Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Ага, а ещё не пить самодельные зелья и не прыгать чтобы неписи не убегали  :-D

 

Кстати, кто-нибудь видел плагин, меняющий ИИ так чтобы они и впрямь переставали удирать от каждого прыжка чуть выше головы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ага, а ещё не пить самодельные зелья и не прыгать чтобы неписи не убегали  :-D

Нет, ну это уже абсурд! Ты ещё скажи, вообще не абузить эксплойты. Зачем тогда играть???

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Технически -- никак. Можно повесить скрипт, который всегда будет добавлять новый молоток, как только старый исчезнет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть команды для распознавания надетых типов оружия и частей доспехов. А что насчёт распознавания типов одежды? Реально ли как-то отследить без МВСЕ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть команды для распознавания надетых типов оружия и частей доспехов. А что насчёт распознавания типов одежды? Реально ли как-то отследить без МВСЕ?

 

MSfD:

GetArmorType, armorPart_enum (returns short, -1 to 2)

 

       If ( Player->GetArmorType, 0 == 2 )

             ;Игрок носит тяжелый шлем

 

Эти функции вызываются на актере, чтобы собрать информацию об объектах, надетых на актере. GetWeaponType возвращает тип текущего оружия актера (см Таблицу 1.1). GetArmorType возвращает вес определенной части брони на актере (см Таблицу 1.3). Номера частей брони даны в Таблице 1.2. HasItemEquipped возвращает 1, если актер экипировался данным предметом и 0, если нет.

 

 

 

Типы оружия[1] (Таблица 1.1):

Имя типа оружия

Номер типа

Unarmed (Рукопашная)

-1

Short blade, 1 hand (Короткие клинки)

0

Long blade, 1 hand (Длинные клинки, одноручное)

1

Long blade, 2 hand close (Длинные клинки, двуручное)

2

Blunt, 1 hand (Дробящее, одноручное)

3

Blunt, 2 hand close (Дробящее, двуручное)

4

Blunt, 2 hand wide (Дробящее, посохи)

5

Spear, 2 hand wide (Древковое)

6

Axe, 1 hand (Секиры, одноручное)

7

Axe, 2 close (Секиры, двуручное)

8

Bow (Луки)

9

Crossbow (Арбалеты)

10

Thrown weapon (Метательное)

11

Arrow<?> (Стрелы)

12

Bolt<?> (Болты)

13

 

Части брони (Таблица 1.2):                           

Имя части брони

Номер части

Helmet (Шлем)

0

Cuirass (Кираса)

1

Left Pauldron (Левый наплечник)

2

Right Pauldron (Правый наплечник)

3

Greaves (Штаны)

4

Boots (Ботинки)

5

Left Gauntlet (Левая рукавица)

6

Right Gauntlet (Правая рукавица)

7

Shield (Щит)

8

Left Bracer (Левый наруч)

9

Right Bracer (правый наруч)

10

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Что насчёт многоразовых книг заклинаний на случай если игрок удалит изученный спелл?

 

Вместо:

 

Begin secretsAnimunculi
short doOnce
if ( doOnce == 1 )
Return
endif
if ( OnActivate == 1 )
Player->AddSpell "summon_centurion_unique"
Set doOnce to 1
Activate
endif
End
 
 
делать вот такое:
 
Begin secretsAnimunculi
if ( OnActivate == 1 )
Player->AddSpell "summon_centurion_unique"
Activate
endif
End

 

Предвидятся ли какие-либо баги из-за добавлений игроку заклинаний которые у него уже есть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 

Предвидятся ли какие-либо баги из-за добавлений игроку заклинаний которые у него уже есть?

Не будет багов, это лучше в гфм

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сначала создаём глобальный скрипт, который будет отслеживать, скастовано ли на игрока то или иное триггерное заклинание, например Призвать крысу: перо 1п. на 60 с.

 

Если скастовано И переменная призыва крысы = 0, то переменная призыва крысы устанавливается на 1 И выполняется

PlaceAtPC, "rat_summon", 1, 256, 1

На самой крысе висит стандартный скрипт компаньона и таймер на 60 секунд, по истечении которого она дизейблится.

Если игра обнаруживает что спелл не скастован на игрока, то переменная призыва крысы снова ставится на 0.

 

Так можно призвать любое существо скриптами но без создания заклинаний и только для игрока.

Подводные камни?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сначала создаём глобальный скрипт, который будет отслеживать, скастовано ли на игрока то или иное триггерное заклинание, например Призвать крысу: перо 1п. на 60 с.

 

Если скастовано И переменная призыва крысы = 0, то переменная призыва крысы устанавливается на 1 И выполняется

PlaceAtPC, "rat_summon", 1, 256, 1

На самой крысе висит стандартный скрипт компаньона и таймер на 60 секунд, по истечении которого она дизейблится.

Если игра обнаруживает что спелл не скастован на игрока, то переменная призыва крысы снова ставится на 0.

 

Так можно призвать любое существо скриптами но без создания заклинаний и только для игрока.

Подводные камни?

полно, как написал выше выдр, вместо колдовства будет качаться изменение. Шанс каста надо регулировать ценой заклинания, а так же на шанс призыва будет влиять навык изменения. В общем нужно брать эффект школы колдовства, а не других. Кроме того, 60 секунд в игре величина плохая, возьми лучше gamehour, поверь, избежишь многих потенциальных багов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сначала создаём глобальный скрипт, который будет отслеживать, скастовано ли на игрока то или иное триггерное заклинание, например Призвать крысу: перо 1п. на 60 с.

 

Если скастовано И переменная призыва крысы = 0, то переменная призыва крысы устанавливается на 1 И выполняется

PlaceAtPC, "rat_summon", 1, 256, 1

На самой крысе висит стандартный скрипт компаньона и таймер на 60 секунд, по истечении которого она дизейблится.

Если игра обнаруживает что спелл не скастован на игрока, то переменная призыва крысы снова ставится на 0.

 

Так можно призвать любое существо скриптами но без создания заклинаний и только для игрока.

Подводные камни?

 

На неписей традиционно забиваем. Ни как не сделать чтобы помещенный кричер стал союзником призвавшего непися.

Но самое главное никак не получить время. Почему именно 60 сек? А может там игрок создал на 10 секунд или хочет другое время. Можно конечно запретить создание заклинаний и зачарование.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Создание заклинаний будет не доступно. Только заранее подготовленные спеллы с заранее установленной длительностью.

2) С пером промашка, вот вариант лучше: изменить эффект сопротивления корпрусу на школу колдовства. Тогда будет качаться колдовство и стоимость заклинаний будет правильно влиять на шанс каста.

3) Неписям тоже можно но не стоит, так как глобальный скрипт отслеживает только игрока. Для неписей надо расставлять по местам их обитания свои активаторы со своими отслеживающими скриптами - гемор несусветный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Создание заклинаний будет не доступно. Только заранее подготовленные спеллы с заранее установленной длительностью.

2) С пером промашка, вот вариант лучше: изменить эффект сопротивления корпрусу на школу колдовства. Тогда будет качаться колдовство и стоимость заклинаний будет правильно влиять на шанс каста.

3) Неписям тоже можно но не стоит, так как глобальный скрипт отслеживает только игрока. Для неписей надо расставлять по местам их обитания свои активаторы со своими отслеживающими скриптами - гемор несусветный.

1 Ну это понятно, просто надо учитывать, что игрок может: обучаться, путешествовать. Потому лучше через gamehour.

2 Ты можешь взять один неиспользуемый эффект и на него повешать 100 призываемых существ, не думал об этом? Не нужно даже цеплять в плагине используемые эффекты.

3 омг ты ещё с активаторами хочешь возиться? Ты лучше сразу скриптуй по нормальному, а не костыльно. Есть глобальные скрипты, отслеживающие эффект заклинаний на игроке, ты ж не собираешься откладывать за игроком заскриптованные личинки-активаторы? Я тебе даже подскажу как это дело оптимизировать по максимуму: используй menumode, используй проверку на звук успешного каста из школы колдовства, используй проверку на эффект заклинаний. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я говорил про активаторы для неписей, а не игрока.

И речь идёт не про вешанье на магические эффекты, а на заклинания. Разница огромна.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Я говорил про активаторы для неписей, а не игрока.

И речь идёт не про вешанье на магические эффекты, а на заклинания. Разница огромна.

понятно что на эффекты заклинаний, на магических эффектах далеко не уедешь. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Хотел узнать, а не было ли каких-то попыток обсуждений\идей для крупного мода, представляющего альтернативный вариант развития событий Моррровинда после падения Дагот Ура? Т.е. возможность Нереварином поучаствовать в Кризисе Обливиона, предотвращении-ликвидации последствий Красного года? Я даже не про возможные наработки, просто сюжетные замыслы хотя бы.

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотел узнать, а не было ли каких-то попыток обсуждений\идей для крупного мода, представляющего альтернативный вариант развития событий Моррровинда после падения Дагот Ура? Т.е. возможность Нереварином поучаствовать в Кризисе Обливиона, предотвращении-ликвидации последствий Красного года? Я даже не про возможные наработки, просто сюжетные замыслы хотя бы.

Движок Морровинда не очень предназначен для симуляции Красного года.

Моды с вратами Обливиона были, но там не про Кризис была речь, а просто про перемещения в планы Обливиона.

Какая-то альтернативная сюжетка есть в "Сердце Хаоса", но там тоже немного не то.

 

В целом, нет, не припомню таких обсуждений. Сообщество за годы подустало от "а давайте сделаем глобальный плагин", поэтому в 2018 году подобными идеями вряд ли кого-то можно заинтересовать, если уже нет собственных внушительных наработок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В целом, согласен. Единственное, что выглядит более-менее достижимым - это, как по мне, реализация обороны Морнхолда Нереварином - нахерачить пепла местами, бурю, толпы ящериц и боевки на улицах при наличии небольшой сюжетки.

Движок Морровинда не очень предназначен для симуляции Красного года.

Моды с вратами Обливиона были, но там не про Кризис была речь, а просто про перемещения в планы Обливиона.

Какая-то альтернативная сюжетка есть в "Сердце Хаоса", но там тоже немного не то.

 

В целом, нет, не припомню таких обсуждений. Сообщество за годы подустало от "а давайте сделаем глобальный плагин", поэтому в 2018 году подобными идеями вряд ли кого-то можно заинтересовать, если уже нет собственных внушительных наработок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В целом, согласен. Единственное, что выглядит более-менее достижимым - это, как по мне, реализация обороны Морнхолда Нереварином - нахерачить пепла местами, бурю, толпы ящериц и боевки на улицах при наличии небольшой сюжетки.

Учитывая, что это было через 12 лет после начала ТЕС3, надо будет сильно постараться, чтобы под это дело всё подогнать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А шо, есть какие-то общепринятые стандарты, сколько лет должны длиться катаклизмы?

Красный Год был вполне сравним с тем, что пережил весь остальной Тамриэль во время Кризиса Обливиона, а тот ещё меньше времени занял.

И да, Нереварин, как и большинство главных персонажей ТЕС3 - трагический герой.

 

Я думаю, тут совершенно ничего странного, учитывая, что сама Империя оказалась в руинах после смерти Императора и Кризиса.

 

Это с Тиарума, а не с "tes lore" (так называется раздел, потому что Тиарум посвящён многим вещам). Там, к сожалению, часто не указывается источник.

 

Сейчас вспомнил, Нелот в "Драгонборне" (~4Э 201) действительно говорит, что восстановление Вивека заняло десятки лет, но деталей не приводит, поэтому не очень ясно, насколько отстроен город.

 

Она, по крайней мере, перед Красным Годом предупредила своих последователей, чтобы они ушли подальше.

А Вивек предупреждал своих последователей.

В общем-то, судьба данмеров была только в руках самих данмеров.

И да, я тоже не припомню, чтобы данмеры поголовно считали Азуру своей спасительницей и покровительницей. Но те, которые считали, спаслись.

Ну да. Как вариант - с Нереварином начинает общаться в Морнхолде ученый-путешественник, который предлагает совершить занимательное путешествие. Экран гаснет, голос/ текст рассказывает о "невероятных приключениях в незнакомом краю". Потом Нереварин просыпается на другом корабле после странного сна( просто нечеткие картинки катастрофы/слова Азуры и т.д.)картинки . Они исследуют очередные земли в Акавире. Он рассказывает об этом магу, и тот предполагает, что его народ нуждается в нем, предлагая телепортировать туда, где они познакомились. И тут - начинается замес

