Vasik Опубликовано 8 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря Топики удалось внести по Вашему совету через addtopic по результатам приветствий и диалогов, но в тексте они как ссылки не появились. Плагин кину в личку. Спасибо за помощь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 8 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря А. Ты про в тексте. Сильно надо? В общем, если через TES CS работаешь, то надо в тексте выделить гиперссылки фигурными скобками. Если по форме абсолютно совпадает с названием топика (топик - топик), то норм, а если нет ("топика" - "топик", "чертовым топиком" - "топик", "вообще любой набор букв и цифр" - "топик"), то нужно создавать файл .top. Создаешь пустой текстовый файл и меняешь ему расширение на .top (ну и имя как у плагина). Внутри файла пишешь сперва гиперссылку из текста, потом нажимаешь tab на клаве и имя топика, на который должна вести гиперссылка. Следующая с новой строки итд. После сохранения плагина нужно прогой mod_prepare плагин подготовить для игры. В частности фигурные скобки заменятся на @гиперссылка#. А сразу в КС это нельзя сделать потому, что он трет их при сохранении, так как изначально они использовались лишь для удобства работы в КС и были не нужны. А наши их использовали для локализации игры. mod_prepare.rar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 8 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря Знаки: @ # движок использует для создания автоматических гиперссылок в диалогах. В русской версии из-за замены в топ-файле убрали формирование этих знаков и забили их в сами диалоги в нужных местах. А редактор их удаляет как не допустимые знаки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 8 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря Спасибо. Сам бы я до таких тонкостей не додумался. Уж куда только не тыкал. "Упдате ссылки" создает эти знаки, но они действительно не сохраняются. Да и Бог с ними, по addtopic работает и хорошо. Ноя тут ещё одну нескладуху нашёл. В плагине есть алхимические аппараты. В КС ставил им тип "Ступка/пестик" чтоб могли работать автономно. В M(FR) всё работает, на чистой море нет. Воспринимаются как простые предметы. Глянул в КС на ступки с пестиками - скрипты на них не висят. Вот и ломаю голову - как заставить мои аппараты быть аппаратами? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 12 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 12 декабря Здравствуйте. Опять нужна помощь, сам не разобрался. Как в результатах диалога дать команду поместить предмет в нужную локацию (чтоб он не появился раньше, чем герой получит задание)? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 12 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 12 декабря 1 час назад, Vasik сказал: Как в результатах диалога дать команду поместить предмет в нужную локацию Вешаешь на вещь скрипт скрывающий его в зависимости от нужной журнальной записи. Что-то вроде: Цитата Begin имя какое-нибудь if ( GetJournalIndex "журнальная запись" > нужная стадия ) if ( GetDisabled == 1 ) enable endif else if ( GetDisabled == 0 ) disable endif endif End Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 12 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 12 декабря 1 час назад, CemKey сказал: Вешаешь на вещь скрипт скрывающий его в зависимости от нужной журнальной записи. Что-то вроде: Т.е. работать надо с квестовым предметом, а не с диалогом? Я правильно понял? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 12 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 12 декабря 35 минут назад, Vasik сказал: Я правильно понял? Ну да. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EJ-12 Опубликовано 14 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 14 декабря Пару полушек не изволите? - слетевшие гиперссылки ака неработающие диалоги, бывают на совести не кошерной версии лечилки под Бладмун. - еще есть такой момент! https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/on_tes_cs.htm CanMoveInfosWhileFiltered=1 MaintainImportedDialogueOrder=1 ;0 по умолчанию. Поставить 1 и проверить. ExportDialogueWithHyperlinks=1 ;0 по умолчанию. Поставить 1 и проверить. Спойлер ;****************************** ClearDialogueComments=0 ;? проверить со значением 0. KeepPluginWhenMerging=1 ;? NoPermanentTeleportDoors=0 ;? Это "скрытые" в MW.ini строки, т.е. их надо в сецкию General руками добавить. И посмотреть, что случиться дальше и будет ли это дальше влиять на поведение топиков диалогов и сохранения оных в и на в вообще в целом, да. Собственно, предлагается, проверить это, в несколько лиц, а по результатам отписаться. Дабы ёжам пополнить заметки новыми примечаниями на тему эту, или еще иную какую. Еще был момент. Если создать новый диалог в топике, нажатие Update Hyper Links нарисует скрытые символы даже без надобности правки Мв.Ини файла вроде бы даже. Оные символы, по видимости, сохранятся т.к. при повторном открытии плагина сидят на своих местах, что по идее вероятно может предполагать возможность наличия сохранения этих самых символов в плагине, так, что они потом читаются обратно редактором и вероятно даже может быть наверное и самой игрой! Диалог и топик должны быть помечены *. Если пометки нет, символы не сохраняются. Цитата . Как в результатах диалога дать команду поместить предмет в нужную локацию Как вариант. В поле результата диалога прописать: placeItemCell "объект" кол-во координаты название ячейки. Работает корректно с МСП 2.4, иначе, если сразу не посетить ячейку, объект в ней может никогда не появиться. Подробнее см. в МСФД. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 14 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 14 декабря 7 часов назад, EJ-12 сказал: И посмотреть, что случиться дальше и будет ли это дальше влиять на поведение топиков диалогов и сохранения оных в и на в вообще в целом, да. Мне ничего это не дало. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EJ-12 Опубликовано 15 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря Интересно! А если на Трибунальской версии редактора проверить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 15 декабря Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря 8 часов назад, EJ-12 сказал: А если на Трибунальской версии редактора проверить? У меня нет такого. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано Среда в 15:06 Жалоба Поделиться Опубликовано Среда в 15:06 Здравствуйте. Не понял и половины написанного. (Штанишки ещё коротки). Но стараюсь делать плаг так, чтоб он работал на чистом голом Морровинде, а это как я понял, во многом ограничивает. Теперь суть вопроса: квестик имеет 2 конца - выполнил и провалил. Какую команду надо дать по завершении квеста, чтоб поднять или опустить отношение NPS на несколько единиц? CemKey, Ваш скрипт сработал безупречно - спасибо и за скрипт и за науку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано Среда в 17:02 Жалоба Поделиться Опубликовано Среда в 17:02 1 час назад, Vasik сказал: Какую команду надо дать по завершении квеста, чтоб поднять или опустить отношение NPS на несколько единиц? moddisposition с плюсом или минусом. Morrowind_Scripting_for_Dummies_8.0_Rus.doc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано Среда в 18:34 Жалоба Поделиться Опубликовано Среда в 18:34 Спасибо, сработало. А перебор выше 100 надо контролировать, или он автоматом остановится? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EJ-12 Опубликовано Четверг в 06:27 Жалоба Поделиться Опубликовано Четверг в 06:27 В 15.12.2024 в 2:16 AM, CemKey сказал: У меня нет такого. МТ-Б. В целом он выглядит более стабильным, чем МТБшный. TES Construction Set.7z Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано Четверг в 12:16 Жалоба Поделиться Опубликовано Четверг в 12:16 Простите за возможно тупой вопрос: есть ли способ сохранить свои настройки конструктора? Надоело кажный раз выставлять циферки. Как это можно сделать и где? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 23 часа назад Жалоба Поделиться Опубликовано 23 часа назад Добрый вечер. Возникло такое затруднение - в результате диалога у продавца в сундуке должны появиться предметы для последующей продажи. Хотелось, чтоб они возобновлялись. Дал такую команду: ID_сундука->additem "ID_предмета" -1 В результате предметы появились, но в количестве больше 65000. Если поставить положительное число, то предметы появляются сколько поставил, но не возобновляются. Как можно дать команду на "-1", или это из диалога невозможно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 20 часов назад Жалоба Поделиться Опубликовано 20 часов назад 2 часа назад, Vasik сказал: Как можно дать команду на "-1", или это из диалога невозможно? А может попробовать не вещь в сундук добавлять, а сундук через скрипт дисаблить енаблить? Получится или нет не знаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти