Перейти к содержанию

Перевод плагинов для Morrowind - подробное руководство


Рекомендуемые сообщения

Скажите, а нормально, что при включённом фильтре по неписю я вижу не весь список гритингов для этого непися? Т.е. врубаю фильтр — и гритингов для этого непися становится меньше, хотя в общем списке они все есть и в нужной графе стоит нужный айдишник.

Тоже сталкивался. ЕМНИП для Морды это норма.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 104
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Эмм... [стучится в склеп]

Я не некромант, пустите, народ! :)

 

 

Ребят, подскажите пожалуйста по топикам и диалогам: если автор плагина добавит в стандартный топик какую-то свою фразу, как это будет выглядеть в CS?

 

Я поясню: перевожу второй плагин про NPC, и уже второй раз в топиках попадается новый - "Background". Во-первых, как понять, стандартный ли это топик, потому что по смыслу это как раз что-то вроде "мое занятие" или "биография"? Если автор англоязычного плагина добавит фразу в стандартный топик, как это будет выглядеть в CS?

Далее, я правильно понимаю, что я могу перевести топик в обоих плагинах одинаково?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я поясню: перевожу второй плагин про NPC, и уже второй раз в топиках попадается новый - "Background". Во-первых, как понять, стандартный ли это топик, потому что по смыслу это как раз что-то вроде "мое занятие" или "биография"?

Либо по сопоставлению содержания реплики, либо открыть плагин с оригинальными мастер-файлами.

 

Если автор англоязычного плагина добавит фразу в стандартный топик, как это будет выглядеть в CS?

Точно так же, как если это сделает автор русскоязычного плагина - топик будет помечен звёздочкой в конце.

 

Далее, я правильно понимаю, что я могу перевести топик в обоих плагинах одинаково?

В каких обоих плагинах? Кто здесь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

raddimus, прости за косноязычие, сейчас подкручу скилл и напишу нормальным языком.

 

Кхм-кхм... Итак:

 

Точно так же, как если это сделает автор русскоязычного плагина - топик будет помечен звёздочкой в конце.

Вот тут и вопрос.

Условно предположим, что в английской версии игры есть топик "Background". При локализации его перевели как "Мое занятие". Абстрактный Педро из-за морей решил сделать свой плагин с наперстками и аргонианскими девами. Вестимо, чтобы было о чем с ними поговорить, он залазит в свой родной английский топик Background и добавляет там несколько фраз для аргонианских дев. Абстрактный Chief решает сей плагин скачать и перевести. Загрузив его в CS и открыв вкладку Topic, он видит...

Что?

Я увижу вот такое: "Background * " - а внутри стандартные фразы на русском + несколько на английском от Педро?

Или увижу "Мое занятие * " - а внутри, опять-таки, 99% фраз на русском и 1% фраз от Педро на английском?

Или увижу отдельно топик "Мое занятие" без звездочки, и топик "Background * " отдельно с фразами от Педро?

 

Вторая ситуация.

Я скачал два плагина, в обоих добавлены NPC со своими фразами.

В обоих плагинах в топиках есть топик "Background". Если я их переведу одинаково, и потом подключу в игру сразу 2 плагина - что будет? :scratch:

 

Насчет

Либо по сопоставлению содержания реплики, либо открыть плагин с оригинальными мастер-файлами

Фразы в этих конкретных случаях по смыслу похожи на ответы NPC по топику "Мое занятие", но стандартных фраз не содержат, только новые.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я увижу вот такое: "Background * " - а внутри стандартные фразы на русском + несколько на английском от Педро?

Или увижу "Мое занятие * " - а внутри, опять-таки, 99% фраз на русском и 1% фраз от Педро на английском?

Или увижу отдельно топик "Мое занятие" без звездочки, и топик "Background * " отдельно с фразами от Педро?

Лень открыть плагин и посмотреть?

 

Вторая ситуация.

Я скачал два плагина, в обоих добавлены NPC со своими фразами.

