Марк К. Марцелл Опубликовано 28 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 сентября, 2014 Скажите, а нормально, что при включённом фильтре по неписю я вижу не весь список гритингов для этого непися? Т.е. врубаю фильтр — и гритингов для этого непися становится меньше, хотя в общем списке они все есть и в нужной графе стоит нужный айдишник.Тоже сталкивался. ЕМНИП для Морды это норма. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 19 января, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2017 Эмм... [стучится в склеп]Я не некромант, пустите, народ! :) Ребят, подскажите пожалуйста по топикам и диалогам: если автор плагина добавит в стандартный топик какую-то свою фразу, как это будет выглядеть в CS? Я поясню: перевожу второй плагин про NPC, и уже второй раз в топиках попадается новый - "Background". Во-первых, как понять, стандартный ли это топик, потому что по смыслу это как раз что-то вроде "мое занятие" или "биография"? Если автор англоязычного плагина добавит фразу в стандартный топик, как это будет выглядеть в CS?Далее, я правильно понимаю, что я могу перевести топик в обоих плагинах одинаково? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 19 января, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2017 Я поясню: перевожу второй плагин про NPC, и уже второй раз в топиках попадается новый - "Background". Во-первых, как понять, стандартный ли это топик, потому что по смыслу это как раз что-то вроде "мое занятие" или "биография"? Либо по сопоставлению содержания реплики, либо открыть плагин с оригинальными мастер-файлами. Если автор англоязычного плагина добавит фразу в стандартный топик, как это будет выглядеть в CS?Точно так же, как если это сделает автор русскоязычного плагина - топик будет помечен звёздочкой в конце. Далее, я правильно понимаю, что я могу перевести топик в обоих плагинах одинаково?В каких обоих плагинах? Кто здесь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 19 января, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2017 (изменено) raddimus, прости за косноязычие, сейчас подкручу скилл и напишу нормальным языком. Кхм-кхм... Итак: Точно так же, как если это сделает автор русскоязычного плагина - топик будет помечен звёздочкой в конце.Вот тут и вопрос.Условно предположим, что в английской версии игры есть топик "Background". При локализации его перевели как "Мое занятие". Абстрактный Педро из-за морей решил сделать свой плагин с наперстками и аргонианскими девами. Вестимо, чтобы было о чем с ними поговорить, он залазит в свой родной английский топик Background и добавляет там несколько фраз для аргонианских дев. Абстрактный Chief решает сей плагин скачать и перевести. Загрузив его в CS и открыв вкладку Topic, он видит...Что?Я увижу вот такое: "Background * " - а внутри стандартные фразы на русском + несколько на английском от Педро?Или увижу "Мое занятие * " - а внутри, опять-таки, 99% фраз на русском и 1% фраз от Педро на английском?Или увижу отдельно топик "Мое занятие" без звездочки, и топик "Background * " отдельно с фразами от Педро? Вторая ситуация.Я скачал два плагина, в обоих добавлены NPC со своими фразами.В обоих плагинах в топиках есть топик "Background". Если я их переведу одинаково, и потом подключу в игру сразу 2 плагина - что будет? НасчетЛибо по сопоставлению содержания реплики, либо открыть плагин с оригинальными мастер-файламиФразы в этих конкретных случаях по смыслу похожи на ответы NPC по топику "Мое занятие", но стандартных фраз не содержат, только новые. Изменено 19 января, 2017 пользователем -=ChieF=- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 20 января, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2017 Я увижу вот такое: "Background * " - а внутри стандартные фразы на русском + несколько на английском от Педро?Или увижу "Мое занятие * " - а внутри, опять-таки, 99% фраз на русском и 1% фраз от Педро на английском?Или увижу отдельно топик "Мое занятие" без звездочки, и топик "Background * " отдельно с фразами от Педро?Лень открыть плагин и посмотреть? Вторая ситуация.Я скачал два плагина, в обоих добавлены NPC со своими фразами.В обоих плагинах в топиках есть топик "Background". Если я их переведу одинаково, и потом подключу в игру сразу 2 плагина - что будет? Меня, кстати, вопрос совпадения идентификаторов новых реплик внутри темы тоже заинтересовал некоторое время назад. Надо проверить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 21 января, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 января, 2017 (изменено) Лень открыть плагин и посмотреть?raddimus, посоветуй пожалуйста порядок действий, а то я уже запарился :( Короче, топик "Background" - это буржуйский аналог топика "Биография". Когда автор зарубежного плагина добавляет в стандартный топик какие-то фразы, у нас этот топик будет отдельным, т.