.. а зачем? к чему вся эта канитель с таким реализмом? К чему это патологическое желание превращать TES в Sims? я могу понять еще визуализацию эффектов.. но зачем зависимость то делать??? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 1 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2010 Хотя... жалкое подобие можно попробовать сделать... Звук употребления зелий ведь уникальный? То есть, его можно достоверно отследить через скрипт?Звук-то уникальный, но...Примечание: по какой то причине Sound ID "drink" вызывает ошибку, так что не проверяйте, пьет ли игрок зелье©MSFD.Кстати, не всегда :P Но даже когда ошибки нет, звучит похоже не игрок, а бутылка! С игрока вы до звука не доберетесь©Gwathlobal. Хотя в общем-то проверку сделать можно, довольно неуклюже и не всегда безглючно, но можно. В NOM сделанно, емнип. Ну вот опять же.. а зачем? к чему вся эта канитель с таким реализмом? К чему это патологическое желание превращать TES в Sims? я могу понять еще визуализацию эффектов.. но зачем зависимость то делать???Ну, в Фоллауте же сделали, хех. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 1 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2010 Примечание: по какой то причине Sound ID "drink" вызывает ошибку, так что не проверяйте, пьет ли игрок зелье©MSFD.Кстати, не всегда :P Но даже когда ошибки нет, звучит похоже не игрок, а бутылка! С игрока вы до звука не доберетесь©Gwathlobal. жаль. Морр полон не только приятных сюрпризов( Не, по уменьшению количества - это УГ. Та же фигня, что и в НоМ - одну выпил, другую выкинул - считаются обе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 1 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2010 Не, по уменьшению количества - это УГ. Та же фигня, что и в НоМ - одну выпил, другую выкинул - считаются обе.Хм. А вот интересно, проверка на звук выкидываемого предмета работает?.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 1 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2010 Хм. А вот интересно, проверка на звук выкидываемого предмета работает?.. Никогда не доводилось сталкиваться... если честно, буду удивлён если это работает... Да, звук выкидывания - это ведь такой же, как и звук любого перемещения итема, разьве нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gilbert Опубликовано 2 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 марта, 2010 (изменено) (Фантазия незнает границ!) А можно ещё сделать так: при употреблении наркотика или спиртного на улице города (тобиш в неположенном месте:)) если тебя увидят охранники, то они побегут за тобой чтобы взять штраф, ну или в противном случае на бобике в ГОМ, шутка)Тоже самое как если тебя увидет ординатор в индорьльской броне на тебя наложат штраф, но заявляют о нём только когда ты начнёшь с ними разговор, НО я гдето на фуллресте видел плагин при котором если тебя увидели ординаторы в их броне, они начинают за тобой гонятся. Вот на подобии этого плагина и моя задумка. Изменено 2 марта, 2010 пользователем Gilbert Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цернон Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 (Фантазия незнает границ!) А можно ещё сделать так: при употреблении наркотика или спиртного на улице города (тобиш в неположенном месте:))если тебя увидят охранники, то они побегут за тобой чтобы взять штрафАга, а плагин надо назвать "Пьянству бой, или сухой закон Морроувинда"а вообще я сильно сомневаюсь, что можно както отслеживать действия игрока... развечто ввести в скрипт в качестве переменной действие эффекта... но что то както смнительно.. да и необходимости в таких мерах я не вижу Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scarraven Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 "Пьянству бой, или сухой закон Морроувинда"Развиваю мысль: во избежание ареста пьянствовать предпочтительно только в тавернах, но с повышением степени опьянения главгероя повышается вероятность ввязаться в драку с другими пьяницами. В конце драки скрипт вкидывает в таверну двух стражников, которые арестовывают главгероя. (Ну или главгерой отважно сопротивляется аресту...) =))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 6 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2010 Что-то эти разговоры о наркотиках стражниках и арестах, развернувшиеся одновременно аж в двух темах, навели меня на мысль - а что если соединить, так сказать, воедино два замечательных плагина на тему правосудия - Региональную систему штрафов и GoToJail? Да, знаю, что второй без глюков так и не получилось адаптировать, а первый у меня вообще отказался запускаться из-за какого-то конфликта (похоже, что именно с GoToJail). Подозреваю, что для обьединения плаги придётся переделать чуть менее чем наполовину, зато какой результат! Сделать ещё так, чтобы направляли игрока не в какую-то шахту на материке, а в ближайшую к тому городоу, где игрок был арестован (ну, в её копию, чуть изменённую для действия плагина). Нужен очень хороший скриптер, готовый долго морочить голову над совсем непростыми скриптами обоих плагов. Я сам хотел попробовать, но быстро бросил эту затею. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 6 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2010 (изменено) Improved Blunt Weapon. Ещё одна идея. Сделать так, чтобы дробящее оружие наносило не только урон здоровью оппонента, но одновременно и снижало бы его запас сил, чтобы с известной долей вероятности можно было вдарив кого-то молотком/дубиной по кумполу лишить того сознания. Что касается посохов - оружия пилигримов и монахов - то совершенно непонятно что они делают в разделе дробящего оружия, для использования которого важным навыком является Сила. Где вы видели монахов-силочей? Обладаюий раскачанной Силой персонаж скорее выберет себе оружие помощнее; дубину там, или молот. В результате посохи оказались не при делах. Поэтому я считаю, что их следует отнести к древковому оружию. А в качестве основного навыка для древкового оружия выбрать ловкость. Изменено 6 марта, 2010 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти