Перейти к содержанию

Перевод плагинов для Morrowind - подробное руководство


Рекомендуемые сообщения

TES III: Morrowind: Искусство адаптации


Автор - Menorra
Под чутким руководством друга и наставника Владимира


(настоятельно рекомендую пользоваться последней вики-версией - во-первых в пост на форуме не влазят все необходимые скриншоты, во-вторых вики-версия обновляется, а тема на форуме нет)


Многие, поиграв в Морровинд, начинают всячески украшать игру разнообразными плагинами, добавляющими доспехи \ оружие \ одежду \ животных \ неписей \ расы \ квесты \ возможности etc., заменяющими стандартные неказистые модели и размытые текстуры и так далее. Но часто невозможно найти в русском варианте то, чего именно вам не хватает для полного счастья. Тогда приходится играть в английские версии, что в сочетании с локализованной игрой смотрится очень криво. Для устранения подобных проблем и существуют адаптаторы.

Здесь я попытаюсь как можно подробней описать процесс адаптирования плагинов с помощью прилагающейся к игре программы – TES Construction Set (русской версией пользоваться настоятельно не рекомендую, ибо она работает с ошибками).

Обратите внимание: многие плагины требуют установленных официальных дополнений – Bloodmoon и Tribunal, без них они работать не будут.
 

http://beta.fullrest.ru/menorra/Adapt/Manual%20ScreenShots/TES3_-_Morrowind.jpghttp://beta.fullrest.ru/menorra/Adapt/Manual%20ScreenShots/TES3_-_Tribunal.jpghttp://beta.fullrest.ru/menorra/Adapt/Manual%20ScreenShots/TES3_-_Bloodmoon.jpg


А так же я расскажу, как привести некоторые детали в порядок, ведь задача адаптатора не только перевести текст, но и сделать всё, чтобы нашему игроку было удобно пользоваться плагином.


Самое необходимое
(нет, Ситвен Кинг тут ни при чём)
________________________________________________________________________________

Что же требуется в наипервейшую очередь для того, чтобы стать адаптатором? А вот что:

  • Установленный лицензионный Morrowind с официальными дополнениями - Bloodmoon и Tribunal (вам нужна лицензия и только лицензия, пиратские версии настолько криво сделаны, что практически все плагины с ними будут конфликтовать и вызывать разнообразные ошибки, а сделанные под пиратки адаптации не будут рассматриваться ни одним порядочным сайтом).
  • Очень хорошее владение русским языком, умение писать без ошибок (орфографических, синтаксических, пунктуационных и т.д.), албани и прочей ереси.
  • Знание английского языка на достойном уровне, возможность работы с текстами на нем.
  • Англо-русский словарь. Иногда даже толковый. В связи с чем настоятельно рекомендую скачать последнюю версию ABBY Lingvo - в нем есть всё и даже больше.
  • Знание TES Lore (истории и терминологии мира Древних Свитков).
  • Ну и конечно же желание освоить все премудрости сего искусства и начать радовать рядовых игроков хорошими адаптациями хороших плагинов.
  • Также для создания качественной адаптации (ведь другой нам и не надо) понадобятся следующие

Программы и утилиты
________________________________________________________________________________

http://rumor.ru/w/images/0/0c/MAA_012.JPGBSAPack и BSAReg.


  • BSAReg нужен для регистрации игровых архивов, т.е. файлов .bsa в Morrowind.ini. Помещаем файл в \Morrowind\Data Files. Теперь, если установленный плагин имеет при себе архив .bsa, открываем \Morrowind\Data Files\BSAReg.exe. В нём 2 поля: в левом отображаются ещё не зарегистрированные архивы, в правом - ранее зарегистрированные, но теперь удалённые. Нажимаем Update, нужное прописывается, ненужное удаляется. Теперь требующий данный архив плагин будет работать корректно.

    Если незарегистрированных архивов нет, то вместо окошка с двумя полями появится другое окошко с текстом All BSA arcives are already properly registred. Просто нажимаем OK.