В обоих плагинах в топиках есть топик "Background". Если я их переведу одинаково, и потом подключу в игру сразу 2 плагина - что будет? :scratch:

Меня, кстати, вопрос совпадения идентификаторов новых реплик внутри темы тоже заинтересовал некоторое время назад. Надо проверить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лень открыть плагин и посмотреть?

raddimus, посоветуй пожалуйста порядок действий, а то я уже запарился :(

 

Короче, топик "Background" - это буржуйский аналог топика "Биография". Когда автор зарубежного плагина добавляет в стандартный топик какие-то фразы, у нас этот топик будет отдельным, т.е. появляется в списке отдельный топик "Background", а в нем уже добавленные фразы.

 

Конкретно в этом случае проблема в том, что топик "Биография" есть у всех NPC, т.е. его наличие не нужно в гритинге. По задумке автора плагина, для определенных NPC топик "Биография" должен давать уникальный ответ. Так вот получается, что если топик не перевести, то NPC дает стандартный ответ типа "Я - Вася, уборщик и Рыцарь Дракона. Моё место работы - Имперский легион", хотя должен произносить уникальную фразу. Если топик перевести как-то еще, то он появляется у всех (!) NPC. WTF?

 

Короче, как правильно работать с такими топиками? Как-то через .top-файл всё это пилить?

 

Можно ли как-то приравнять значения двух топиков? Т.е. где-нибудь прописать, что Background = Биография, и наоборот?

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Установить соответствие между оригинальным и русскоязычным топиком. Если его нет - переименовать топик в конструкторе, если есть - переносить реплики из оригинального топика в русскоязычный, создавая в нём новую реплику и воспроизводя условия её выдачи, а потом вычистить оригинальный англоязычный сторонними утилитами или удалив его в конструкторе.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

raddimus, спасибо, именно переносом строк в "русский" топик вчера и занялся, но думал, что есть способ проще :(

Просто это не сложно, если новых строк 10 штук. А если их тысяча?..

 

Кстати, здесь в руководстве нет важного замечания - если добавляется новый интерьер на территории города, в котором есть NPC (в новом интерьере, в смысле), то перевод названия локации лучше сделать через .cel файл, иначе у новых NPC пропадут топики "услуги", "кто-то особенный и т.д. Происходит это, как я понял, из-за того, что в условии стандартных топиков всё прописано на английском, и название локации для условия берется до первого разделителя - запятой. Но если название новой ячейки перевести в конструкторе, условие, естественно, пропустит новую локацию и у NPC будут тупо стандартные для всех топики "биография", "свежие сплетни" и т.п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Кстати, здесь в руководстве нет важного замечания - если добавляется новый интерьер на территории города, в котором есть NPC (в новом интерьере, в смысле), то перевод названия локации лучше сделать через .cel файл, иначе у новых NPC пропадут топики "услуги", "кто-то особенный и т.д. Происходит это, как я понял, из-за того, что в условии стандартных топиков всё прописано на английском, и название локации для условия берется до первого разделителя - запятой. Но если название новой ячейки перевести в конструкторе, условие, естественно, пропустит новую локацию и у NPC будут тупо стандартные для всех топики "биография", "свежие сплетни" и т.п.

Вот век живи - век учись. Я просто не знала об этой фишке, поэтому в мануале её нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 года спустя...

Если в англ. плаге изначально нет @#, то мод препару нечего и конвертировать - ясен пень. Тогда остаётся только кнопка апдейт гиперлинкс, в иноязычном тексте на русскойй море она, конечно, не сработает.

При редактировании вручную можно проставлять {}, а потом мод перпаром сконвертить их в @#.

 

Я читаю-читаю и не могу понять в чём, собственно, предмет дискуссии.

Может быть Menorra снова явится на зов :) Как минимум сердца...

 

Друзья, а как вообще понять, были ли в изначальном англ. плаге @#, если наш CS их удаляет? :)

 

Просто сейчас имею такую ситуацию - надо подготовить вот этот большой плаг для редактирования.

Если сразу запустить Mod Prepare и выбрать .esp для подготовки к редактированию, то программа вполне предсказуемо пишет "плагин подготовлен для редактирования, всё ок".

Но если открыть потом этот подготовленный esp в CS, то никаких { и } мы не увидим:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/NNoTmNIx_150x150.png

 

При этом в CS есть кнопочка, которая символы @ и # расставляет, причём можно даже по всем топикам

http://pic.fullrest.ru/upl/t/NOknoUXX_150x150.png

, но облом в том, что после выхода опять всё пропадает.

 

Я для перевода часто пользуюсь стандартным функционалом CS по экспорту данных

http://pic.fullrest.ru/upl/t/NPA2DISm_150x150.png

- таким образом очень удобно потом в Excel всё перевести и экспортировать обратно.

Но проблема в том, что отсутствующие знаки @ и # для обозначения гиперссылок, если их не было в зарубежном плагине, таким образом не выгружаются, даже после нажатия кнопки "All".

 

Есть какие-нибудь ещё способы расставить знаки гиперссылок так, чтобы они сохранились?

Или тут ничего не сделаешь, и нужно переводить в CS? :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть какие-нибудь ещё способы расставить знаки гиперссылок так, чтобы они сохранились?

Я дак гиперссылки в английских диалогах расставлял через текстовые редакторы, при помощи проги автоматизирующей повторяющиеся действия.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вообще, когда задеваешь ванильные диалоги, которые при этом помечаются *, то нужно сразу же заменить в них символы @# иначе они пропадут при сохранении. Так же, при этом нужно не быть криворуким стирателем текста иначе можно случайно стереть и 7f, который едва видно.

А если они уже удалены, то тут целый геморой как их восстановить, я писал прогу для этого. Можно открыть ваниль МТБ еще одним редактором, и оттуда уже копировать которые затронуты в плагине. (Для открытия двух ксов нужно прописать AllowMultipleEditors=1)

 

А насчет кнопки All и updatehuperlinx, то они совершенно бесполезны и ненужны. Так как они просто показывают, где будут находится ссылки, если все оставить как есть. Игра сама создает ссылку, если фраза в предложении полностью совпадает с названием топика. Я называю это неявные ссылки.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где она?

Я могу ее дать, но она максимально для себя писалась, типа я хз как обяснить для чего все эти кнопкиpost-20861-0-91614100-1594063235_thumb.gif

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я могу ее дать, но она максимально для себя писалась, типа я хз как обяснить для чего все эти кнопки

Разберемся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А насчет кнопки All и updatehuperlinx, то они совершенно бесполезны и ненужны. Так как они просто показывают, где будут находится ссылки, если все оставить как есть. Игра сама создает ссылку, если фраза в предложении полностью совпадает с названием топика. Я называю это неявные ссылки.

Тут даже речь не про ваниль, а про новые реплики, которые есть в зарубежных плагинах :) Т.е. там @ и #, насколько я понял, и не было изначально.

При этом в самом CS, когда на этой новой фразе нажимаешь "updatehuperlinx", там хотя бы помечаются гиперссылки, чтобы их нечаянно не перевести как-то по-другому.

 

В общем, я так понял, что если в изначальном плагине не было @ и #, то придется обходиться народными средствами типа "вывел себе список новых топиков и айда шуршать по новым фразам в их поисках, попутно расставляя @ и #". Печаль.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разберемся.

Давай плагин, и я тебе расставлю все ссылки, так проще. Погоди, а зачем в англоплагине расставлять ссылки? Там же нет окончаний и top файл вообще не юзается.

 

Тут даже речь не про ваниль, а про новые реплики, которые есть в зарубежных плагинах :) Т.е. там @ и #, насколько я понял, и не было изначально.

При этом в самом CS, когда на этой новой фразе нажимаешь "updatehuperlinx", там хотя бы помечаются гиперссылки, чтобы их нечаянно не перевести как-то по-другому.

 

В общем, я так понял, что если в изначальном плагине не было @ и #, то придется обходиться народными средствами типа "вывел себе список новых топиков и айда шуршать по новым фразам в их поисках, попутно расставляя @ и #". Печаль.

 

Чет я запутался, ты в англоплагине расставляешь ссылки, перед переводом его на русский? А зачем. Надо же просто перевести так, чтобы не забыть, что вот из этой фразы должна быть ссылка на такой-то топик, переводишь, а потом ищещь подходящую по смыслу фразу, примерно совпадающую с топиком, и заносишь ее в top файл, не забывая обрамлять {} в редакторе.

На крайняк можно вставить в резулты addtopic и забыть вообще про все ссылки.