...Нереварин попадает в Морнхлолд, полузасыпанный пеплом, на улицах идут бои, здание храма, стены - полуразрушены. Квестовая линия держится на общение с выжившими знакомыми персонажами, контратаках, уничтожении вожаков аргониан, их запасов сока хиста ( в том числе под Морнхолдом). Но сил мало, аргониане респаунятся постоянно в районе ворот и по городу в целом, и Нереварину приходится в отчаянной попытке пытаться прибегнуть к использованию фабрикантов (условно решим, что он поломал не всех) и остатки двемерских роботов Базм-Амшенд. С их помошью данмерам удается наконец, переломить ход битвы, аргонийский предводитель выходит на бой у ворот города, в котором, естественно, гибнет от руки (либо остается в живых по желанию игрока). Аргонийцы вынуждены охладить пыл после понесенных потерь, либо просто отходят, либо, потрясенные милосердием Нереварина над их лидером, соглашаются заключить мир. Эпилог. Ну и для вкусняхи можно добавить линию какой-то болезни Неревара, подхваченной в Акавире, бьющей по способностям, спасений беженцев с Вварденфелла в катакомбах под городом, сложность в добыче зелий и плюшек (город-то в осаде). Много старых персонажей, интересных и индивидуальных диалогов. Как-то так)

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да. Как вариант - с Нереварином начинает общаться в Морнхолде ученый-путешественник, который предлагает совершить занимательное путешествие. Экран гаснет, голос/ текст рассказывает о "невероятных приключениях в незнакомом краю". Потом Нереварин просыпается на другом корабле после странного сна( просто нечеткие картинки катастрофы/слова Азуры и т.д.)картинки . Они исследуют очередные земли в Акавире. Он рассказывает об этом магу, и тот предполагает, что его народ нуждается в нем, предлагая телепортировать туда, где они познакомились. И тут - начинается замес

...Нереварин попадает в Морнхлолд, полузасыпанный пеплом, на улицах идут бои, здание храма, стены - полуразрушены. Квестовая линия держится на общение с выжившими знакомыми персонажами, контратаках, уничтожении вожаков аргониан, их запасов сока хиста ( в том числе под Морнхолдом). Но сил мало, аргониане респаунятся постоянно в районе ворот и по городу в целом, и Нереварину приходится в отчаянной попытке пытаться прибегнуть к использованию фабрикантов (условно решим, что он поломал не всех) и остатки двемерских роботов Базм-Амшенд. С их помошью данмерам удается наконец, переломить ход битвы, аргонийский предводитель выходит на бой у ворот города, в котором, естественно, гибнет от руки (либо остается в живых по желанию игрока). Аргонийцы вынуждены охладить пыл после понесенных потерь, либо просто отходят, либо, потрясенные милосердием Нереварина над их лидером, соглашаются заключить мир. Эпилог. Ну и для вкусняхи можно добавить линию какой-то болезни Неревара, подхваченной в Акавире, бьющей по способностям, спасений беженцев с Вварденфелла в катакомбах под городом, сложность в добыче зелий и плюшек (город-то в осаде). Много старых персонажей, интересных и индивидуальных диалогов. Как-то так)

Ты б это... завязывал со скуумой. Ты тут уже ереси высказал на три глобальных плагина, почесать языком - это здорово, конечно, но по факту за такое никто не возьмется. Ты не понимаешь возможностей движка, это не скайрим.  Про ЛОР пусть тебе лучше Scarab расскажет.

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты б это... завязывал со скуумой. Ты тут уже ереси высказал на три глобальных плагина, почесать языком - это здорово, конечно, но по факту за такое никто не возьмется. Ты не понимаешь возможностей движка, это не скайрим.  Про ЛОР пусть тебе лучше Scarab расскажет.

да я никого не агитирую, блин за мод садиться) но мечтать не вредно, чо уж)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да. Как вариант - с Нереварином начинает общаться в Морнхолде ученый-путешественник, который предлагает совершить занимательное путешествие. Экран гаснет

Ну да, клофелин дело такое.

 

Да нет, это забавно, в общем-то, хотя делать чисто боевой плагин с полчищами врагов и кучей диалогов, чтобы в конечном итоге ни на что не повлиять, кроме получения тонн лута...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да, клофелин дело такое.

 

Да нет, это забавно, в общем-то, хотя делать чисто боевой плагин с полчищами врагов и кучей диалогов, чтобы в конечном итоге ни на что не повлиять, кроме получения тонн лута...

ну как сказать, как раз-таки повлиять. Плагин был бы как раз неким небольшим, логичным, но обнадеживающим завершением линии ГГ, которым разработчики, увы, нас не удостоили. Скорее, дань моральному удовлетворению, выражаясь современными игровыми терминами - своего рода DLC Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...