    Обратите внимание: многие, кто связан с моддингом, ставят две и более копий игры - одна с плагинами для игры и красивых скриншотов, вторая - чистая для тестирования, перевода и разработки. Так вот, в таком случае вам нужно будет запускать BSAReg не с BSAReg.exe, а с BSAReg.bat (он есть в архиве к программе только на Fullrest.ru), иначе программа не будет работать. Также программу нужно запускать с bat-файла в случае, если вы вручную переносили игру из папки, куда она была установлена, или если вы переустанавливали систему, а игру нет.
  • BSAPack нужен для упаковки файлов плагина в архив с тем, чтобы в случае чего пользователь мог его легко удалить. Об этом позже.

________________________________________________________________________________

http://rumor.ru/w/images/0/0c/MAAA_011.JPGMod Prepare - утилита для конвертирования между ESPESMESS (файл сохранения), удаления зависимости от мастер-файлов и изменения диалогов плагина для редактирования в конструкторе (разговорное название TES Construction Set).
Потребность конвертировать мастер-файл в файл плагина возникает крайне редко, так что с этой опцией со временем познакомитесь самостоятельно.
Изменение диалогов плагина для редактирования в конструкторе: помните в игре синие ссылки на темы в речи NPC?

В конструкторе слово—ссылка выделяется символами @ и #. Например, @дам совет# - если кто-то вам скажет фразу, содержащую такое словосочетание, то оно превратится в нажимаемую ссылку.

Конструктор, по-видимому, из-за ошибки, допущенной разработчиками, эти символы в диалогах, добавляемых плагинами, не отображает (в стандартных диалогах игры символы видны). Но даже если в конструкторе их нет - ничего страшного, они всё равно будут в игре отображаться как ссылки, единственное что - вы можете не заметить ссылку и перевести её как-то иначе, чем топик, на который она ссылалась. Кнопка Update Hyperlinks (в окне диалогов справа) расставляет @ и # всем ссылкам в текущем ответе топика.

Обрабатывать надо ТОЛЬКО плагины, которые добавляют ответы в стандартные топики игры, и\или в ответах есть ссылки тоже на стандартные топики игры.

Поэтому перед тем, как начать переводить плагин с большим количеством диалогов, устанавливаем программку в папку с игрой и запускаем её:

  • В верхней части окошка видим длинную кнопку «Выберите файл». Нажимаем её и выбираем нужный нам плагин.
  • Под заголовком «Подготовить диалоги» выбираем «Подготовить для редактирования», всё остальное оставляем как есть.
  • Внизу жмём «Запустить». Программка спросит, как назвать и куда сохранить заново полученный файл. Я обычно сохраняю поверх того же файла. Капитально ничего не изменилось, просто все @ и # в начале и конце слова (словосочетания)-ссылки изменились на { и }, так что теперь в конструкторе распознать ссылки стало проще (наш {дам совет} теперь в фигурных скобках).
  • Теперь можно спокойно редактировать диалоги и правильно обозначать ссылки.
  • Когда вы закончили с конструктором, сохраняем результат и проделываем вышеописанную операцию ещё раз, но теперь уже выбрав «Подготовить для игры».
  • Следите за тем, чтобы в названии конечного файла не было приставок EDIT_ и GAME_ - это приставки, которые программка предлагает подставить к изначальному названию плагина.

________________________________________________________________________________
http://rumor.ru/w/images/0/0f/MAA_013.JPGTES Advanced Mod Editor – простая программа для чистки плагинов от лишнего мусора. Также позволяет объединять два плагина в один.
Бывает так, что авторы плагинов во время разработки (или адаптаторы во время адаптации) задевают стандартные предметы и ячейки. Это лишняя информация, которая запишется в файл плагина, и может вызвать ошибки.
Удалять что-либо (что угодно!) в конструкторе настоятельно не рекомендуется!
А посему нам и понадобится эта программа.

________________________________________________________________________________

http://rumor.ru/w/images/f/f9/MAA_014.JPGTES Plugin Conflict Detector - программа предназначена для поиска конфликтов между плагинами. Умеет выводить список одинаковых объектов в плагинах, удаленные объекты, невычищенные записи, список объектов плагина и изменений оригинальных объектов игры. Также позволяет сразу и отредактировать или удалить любой из показанных объектов. Нам она поможет в выявлении задетых объектов, которые не нужны для работы плагина и являются мусором.