Кстати, попррбуй вставить в ини exportwithyperlinx=1 как то так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давай плагин, и я тебе расставлю все ссылки, так проще. Погоди, а зачем в англоплагине расставлять ссылки? Там же нет окончаний и top файл вообще не юзается.

Понятно.

 

А зачем.

Так проще, чем искать их. Особенно если их дохрена.

Или можно Японским путем пойти и вставить все гиперссылки в конец диалогового топика отдельно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понятно.

 

 

Так проще, чем искать их. Особенно если их дохрена.

Или можно Японским путем пойти и вставить все гиперссылки в конец диалогового топика отдельно.

Ясно, то что ты хочешь делается так, вставляешь в ini:

ExportDialogueWithHyperlinks=1

Запускаешь плаг; жмешь All в диалогах; смотришь как проц юзает всего одно ядро(; экспортируешь file export data- dialogue - new. Вуаля.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ясно, то что ты хочешь делается так, вставляешь в ini:

ExportDialogueWithHyperlinks=1

Запускаешь плаг; жмешь All в диалогах; смотришь как проц юзает всего одно ядро(; экспортируешь file export data- dialogue - new. Вуаля.

В тему по КС вставить бы в первый пост.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В какую тему по КС конкретно?

В самую КСную. https://www.fullrest.ru/forum/topic/7020-voprosy-po-tes-construction-set/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ясно, то что ты хочешь делается так, вставляешь в ini:

ExportDialogueWithHyperlinks=1

Запускаешь плаг; жмешь All в диалогах; смотришь как проц юзает всего одно ядро(; экспортируешь file export data- dialogue - new. Вуаля.

Супер!

То, что нужно.

 

Вот этот момент бы добавить в первый пост от Менорры в этой теме.

 

Я полагаю, что ещё один вариант перевода диалогов может быть вот такой:

1. В Morrowind.ini в раздел [General] прописываем строку ExportDialogueWithHyperlinks=1 ;

2. В разделе диалогов в CS кнопкой All везде заполняем гиперссылки (@ #);

3. Не сохраняя плагин (чтобы не удалились символы гиперссылок), экспортируем данные в txt (file export data- dialogue - new);

4. Открываем txt Экселем, переводим всё, как хочется, при этом топики будут видны.

 

Вот дальше есть теоретический вопрос в Mod Prepare - имеет ли смысл в txt файле заменять @ # на { } соответственно, потом экспортировать всё обратно в CS, сохранять, и лишь потом Mod Prepare автоматически менять { } обратно на @ # ?

 

Судя по всему, смысла в этом нет, т.к. главный вопрос - это при переводе знать, какие словосочетания являются топиками и переводить их одинаково везде.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Супер!

То, что нужно.

 

Вот этот момент бы добавить в первый пост от Менорры в этой теме.

 

Я полагаю, что ещё один вариант перевода диалогов может быть вот такой (сам собираюсь опробовать):

1. В Morrowind.ini прописываем строку ExportDialogueWithHyperlinks=1 ;

2. В разделе диалогов в CS кнопкой All везде заполняем гиперссылки (@ #);

3. Не сохраняя плагин, экспортируем данные в txt (file export data- dialogue - new);

4. Открываем txt Экселем, переводим всё, как хочется, при этом топики будут видны.

 

Вот дальше есть теоретический вопрос в Mod Prepare - имеет ли смысл в txt файле заменять @ # на { } соответственно, потом экспортировать всё обратно в CS, сохранять, и лишь потом Mod Prepare автоматически менять { } обратно на @ # ?

 

Судя по всему, смысла в этом нет, т.к. главный вопрос - это при переводе знать, какие словосочетания являются топиками и переводить их одинаково везде.

На 4 шаге, нужно указать экселю первые три столбца интерпретировать как текст, иначе он там округлит.

 

Если собираешься импортировать в кс силами самого кс, то надо чтоб были {}. А если с помощью mod text merger или как там ее, то можно @#.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот этот момент бы добавить в первый пост от Менорры в этой теме.

 

Запихнул это в пост Менорры. Если будут правки-уточнения, то грите. В тему по КС совать инфу про ExportDialogueWithHyperlinks=1 не буду, т.к. как там и оформленного первого поста нет. Не закреплять же только эту инфу там. Да и по факту эта строка пригодится только для перевода, а с этим точно сюда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...