е. появляется в списке отдельный топик "Background", а в нем уже добавленные фразы. Конкретно в этом случае проблема в том, что топик "Биография" есть у всех NPC, т.е. его наличие не нужно в гритинге. По задумке автора плагина, для определенных NPC топик "Биография" должен давать уникальный ответ. Так вот получается, что если топик не перевести, то NPC дает стандартный ответ типа "Я - Вася, уборщик и Рыцарь Дракона. Моё место работы - Имперский легион", хотя должен произносить уникальную фразу. Если топик перевести как-то еще, то он появляется у всех (!) NPC. WTF? Короче, как правильно работать с такими топиками? Как-то через .top-файл всё это пилить? Можно ли как-то приравнять значения двух топиков? Т.е. где-нибудь прописать, что Background = Биография, и наоборот? Изменено 21 января, 2017 пользователем -=ChieF=- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 22 января, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 января, 2017 Установить соответствие между оригинальным и русскоязычным топиком. Если его нет - переименовать топик в конструкторе, если есть - переносить реплики из оригинального топика в русскоязычный, создавая в нём новую реплику и воспроизводя условия её выдачи, а потом вычистить оригинальный англоязычный сторонними утилитами или удалив его в конструкторе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 22 января, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 января, 2017 raddimus, спасибо, именно переносом строк в "русский" топик вчера и занялся, но думал, что есть способ проще :(Просто это не сложно, если новых строк 10 штук. А если их тысяча?.. Кстати, здесь в руководстве нет важного замечания - если добавляется новый интерьер на территории города, в котором есть NPC (в новом интерьере, в смысле), то перевод названия локации лучше сделать через .cel файл, иначе у новых NPC пропадут топики "услуги", "кто-то особенный и т.д. Происходит это, как я понял, из-за того, что в условии стандартных топиков всё прописано на английском, и название локации для условия берется до первого разделителя - запятой. Но если название новой ячейки перевести в конструкторе, условие, естественно, пропустит новую локацию и у NPC будут тупо стандартные для всех топики "биография", "свежие сплетни" и т.п. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 30 января, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 января, 2017 Кстати, здесь в руководстве нет важного замечания - если добавляется новый интерьер на территории города, в котором есть NPC (в новом интерьере, в смысле), то перевод названия локации лучше сделать через .cel файл, иначе у новых NPC пропадут топики "услуги", "кто-то особенный и т.д. Происходит это, как я понял, из-за того, что в условии стандартных топиков всё прописано на английском, и название локации для условия берется до первого разделителя - запятой. Но если название новой ячейки перевести в конструкторе, условие, естественно, пропустит новую локацию и у NPC будут тупо стандартные для всех топики "биография", "свежие сплетни" и т.п.Вот век живи - век учись. Я просто не знала об этой фишке, поэтому в мануале её нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 6 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2020 Если в англ. плаге изначально нет @#, то мод препару нечего и конвертировать - ясен пень. Тогда остаётся только кнопка апдейт гиперлинкс, в иноязычном тексте на русскойй море она, конечно, не сработает.При редактировании вручную можно проставлять {}, а потом мод перпаром сконвертить их в @#. Я читаю-читаю и не могу понять в чём, собственно, предмет дискуссии.Может быть Menorra снова явится на зов :) Как минимум сердца... Друзья, а как вообще понять, были ли в изначальном англ. плаге @#, если наш CS их удаляет? :) Просто сейчас имею такую ситуацию - надо подготовить вот этот большой плаг для редактирования.Если сразу запустить Mod Prepare и выбрать .esp для подготовки к редактированию, то программа вполне предсказуемо пишет "плагин подготовлен для редактирования, всё ок".Но если открыть потом этот подготовленный esp в CS, то никаких { и } мы не увидим: http://pic.fullrest.ru/upl/t/NNoTmNIx_150x150.png При этом в CS есть кнопочка, которая символы @ и # расставляет, причём можно даже по всем топикамhttp://pic.fullrest.ru/upl/t/NOknoUXX_150x150.png, но облом в том, что после выхода опять всё пропадает. Я для перевода часто пользуюсь стандартным функционалом CS по экспорту данныхhttp://pic.fullrest.ru/upl/t/NPA2DISm_150x150.png- таким образом очень удобно потом в Excel всё перевести и экспортировать обратно.