________________________________________________________________________________

http://rumor.ru/w/images/6/6c/MAA_015.JPGWoody Texture Viewer – отличный просмотрщик DDS-файлов, умеет показывать прозрачность, формат сохранения изображения, мип-уровни, размеры и прочее.
Вы можете проассоциировать .dds файлы с WTV, чтобы сразу быстро просматривать их. Для этого открываем WTV.exe и в меню выбираем Help выбираем Associate DDS files with WTV.

________________________________________________________________________________

http://rumor.ru/w/images/9/9e/MAA_016.JPGAdobe Photoshop. Не пугайтесь, если не умеете в нём работать - мы ничего сверхсложного делать там не будем. Он понадобится только для того, чтобы конвертировать текстуры. Открыл, сохранил с нужными параметрами, вышел. 3 клика. А нужен нам этот страшный сложный Фотошоп, а не DDS Converter или какая-нибудь другая программа, которая специально создана для наших целей, потому, что при работе в них теряется исходное качество текстуры - становится хуже. А в ФШ этого не происходит.

________________________________________________________________________________

http://rumor.ru/w/images/9/96/MAA_16.JPGNifSkope - программка, с помощью которой можно просматривать модели (.nif) и анимации. Для работы с моделями Морровинда нам понадобится версия 0.8.5, более поздние больше ориентированы на работу с моделями Обливиона и с моделями Морровинда могут работать некорректно. О том, зачем она нам понадобится, в разделе про архивы BSA.

________________________________________________________________________________

http://rumor.ru/w/images/a/a6/MAA_017.JPGMod Info - утилита для просмотра содержимого плагинов к Morrowind, экспорта данных и генерации различных отчетов. Понадобится она нам в случае, если мы переводим плагин, как-либо изменяющий стандартные объекты игры.

________________________________________________________________________________

http://rumor.ru/w/images/0/0b/MAA_018.JPGMod Text Merger - утилита предназначена для замены текста в некоторых типах записей в плагинах Morrowind. В основном применяется для импортирования перевода обратно в плагин. Понадобится нам вместе с Mod Info. О применение этих двух утилит немного позже.

Не забывайте читать прилагающиеся к архивам как русские, так и оригинальные ридми!


Полезные ресурсы
________________________________________________________________________________

Наиболее крупные зарубежные базы плагинов:

Planet Elder Scrolls – крупнейшая база плагинов и всего, что связано с Древними Свитками. В последнее время не обновляется - сайт потихоньку умирает и следует ожидать его скорой окончательной кончины.
Morrowind Modding History – большая база плагинов для Морровинда. Тут в основном находят последнее пристанище самые старенькие плагины, которые больше нигде не найдёшь. Но и новые в последнее время стали активно добавляться в связи с прекращением работы Elric Melnibone and The Elder Scrolls и планирующимся прекращением работы Planet Elder Scrolls.
Morrowind Nexus - большая база плагинов к Морровинду.

Это 3 основных источника, если же для вас там ничего не нашлось, не стесняйтесь спрашивать у Гугла.

Если у вас возникнут какие-либо вопросы по Lore, поищите ответы здесь:

The Imperial Library - крупнейший англоязычный ресурс по Lore.
Антология The Elder Scrolls на Rumor Wiki - здесь вы найдёте переведённые на русский язык материалы из Имперской Библиотеки.
Летописи Тамриэля - русскоязычный ресурс по Lore.


Итак, терпением запаслись, прикладные утилиты скачали и ознакомились, плагин выбрали, теперь можно приступать к собственно переводу.

ПРОЦЕСС ПЕРЕВОДА
________________________________________________________________________________

Помещаем все файлы плагина, который нам предстоит переводить, в папку ...\Morrowind\Data Files.

Заходим в папку с игрой и открываем TES Construction Set.exe.

  • Вверху, в меню File, нажимаем Data Files (или значок http://rumor.ru/w/images/7/77/MAA_019.JPG). Выпадает окошко со списком установленных дополнений и плагинов. /Они есть двух типов: master file и plugin file (в расширении файла мастер - .esm, плагин – .esp). Мастер-файлы, такие как Morrowind.esm, изменять нельзя и от них зависит работоспособность плагинов./ Здесь же, если вы всё правильно установили, мы видим наш плагин (допустим Something_new.esp).
  • Справа мы видим поле с именем автора. Не будем скромничать и допишем : / лок. Ваше Имя . (лок. - это локализатор – то же самое, что и адаптатор, но в узнаваемом сокращении занимает меньше символов).
  • Здесь же мы видим окошко с описанием плагина – заголовок (Summary). Здесь не обязательно дословно переводить то, что вписал автор, а нужно краткое описание плагина – что добавляет и где найти \ как начать квест etc. Главное – информативность. Вмещает заголовок 258 символов.
  • Далее ставим галочку напротив нашего плагина, дважды кликнув на квадратик возле него в окошке TES Files (если она не ставится, значит у вас не установлены нужные ему мастер-файлы? их вы можете видеть в окошке справа - Parent Masters), нажимаем кнопку ”Set as Active File” (это значит, что мы собираемся редактировать плагин, а не просто посмотреть) и далее – «ОK».

Хочу сразу предупредить: буква "ё" в игре отображаться не будет, поэтому вместо неё пользуйтесь "е"!

Окно объектов Object Window
________________________________________________________________________________

Слева мы видим ”Object Window”, а в нём куча вкладок. Здесь нам предстоит переводить названия всяких объектов.
Окошко разделено на столбики, нас интересуют три:

  • ID (сокращенное identification - идентификация): это имя, по которому игра опознаёт предмет. Его ни в коем случае не трогаем!
  • Name – имя предмета. Его нам переводить и надо.
  • Count – количество предметов в игре.

Изменённые или добавленные плагином предметы выделяются звёздочкой (*) в столбце ”Count”.

Вкладки
________________________________________________________________________________

Activator – здесь находятся все предметы, которые нельзя взять, но если на них навести курсор, ты выплывет их название. Например вывески перед тавернами, магазинами и городами.
Alchemy – зелья и спиртные напитки.
Apparatus – алхимические приборы: кальцинаторы, перегонные кубы, реторты и ступки с пестиками.
Armor - доспехи: шлема, щиты, наплечники и т.п.
Body Part – части тел неписей. Нам это не трогать нужно.
Book – книги. Текст книг будет находиться в правой половине окошка Edit. Переводим весь текст, не трогая тэгов (
,

и т.п.). Можно его полностью скопировать в Word и переводить там, опять-таки, не задевая тэгов.
Clothing – одежда, кольца, пояса и т.п.
Container – контейнеры: бочки, сундуки, а так же растения (они тоже считаются контейнерами).
Creature – существа (алиты, скрибы, крысы etc.).
Door – двери.
Enchanting – эффекты зачарования. Нам не нужно.
Ingredient – алхимические ингредиенты.
Leveled Creature – существа, которые начинают появляться в зависимости от уровня персонажа.
Leveled Item – предметы, появляющиеся где-либо в зависимости от уровня персонажа. Нам не нужно.
Lights – источники света. Большинство из них не имеет названий и в игре их сложно заметить – это просто место, которое излучает свет. Имеющие название источники света – факела, свечи, фонари и лампы.
Lockpick – отмычки.
Misc Item – всё, что не вписалось в другие категории (разнообразная посуда, ключи, золото etc.).
NPC – Non-Playable Characters, в разговорной речи – неписи – люди, с которыми наш персонаж взаимодействует.
Probe – щупы.
Repair Item – молотки и клещи.
Spellmaking – заклинания, которыми может пользоваться игрок или непись.
Static – разнообразные статичные предметы (ковры, камни, части зданий и etc.). Не трогаем.
Weapon – оружие.

Чтобы найти добавленные предметы, отсортируйте их по названию (кликнув левой кнопкой мышки на заголовок столбика ”Name”), все предметы с английскими названиями появятся в самом верху.
C этим окошком закончили.

Ячейки (окно Cell View)
________________________________________________________________________________

Справа снизу окошко ”Cell View”.
В левой части окошка перечислены все ячейки с координатами (Grid) – все места на карте, в которых может побывать персонаж. Изменённые или добавленные ячейки так же отмечаются звёздочками в столбике Grid. Все стандартные ячейки имеют английские названия (за исключением Пустошей, всех Районов и некоторых ячеек Солстхейма). Их мы ни в коем случае не трогаем!. А вот названия добавленных плагином ячеек переводить обязательно. Для этого выделите ячейку, кликнув на неё левой кнопкой мышки, и нажмите F2, либо же через секунду снова нажмите левой кнопкой.
В правой части окошка ID, тип и владелец всех предметов, находящиеся в данной ячейке. Изменённые или добавленные отмечаются звёздочками в столбике ”Object ID”. Если ячейка отмечена как изменённая, а отмеченных звёздочкой предметов в ней нет, значит она наверняка задета случайно и её нужно удалить, дабы не засорять плагин (см. инструкцию к TESame в начале статьи).

