Перейти к содержанию

Работа с диалогами.


Рекомендуемые сообщения

Топики удалось внести по Вашему совету через addtopic по результатам приветствий и диалогов, но в тексте они как ссылки не появились. Плагин кину в личку. Спасибо за помощь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 97
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А. Ты про в тексте. Сильно надо?

В общем, если через TES CS работаешь, то надо в тексте выделить гиперссылки фигурными скобками. Если по форме абсолютно совпадает с названием топика (топик - топик), то норм, а если нет ("топика" - "топик", "чертовым топиком" - "топик", "вообще любой набор букв и цифр" - "топик"), то нужно создавать файл .top. Создаешь пустой текстовый файл и меняешь ему расширение на .top (ну и имя как у плагина). Внутри файла пишешь сперва гиперссылку из текста, потом нажимаешь tab на клаве и имя топика, на который должна вести гиперссылка. Следующая с новой строки итд.

После сохранения плагина нужно прогой mod_prepare плагин подготовить для игры. В частности фигурные скобки заменятся на @гиперссылка#. А сразу в КС это нельзя сделать потому, что он трет их при сохранении, так как изначально они использовались лишь для удобства работы в КС и были не нужны. А наши их использовали для локализации игры.

mod_prepare.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Знаки: @ # движок использует для создания автоматических гиперссылок в диалогах.

В русской версии из-за замены в топ-файле убрали формирование этих знаков и забили их в сами диалоги в нужных местах.

А редактор их удаляет как не допустимые знаки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Сам бы я до таких тонкостей не додумался. Уж куда только не тыкал. "Упдате ссылки" создает эти знаки, но они действительно не сохраняются. Да и Бог с ними, по addtopic работает и хорошо. Ноя тут ещё одну нескладуху нашёл. В плагине есть алхимические аппараты. В КС ставил им тип "Ступка/пестик" чтоб могли работать автономно. В M(FR) всё работает, на чистой море нет. Воспринимаются как простые предметы. Глянул в КС на ступки с пестиками - скрипты на них не висят. Вот и ломаю голову - как заставить мои аппараты быть аппаратами?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте. Опять нужна помощь, сам не разобрался. Как в результатах диалога дать команду поместить предмет в нужную локацию (чтоб он не появился раньше, чем герой получит задание)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, Vasik сказал:

Как в результатах диалога дать команду поместить предмет в нужную локацию

Вешаешь на вещь скрипт скрывающий его в зависимости от нужной журнальной записи. Что-то вроде:

Цитата

Begin имя какое-нибудь

if ( GetJournalIndex "журнальная запись" > нужная стадия )    

    if ( GetDisabled == 1 )
        enable
    endif

else

    if ( GetDisabled == 0 )
        disable
    endif

endif

End

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, CemKey сказал:

Вешаешь на вещь скрипт скрывающий его в зависимости от нужной журнальной записи. Что-то вроде:

Т.е. работать надо с квестовым предметом, а не с диалогом? Я правильно понял?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пару полушек не изволите?

- слетевшие гиперссылки ака неработающие диалоги, бывают на совести не кошерной версии лечилки под Бладмун.

- еще есть такой момент!

https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/on_tes_cs.htm
CanMoveInfosWhileFiltered=1
MaintainImportedDialogueOrder=1  ;0 по умолчанию. Поставить 1 и проверить.
ExportDialogueWithHyperlinks=1 ;0 по умолчанию. Поставить 1 и проверить.

Спойлер

;******************************
ClearDialogueComments=0 ;? проверить со значением 0.
KeepPluginWhenMerging=1 ;?
NoPermanentTeleportDoors=0 ;?

Это "скрытые" в MW.ini строки, т.е. их надо в сецкию General руками добавить.

И посмотреть, что случиться дальше и будет ли это дальше влиять на поведение топиков диалогов и сохранения оных в и на в вообще в целом, да.

Собственно, предлагается, проверить это, в несколько лиц, а по результатам отписаться.
Дабы ёжам пополнить заметки новыми примечаниями на тему эту, или еще иную какую.

 

Еще был момент.

Если создать новый диалог в топике, нажатие Update Hyper Links нарисует скрытые символы даже без надобности правки Мв.Ини файла вроде бы даже.
Оные символы, по видимости, сохранятся т.к. при повторном открытии плагина сидят на своих местах, что по идее вероятно может предполагать возможность наличия сохранения этих самых символов в плагине, так, что они потом читаются обратно редактором и вероятно даже может быть наверное и самой игрой!

Диалог и топик должны быть помечены *. Если пометки нет, символы не сохраняются.
 

Цитата


. Как в результатах диалога дать команду поместить предмет в нужную локацию

 

Как вариант.