Но проблема в том, что отсутствующие знаки @ и # для обозначения гиперссылок, если их не было в зарубежном плагине, таким образом не выгружаются, даже после нажатия кнопки "All". Есть какие-нибудь ещё способы расставить знаки гиперссылок так, чтобы они сохранились?Или тут ничего не сделаешь, и нужно переводить в CS? :( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 6 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2020 (изменено) Есть какие-нибудь ещё способы расставить знаки гиперссылок так, чтобы они сохранились?Я дак гиперссылки в английских диалогах расставлял через текстовые редакторы, при помощи проги автоматизирующей повторяющиеся действия. Изменено 6 июля, 2020 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 6 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2020 (изменено) Ну вообще, когда задеваешь ванильные диалоги, которые при этом помечаются *, то нужно сразу же заменить в них символы @# иначе они пропадут при сохранении. Так же, при этом нужно не быть криворуким стирателем текста иначе можно случайно стереть и 7f, который едва видно.А если они уже удалены, то тут целый геморой как их восстановить, я писал прогу для этого. Можно открыть ваниль МТБ еще одним редактором, и оттуда уже копировать которые затронуты в плагине. (Для открытия двух ксов нужно прописать AllowMultipleEditors=1) А насчет кнопки All и updatehuperlinx, то они совершенно бесполезны и ненужны. Так как они просто показывают, где будут находится ссылки, если все оставить как есть. Игра сама создает ссылку, если фраза в предложении полностью совпадает с названием топика. Я называю это неявные ссылки. Изменено 6 июля, 2020 пользователем Larkin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 6 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2020 я писал прогу для этого.А где она? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 6 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2020 (изменено) А где она?Я могу ее дать, но она максимально для себя писалась, типа я хз как обяснить для чего все эти кнопки Изменено 6 июля, 2020 пользователем Larkin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 6 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2020 Я могу ее дать, но она максимально для себя писалась, типа я хз как обяснить для чего все эти кнопкиРазберемся. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 6 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2020 А насчет кнопки All и updatehuperlinx, то они совершенно бесполезны и ненужны. Так как они просто показывают, где будут находится ссылки, если все оставить как есть. Игра сама создает ссылку, если фраза в предложении полностью совпадает с названием топика. Я называю это неявные ссылки.Тут даже речь не про ваниль, а про новые реплики, которые есть в зарубежных плагинах :) Т.е. там @ и #, насколько я понял, и не было изначально.При этом в самом CS, когда на этой новой фразе нажимаешь "updatehuperlinx", там хотя бы помечаются гиперссылки, чтобы их нечаянно не перевести как-то по-другому. В общем, я так понял, что если в изначальном плагине не было @ и #, то придется обходиться народными средствами типа "вывел себе список новых топиков и айда шуршать по новым фразам в их поисках, попутно расставляя @ и #". Печаль. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 7 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2020 Разберемся.Давай плагин, и я тебе расставлю все ссылки, так проще. Погоди, а зачем в англоплагине расставлять ссылки? Там же нет окончаний и top файл вообще не юзается. Тут даже речь не про ваниль, а про новые реплики, которые есть в зарубежных плагинах :) Т.е. там @ и #, насколько я понял, и не было изначально.При этом в самом CS, когда на этой новой фразе нажимаешь "updatehuperlinx", там хотя бы помечаются гиперссылки, чтобы их нечаянно не перевести как-то по-другому. В общем, я так понял, что если в изначальном плагине не было @ и #, то придется обходиться народными средствами типа "вывел себе список новых топиков и айда шуршать по новым фразам в их поисках, попутно расставляя @ и #". Печаль. Чет я запутался, ты в англоплагине расставляешь ссылки, перед переводом его на русский? А зачем. Надо же просто перевести так, чтобы не забыть, что вот из этой фразы должна быть ссылка на такой-то топик, переводишь, а потом ищещь подходящую по смыслу фразу, примерно совпадающую с топиком, и заносишь ее в top файл, не забывая обрамлять {} в редакторе.На крайняк можно вставить в резулты addtopic и забыть вообще про все ссылки.Кстати, попррбуй вставить в ини exportwithyperlinx=1 как то так. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 7 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2020 Давай плагин, и я тебе расставлю все ссылки, так проще. Погоди, а зачем в англоплагине расставлять ссылки? Там же нет окончаний и top файл вообще не юзается.Понятно. А зачем.Так проще, чем искать их. Особенно если их дохрена.Или можно Японским путем пойти и вставить все гиперссылки в конец диалогового топика отдельно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 7 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2020 Понятно. Так проще, чем искать их. Особенно если их дохрена.Или можно Японским путем пойти и вставить все гиперссылки в конец диалогового топика отдельно.Ясно, то что ты хочешь делается так, вставляешь в ini:ExportDialogueWithHyperlinks=1Запускаешь плаг; жмешь All в диалогах; смотришь как проц юзает всего одно ядро(; экспортируешь file export data- dialogue - new. Вуаля. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 7 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2020 (изменено) Ясно, то что ты хочешь делается так, вставляешь в ini:ExportDialogueWithHyperlinks=1Запускаешь плаг; жмешь All в диалогах; смотришь как проц юзает всего одно ядро(; экспортируешь file export data- dialogue - new. Вуаля.В тему по КС вставить бы в первый пост. Изменено 7 июля, 2020 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 7 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2020 В тему по КС вставить бы в первый пост.В какую тему по КС конкретно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 7 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2020 В какую тему по КС конкретно?В самую КСную. https://www.fullrest.ru/forum/topic/7020-voprosy-po-tes-construction-set/ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 7 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2020 (изменено) Ясно, то что ты хочешь делается так, вставляешь в ini:ExportDialogueWithHyperlinks=1Запускаешь плаг; жмешь All в диалогах; смотришь как проц юзает всего одно ядро(; экспортируешь file export data- dialogue - new. Вуаля.Супер!То, что нужно. Вот этот момент бы добавить в первый пост от Менорры в этой теме. Я полагаю, что ещё один вариант перевода диалогов может быть вот такой:1. В Morrowind.ini в раздел [General] прописываем строку ExportDialogueWithHyperlinks=1 ;2. В разделе диалогов в CS кнопкой All везде заполняем гиперссылки (@ #);3. Не сохраняя плагин (чтобы не удалились символы гиперссылок), экспортируем данные в txt (file export data- dialogue - new);4. Открываем txt Экселем, переводим всё, как хочется, при этом топики будут видны. Вот дальше есть теоретический вопрос в Mod Prepare - имеет ли смысл в txt файле заменять @ # на { } соответственно, потом экспортировать всё обратно в CS, сохранять, и лишь потом Mod Prepare автоматически менять { } обратно на @ # ? Судя по всему, смысла в этом нет, т.к. главный вопрос - это при переводе знать, какие словосочетания являются топиками и переводить их одинаково везде. Изменено 18 января, 2021 пользователем -=ChieF=- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 7 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2020 (изменено) Супер!То, что нужно. Вот этот момент бы добавить в первый пост от Менорры в этой теме. Я полагаю, что ещё один вариант перевода диалогов может быть вот такой (сам собираюсь опробовать):1. В Morrowind.ini прописываем строку ExportDialogueWithHyperlinks=1 ;2. В разделе диалогов в CS кнопкой All везде заполняем гиперссылки (@ #);3. Не сохраняя плагин, экспортируем данные в txt (file export data- dialogue - new);4. Открываем txt Экселем, переводим всё, как хочется, при этом топики будут видны. Вот дальше есть теоретический вопрос в Mod Prepare - имеет ли смысл в txt файле заменять @ # на { } соответственно, потом экспортировать всё обратно в CS, сохранять, и лишь потом Mod Prepare автоматически менять { } обратно на @ # ? Судя по всему, смысла в этом нет, т.к. главный вопрос - это при переводе знать, какие словосочетания являются топиками и переводить их одинаково везде.На 4 шаге, нужно указать экселю первые три столбца интерпретировать как текст, иначе он там округлит. Если собираешься импортировать в кс силами самого кс, то надо чтоб были {}. А если с помощью mod text merger или как там ее, то можно @#. Изменено 7 июля, 2020 пользователем Larkin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 7 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2020 Вот этот момент бы добавить в первый пост от Менорры в этой теме.В самую КСную. https://www.fullrest.ru/forum/topic/7020-voprosy-po-tes-construction-set/ Запихнул это в пост Менорры. Если будут правки-уточнения, то грите. В тему по КС совать инфу про ExportDialogueWithHyperlinks=1 не буду, т.к. как там и оформленного первого поста нет. Не закреплять же только эту инфу там. Да и по факту эта строка пригодится только для перевода, а с этим точно сюда. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти