Перейти к содержанию

Перевод плагинов для Morrowind - подробное руководство


Рекомендуемые сообщения

Вопросец от нуба к убеленным сединами переводчикам - гиперссылки в диалогах проставлять придётся вслепую?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 104
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Там справа в окне редактирования реплики кнопа что-то типа "update hyperlinks". Если в открытой реплике есть что-то, подходящее под какой-нибудь топик, оно выделится @#. Но во время работы в КС эти символы в плагах съедаются, поэтому нужно заменить их на { и }, а потом уже в самом конце работы прогнать через modprepare.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопросец от нуба к убеленным сединами переводчикам - гиперссылки в диалогах проставлять придётся вслепую?
Кнопка Update Hyperlinks (в окне диалогов справа) расставляет @ и # всем ссылкам в текущем ответе топика.

 

Хотя проверить их после этого не помешает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя проверить их после этого не помешает.

В целом ссылки расставляются исправно, только бывает, например, в слове работа выделяется топик "раб" - @раб#ота. Но, как правило, такие топики приписаны конкретным неписям и житель Сейда Нин, дающий работу, ни о каких рабах эбонитовой шахты где-то у подножия Красной Горы разговаривать не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В целом ссылки расставляются исправно, только бывает, например, в слове работа выделяется топик "раб" - @раб#ота. Но, как правило, такие топики приписаны конкретным неписям и житель Сейда Нин, дающий работу, ни о каких рабах эбонитовой шахты где-то у подножия Красной Горы разговаривать не будет.
Так-то да, но в плагинах сильно по-разному может быть. В любом случае, внимательность никогда не повредит.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Поэтому перед тем, как начать переводить плагин с большим количеством диалогов, устанавливаем программку в папку с игрой и запускаем её:

  • В верхней части окошка видим длинную кнопку «Выберите файл». Нажимаем её и выбираем нужный нам плагин.
  • Под заголовком «Подготовить диалоги» выбираем «Подготовить для редактирования», всё остальное оставляем как есть.
  • Внизу жмём «Запустить». Программка спросит, как назвать и куда сохранить заново полученный файл. Я обычно сохраняю поверх того же файла. Капитально ничего не изменилось, просто все @ и # в начале и конце слова (словосочетания)-ссылки изменились на { и }, так что теперь в конструкторе распознать ссылки стало проще (наш {дам совет} теперь в фигурных скобках).
  • Теперь можно спокойно редактировать диалоги и правильно обозначать ссылки.
  • Когда вы закончили с конструктором, сохраняем результат и проделываем вышеописанную операцию ещё раз, но теперь уже выбрав «Подготовить для игры».
  • Следите за тем, чтобы в названии конечного файла не было приставок EDIT_ и GAME_ - это приставки, которые программка предлагает подставить к изначальному названию плагина.

 

Я не понимат :-(

Когда я "подготавливаю для редактирования", в файле ничего не меняется. Ссылок как не было, так и нет. В игре ссылки есть. ЧЯДНТ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если изначально там автор не проставил @#, то нечего и трансформировтаь в {}. Как правило проставлены эти значики в крупных плагах с большим количеством диалогов, пересекающихся со стандартными - НоМ, напрмер, или Ремёсла.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня эта история в LGNPC была и щас в Джулане повторяется. Количество диалогов там — ну ты понимаешь. Пересекаются они тоже... от души.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эм... ну, неспроста же эта программа приведена в списке инструментов для перевода? Иначе нафиг она вообще нужна. Баги в готовом переводе править разве что.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эм... ну, неспроста же эта программа приведена в списке инструментов для перевода? Иначе нафиг она вообще нужна. Баги в готовом переводе править разве что.
Так-то для перевода вообще ничего, кроме блокнота не надо.

А програма нужна в первую очередь что бы вставлять гиперссылки в уже русские адаптированные плагины, редактор-то их убирает. Ну и что бы можно было работать с адаптированным плагином, не теряя гиперссылки уже проставленные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так-то для перевода вообще ничего, кроме блокнота не надо.

 

Некоторые и сайты в блокноте делают, и программы пишут. Я не мазохист, прости.

 

А програма нужна в первую очередь что бы вставлять гиперссылки в уже русские адаптированные плагины, редактор-то их убирает.

Зачем нужна кнопка "подготовить для редактирования"?

Это что

Поэтому перед тем, как начать переводить плагин с большим количеством диалогов, устанавливаем программку в папку с игрой и запускаем её

?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачем нужна кнопка "подготовить для редактирования"?
Понятное дело, что для того, что бы подготовить для редактирования плагин, в котором гиперссылки [выделенные символами "@" и "#"] есть. В английских плагинах таких гиперссылок нет - слова в английском практически не склоняются, поэтому нет нужды в перехвате гиперссылки и подстановке ей топика из top-файла.

 

Зачем рекомендуется подготавливать английские оригиналы перед переводом - я не знаю. Может, и незачем. Но в процессе адаптации в целом все равно без Mod Prepare не обойтись.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В английских плагинах таких гиперссылок нет - слова в английском практически не склоняются, поэтому нет нужды в перехвате гиперссылки и подстановке ей топика из top-файла.

Причём здесь top-файл, top-файлы появились вообще в локализации трибунала, если не бладмуна. Как оно до этого работало — фиг знает, правда. Но суть в том, что знаки @# не для top-файла нужны. Если в локализации их не будет, то ссылки сами по себе в диалогах не расставятся. Очевидно вроде бы.

И если в английских плагинах нет гиперссылок, то зачем там нужна кнопка update hyperlinks, которая (внезапно) обновляет гиперссылки?

 

Зачем рекомендуется подготавливать английские оригиналы перед переводом - я не знаю. Может, и незачем

То есть Менорра это просто так написала, ты это что ли хочешь сказать?

Изменено пользователем SLAG
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Причём здесь top-файл, top-файлы появились вообще в локализации трибунала, если не бладмуна.
Это, по-моему, *.mrk там появились.

 

Как оно до этого работало — фиг знает, правда. Но суть в том, что знаки @# не для top-файла нужны. Если в локализации их не будет, то ссылки сами по себе в диалогах не расставятся. Очевидно вроде бы.
Как оно работает в оригинале: в игре реплика тупо парсится на предмет названий топиков. Если название совпадает, туда подставляется гиперссылка.

Как оно работает в локализации: парсер то ли сломан, то ли сознательно выключен, то ли работает не так, как надо, но гиперссылки надо указывать вручную. Получив ссылку, игра сначала лезет в top-файл, ищет ссылку там, находит ассоциированный ей топик, который и возвращает в диалоге. Если же в top-файле нужной ссылки не находится, игра пытается найти ссылку напрямую в списке топиков.

 

Примерно так я эту механику понимаю.

 

И если в английских плагинах нет гиперссылок, то зачем там нужна кнопка update hyperlinks, которая (внезапно) обновляет гиперссылки?
Что бы смотреть гиперссылки в редакторе.
Hyperlinks in the editor are shown as @hyperlink#. You can see the hyperlinks in the editor by clicking on the “Update Hyperlinks” button.

...

This button will update all the hyperlinks in all the text in the editor. With a large topic list, this can take several minutes. Note that when you save your plugin, the hyperlinks are removed.

 

То есть Менорра это просто так написала, ты это что ли хочешь сказать?
Я ж сказал - не знаю.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как оно работает в оригинале: в игре реплика тупо парсится на предмет названий топиков. Если название совпадает, туда подставляется гиперссылка.

Ээээ?.. А в неоднозначных ситуациях этот механизм как работать должен?

 

 

Это, по-моему, *.mrk там появились.

Я поначалу LGNPC переводил на чистом Морровинде. Там не было ни top, ни cel.

Изменено пользователем SLAG
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ээээ?.. А в неоднозначных ситуациях этот механизм как работать должен?
Topic matching is not case-sensitive and will always match longer phrases before shorter ones and earlier phrases before later ones. If you had the topics "My cat is smart," "Smart as a cat," and "Cat," the phrase "My cat is smart as a cat" would match "@My cat is smart# as a @cat#." The phrase "My cat is as smart as a cat" would match "My @cat# is as @smart as a cat#."

 

Я поначалу LGNPC переводил на чистом Морровинде. Там не было ни top, ни cel.
Хгмм. Как же тогда игра понимала, что "суджамма", "суджамму", и "суджаммой" - это один и тот же топик?

 

А, нашел. Там просто вместо индивидуальных файлов для каждого мастера использовались два файла - topdata.bin и celldata.bin.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хгмм. Как же тогда игра понимала, что "суджамма", "суджамму", и "суджаммой" - это один и тот же топик?

Мне вот тоже интересно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если в англ. плаге изначально нет @#, то мод препару нечего и конвертировать - ясен пень. Тогда остаётся только кнопка апдейт гиперлинкс, в иноязычном тексте на русскойй море она, конечно, не сработает.

При редактировании вручную можно проставлять {}, а потом мод перпаром сконвертить их в @#.

 

Я читаю-читаю и не могу понять в чём, собственно, предмет дискуссии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я читаю-читаю и не могу понять в чём, собственно, предмет дискуссии.

Вопрос изначально был: это с модом что-то не так или я что-то не то делаю :D

Понятно. Переводить пять тыщ строк без помеченных ссылок. Хэхээээээй.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда остаётся только кнопка апдейт гиперлинкс, в иноязычном тексте на русскойй море она, конечно, не сработает.
По идее английские топики она должна в английском тексте обновить. Ну, то есть когда сами топики еще не переведены.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос изначально был: это с модом что-то не так или я что-то не то делаю :D

Понятно. Переводить пять тыщ строк без помеченных ссылок. Хэхээээээй.

Такова жизнь адаптера :pardon: Пока ничего не переведено, апдейт гиперлинкс будет работать для ссылок, ведущих на английские топики, а вот на русские стандартные - уже нет, надо самому додумываться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Скажите, а нормально, что при включённом фильтре по неписю я вижу не весь список гритингов для этого непися? Т.е. врубаю фильтр — и гритингов для этого непися становится меньше, хотя в общем списке они все есть и в нужной графе стоит нужный айдишник. Изменено пользователем SLAG
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, они завязаны на локацию, а непися там не стоит? Или вы выбираете непися из списка, не в местности?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, они именно на непися завязаны. С выключенным фильтром они видны все. С включенным видны не все, причём не видна довольно таки ощутимая часть (не считал, но процентов 10, по ощущениям, учитывая количество реплик — это несколько десятков строк). Я решил не заморачиваться и фильтр не использовать, и так сойдёт. Но всё равно это странно о_О Изменено пользователем SLAG
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...