В поле результата диалога прописать:
placeItemCell "объект" кол-во координаты название ячейки.
Работает корректно с МСП 2.4, иначе, если сразу не посетить ячейку, объект в ней может никогда не появиться.

Подробнее см. в МСФД.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, EJ-12 сказал:

И посмотреть, что случиться дальше и будет ли это дальше влиять на поведение топиков диалогов и сохранения оных в и на в вообще в целом, да.

Мне ничего это не дало.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

8 часов назад, EJ-12 сказал:

А если на Трибунальской версии редактора проверить?

У меня нет такого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте. Не понял и половины написанного. (Штанишки ещё коротки). Но стараюсь делать плаг так, чтоб он работал на чистом голом Морровинде, а это как я понял, во многом ограничивает. Теперь суть вопроса: квестик имеет 2 конца - выполнил и провалил. Какую команду надо дать по завершении квеста, чтоб поднять или опустить отношение NPS на несколько единиц?

CemKey, Ваш скрипт сработал безупречно - спасибо и за скрипт и за науку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, Vasik сказал:

Какую команду надо дать по завершении квеста, чтоб поднять или опустить отношение NPS на несколько единиц?

moddisposition с плюсом или минусом.

Morrowind_Scripting_for_Dummies_8.0_Rus.doc

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 15.12.2024 в 2:16 AM, CemKey сказал:

У меня нет такого.

МТ-Б.
В целом он выглядит более стабильным, чем МТБшный.

TES Construction Set.7z

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Простите за возможно тупой вопрос: есть ли способ сохранить свои настройки конструктора? Надоело кажный раз выставлять циферки. Как это можно сделать и где?

Preferences.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый вечер. Возникло такое затруднение - в результате диалога у продавца в сундуке должны появиться предметы для последующей продажи. Хотелось, чтоб они возобновлялись. Дал такую команду:

ID_сундука->additem "ID_предмета" -1

В результате предметы появились, но в количестве больше 65000. Если поставить положительное число, то предметы появляются сколько поставил, но не возобновляются. Как можно дать команду на "-1", или это из диалога невозможно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, Vasik сказал:

Как можно дать команду на "-1", или это из диалога невозможно?

А может попробовать не вещь в сундук добавлять, а сундук через скрипт дисаблить енаблить? Получится или нет не знаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

21 час назад, CemKey сказал:

А может попробовать не вещь в сундук добавлять, а сундук через скрипт дисаблить енаблить? Получится или нет не знаю.

Скорее всего сработает, но дело в том, что в сундуке уже есть вещи и они в торговле. Это новый добавленный предмет, поступающий в продажу трудами героя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, Vasik сказал:

Скорее всего сработает, но дело в том, что в сундуке уже есть вещи и они в торговле. Это новый добавленный предмет, поступающий в продажу трудами героя.

Так сундуков может быть много. Один пусть будет сначала, а другой потом появляется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А не проще в приветствие торговца добавить добавление?
ID_сундука->additem "ID_предмета" хх

Все одно с ним говорить придется. Вот ему в первые реплики и прописать добавление.

Или еще проще, на сундук, или торговца, скрипт:
if Cellchanged сундук адд ххх объектов.

Т.е. при выходе из ячейки будет добавляться кол-во предметов.

 

Либо таймер, так чтоб раз в неделю, или в иной отрезок времени, айтимы добавлялись.

Если покажется  добавление при выходе слишком "жирным".

 

Проверить флаг Органик Контейнер на сундуке, будет ли в него добавлятся автоматически добавленное скриптом, или нет. Т.е. выдать сундуку хх предметов и посмотреть, сохраниться ли их добавление через месяц, или нет. Хотя это выглядит сомнительно и срок добавления через ГМСТ менять если, иначе, раз в месяц.

 

Добавить торговцу отдельный диалог, "особое предложение", где и продавать означенный объект.

Содержание диалога можно менять через диспозицию, т.е. изменять цену на товар в зависимости от некоторых условий.

Ограничить продажу объекта, за раз, иным рядом условий, в т.ч. запуском скрипта с таймером меняющим глобальную переменную для диалогов.

 

Кроме замены сундуков, можно заменить Непися.

Один в начале, а после смены условий, появляется второй нпс (клон первого) у которого во владении уже другой сундук. В котором есть нужное кол-во предметов.
А первый сундук и непись уезжают пить мацт в дизайбле.

 

Тут есть разные варианты решения, наливайте!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Братья (старшие) по разуму, СПАСИБО! Идеи отличные. Осталось сообразить какую выбрать и проверить как сработает.

Для начала ограничился просто 40 предметами - авось всё данмеры не раскупят 😉. Теперь попробую обеспечить обновляемость.

Я вот про настройки конструктора интересовался, да видно опять не в той теме... 😪

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×
×
  • Создать...