Просмотрщик (окно Render Window)
________________________________________________________________________________

Справа сверху мы видим окошко ”Render Window”. Это окно для просмотра. Нам оно не очень нужно. Если вы всё же хотите посмотреть на ячейку, дважды кликнете по ней левой кнопкой мышки, а если предмет – правой кнопкой -> Info, двойной клик по ячейке, в которой предмет находится. Здесь же можно перемещать предметы. Но лучше этого не делать. Если вы хоть слегка переместите предмет в не задетой ячейке, то она моментально станет таковой, а это лишний мусор.

С материальными предметами мы разобрались. Далее мы переходим в верхние меню и смотрим, что же там может нас заинтересовать.

Меню Character и Gameplay
________________________________________________________________________________
  • Character->Race – имеющиеся в игре расы, их свойства и описания. В выпадающем окошке ID смотрим, нет ли новой расы. Если есть, в поле Name переводим её название. В правой нижней части есть поле Description, в нём должно быть описание расы, которое мы видим при создании персонажа. Переводим. С этим пунктом всё. Жмём «ОК».
  • Character->Skills – навыки (акробатика, тяжёлые доспехи etc.). Сюда что-то добавляется очень и очень редко, практически никогда (я видела только в Сердце Хаоса). Но всё же: здесь в поле Description можно перевести описание, а вот название - в Gameplay->Settings на вкладке Stats.
  • Character->Class – классы. Как играбельные (Меч Ночи, Монах etc.), так и классы неписей (Обыватель, Трактирщик, Торговец etc.). Слева сверху в поле Name переводим название класса, в поле Description – описание (даже если класс не играбельный!).
  • Character->Birthsigns – знаки зодиака. В меню ID выбираем знак, в поле Full Name переводим его название, ниже, в поле Description переводим описание знака (стараемся, чтоб оно как можно больше походило на описания оригинальных знаков, например «Созвездие Башни с первичным Аспектом Секунды.»).
  • Character->Faction – фракции (гильдии), опять-таки, как играбельные (Гильдия Магов, Великий Дом Редоран etc.), так и не играбельные, в которых состоят неписи (Камонна Тонг, Культ Талоса, Восточная Имперская Кампания etc.). Сверху напротив ID фракции опять-таки в поле Name переводим её название.
  • Gameplay->Magic Effects – базовые эффекты, на основе которых сделаны заклинания и зачарования. Здесь, как и в Skills очень редко что-то появляется, в основном по ошибке задевается старое. Если так, то TESame нам в помощь. Если же это сознательное добавление, здесь мы переводим описание в уже знакомом поле Description, название эффекта в Gameplay->Settings на вкладке Magic.

Скрипты
________________________________________________________________________________

Gameplay->Edit Scripts (кнопка http://rumor.ru/w/images/c/c7/OAGB_07.png) – скрипты, отвечающие за работу тех или иных функций в игре (например, спит персонаж с помощью скрипта, кольца перемещения работают тоже с помощью скриптов). Здесь следует быть очень аккуратным и не задеть ничего, что не относится к переводу, иначе в лучшем случае, то, на чём висит скрипт, не будет правильно работать, в худшем – игра не будет даже грузиться.

Итак: в окошке ”Script Edit” открываем меню Script->Open (кнопка http://rumor.ru/w/images/7/75/OAGB_01.png). Открывается окошко ”Script Pick”. Изменённые скрипты тоже отмечаются звёздочками в конце названия. Название переводить не надо, да и не получится. Находим нужный скрипт, дважды кликаем по нему левой кнопкой мышки. Теперь он доступен для редактирования.
Если в начале строчки стоит точка с запятой (;), всё, что после неё на работу скрипта никак не влияет и переводить его не надо.
А переводить надо следующее:

  • Фразы в кавычках после слов MessageBox и Say. Если в слове присутствует символ "%" или что-то подобное, не удаляйте его! Например: «До окончания работ осталось %.Of дней». %.Of - это значение, которое с течением времени меняется (5 дней, 4 дня и т.д.).
  • Фразы в кавычках после AddTopic. О топиках я расскажу далее, в разделе про диалоги. Сейчас просто запомните, что переводить нужно буква в букву с самим названием темы (топика). Если топик с большой буквы – здесь тоже с большой, если с точкой в конце, значит с точкой, если топик – «мыши», то тут тоже «мыши», а не «мышь».
  • Название ячейки в кавычках после CenterOnCell, GetPCCell, PlaceItemCell, PositionCell и им подобных. Допустим, есть у нас GetPCCell ”Our New Home” - ячейка не стандартная, значит, переводим её в точности так же, как перевели в окошке Cell View - GetPCCell ”Наш Новый Дом” (названия стандартных ячеек оставляем на английском - как в Cell View!). С названиями отдельных ячеек регионов всё несколько иначе: если мы видим название ячейки типа West Gash Region , 4, -19 (координаты указывают на то, что это отдельная ячейка, а не название региона!), то, не смотря на то, что название стандартное, переводим его на русский точно так же, как оно переведено опять-таки в окошке Cell View – Район Западного Нагорья.
  • ChangeWeather. Тут всё немного иначе. Названия регионов здесь нужно оставлять английскими - в соответствии с их ID, которые можно увидеть в World->Regions.
  • ShowMap "Zainab Camp" – в такой записи любая ячейка должна выглядеть точно так же, как в окне Cell View.

Каждый раз перед тем, как перевести название какой-либо ячейки обязательно сверяемся с окошком Cell View!

Когда скрипт переведён, нажимаем меню Script -> Save (кнопка http://rumor.ru/w/images/1/1f/OAGB_03.png). Если выскочит окошко ”Script Error”, внимательно прочтите предупреждение, там должна быть строчка, говорящая, чот в такой-то строчке скрипта не всё в порядке. Например Synthax Error Line 7. Ищем седьмую строчку и смотрим, что же мы там не так сделали. Исправляем. Сохраняем.

Что ж, цветочки кончились, теперь пойдут ягодки :D.

Диалоги
________________________________________________________________________________

Открываем меню Character->Dialogue (кнопка http://rumor.ru/w/images/7/71/OAGB_05.png). Появляется большое окно ”Dialogue”. Самое левое окошко разделено на несколько вкладок:

  • Topic - все-все темы для разговора, имеющиеся в игре. Отсортированы они Бог знает как и отсортировать их по-человечески не представляется возможным, поэтому новые и изменённые придётся выискивать вручную либо прокручиванием ползунка, либо нажатием на клавиатуре первой буквы топика. Отмечены они как всегда звёздочкой.
  • Voice - голоса. Разделено на несколько категорий. В какой что находится догадаться не сложно. Категория, содержащая что-то новое, помечена звёздочкой. Сами реплики начинаются со звёздочки, поэтому искать их намного легче – нажать Shift+* и вы перескочите на первый изменённый файл.
  • Greeting – реплики, которые первыми появляются у неписей после того, как вы с ними заговорили (типа «Привет, Герой, я Орк. Чем могу помочь?»). Измененные категории и реплики отмечены аналогично Voice.
  • Persuasion – здесь содержатся реплики, которые вам говорит непись, когда вам удаётся или не удаётся убедить его. Для удобства так же разделено на группы.
  • Journal – добавляемые в журнал записи. Отсортированы о алфавиту. Отмечены звёздочками в конце ID.

Под этим окошком мы видим выпадающее меню ”Filter For” со списком всех неписей в игре. Выбрав конкретного непися, на вкладках будут отображаться только то, что говорит именно он. Так переводить крайне не рекомендую, ибо не удобно это, запутаетесь.

Итак, выбираем одну тему и начинаем её переводить:

  • Вверху поле Info / Response. Нас интересует столбик Info (вмещает 512 символов). В нём отображаются все реплики, которые может сказать непись при разговоре на выбранную слева тему. Выделяем нужную реплику и редактируем её в поле чуть ниже.
  • Чтобы правильно всё сделать, нам надо знать про ссылки. Ссылки в игре выделены синим и на них можно нажать, они являются ссылкой на топик. Чтобы топик появился в списке тем непися, нужно, чтобы ссылка работала корректно. Для этого во всех репликах она должна выглядеть один в один с названием темы. Например есть в оригинале тема «лагерь Зайнаб», в реплике ссылка на данную тему должна выглядеть буква в букву, символ в символ, первое слово с маленькой буквы, второе – с большой. Вот так: У нашего племени есть постоянное поселение – @лагерь Зайнаб#.
  • В оригинальной игре ссылки помечены символом @ в начале ссылки и # в конце. В плагинах эти символы не отображаются. Если у вас возникают проблемы с отображением ссылок в игре и вы точно знаете, что перевели всё правильно, либо же вам сложно переводить, не видя слова-ссылки, пользуйтесь утилитой Mod Prepare (см. начало руководства).

В самом низу окна есть поле Result. Работает примерно так же. Как и скрипты. В нём может ничего не быть, а может быть то, что мы должны перевести. А именно:

  • ShowMap, ChangeWeather, CenterOnCell, GetPCCell, AddTopic, MessageBox, Say и записи вида ZZ_BanditBoss"->PositionCell -37149, -48007, 936, 0 "Bitter Coast Region" и всё такого типа, за которыми следует название ячейки или региона в кавычках. Как такое переводить, подробно описано в разделе «Скрипты».
  • Choice "Yes" 1 "No" 2 . В кавычках может быть что угодно.

Теперь переводим само названия топика (не забываем, что ссылки и AddTopic должны с ним совпадать!).

Обратите внимание! Когда вы переименовываете топик, его пустой клон остаётся в плагине с пометкой DELETED. Если вы сохраните плагин только один раз, этот клон так и останется в нём. Чтобы от него избавиться (а это нужно сделать) сохраните плагин один раз, потом загрузите его в CS снова и снова сохраните. Это убьёт старый топик с пометкой DELETED. Конструктор не совершенен.

  • Voice. Здесь в поле Info / Response мы переводим то, что в игре будет субтитрами.
  • Greeting. Переводим Info / Response и Result и не забываем про ссылки.
  • Persuasion – здесь редко что-то бывает. Если что-то есть - переводим Info / Response.
  • Journal – здесь вместо имени ID записи, его не трогаем. Переводим опять-таки Info / Response.

Когда всё закончено, нажимаем «Ок».

Затем тщательно проверяем перевод на предмет ошибок и опечаток, исправляем их, сохраняем плагин (кнопка http://rumor.ru/w/images/1/1f/OAGB_03.png). Также очень важно проверить, действительно ли все изменяемые плагином объекты изменены или же задеты случайно.

 

 

Вариант перевода диалогов от -=ChieF=- и Larkin
________________________________________________________________________________

 

Я полагаю, что ещё один вариант перевода диалогов может быть вот такой (сам собираюсь опробовать):

1. В Morrowind.ini прописываем строку ExportDialogueWithHyperlinks=1 ;

2. В разделе диалогов в CS кнопкой All везде заполняем гиперссылки (@ #);

3. Не сохраняя плагин, экспортируем данные в txt (file export data- dialogue - new);

4. Открываем txt Экселем (необходимо дать программе указание первые три столбца интерпретировать как текст, чтобы значения не округлялись), переводим всё, как хочется, при этом топики будут видны.

 

Вот дальше есть теоретический вопрос в Mod Prepare - имеет ли смысл в txt файле заменять @ # на { } соответственно, потом экспортировать всё обратно в CS, сохранять, и лишь потом Mod Prepare автоматически менять { } обратно на @ # ?

 

примечание Larkin: Если собираешься импортировать в КС силами самого КС, то надо чтоб были { }. А если с помощью Mod text merger, то можно @ #


По работе в конструкторе, пожалуй, всё. Поздравляю! Остались косметические мелочи.

Переводим ридми, не забывая указывать автора и адаптатора – себя любимого http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/19.gif Ридми должен быть как можно более информативен и удобочитаем.

*Если мы переводим плагин, который каким-либо образом улучшает или изменяет стандартные объекты игры (например реплейсеры как Better Clothes, Authentic Signs или True Gems), то нет нужды заниматься копированием стандартного русского названия и заменой им английского. Всё можно сделать в два присеста.
Вот тут вспомним о Mod Info и Mod Text Merger. Устанавливаем их в папку с игрой.


*Этому приёму меня научил Argon, написавший замечательное руководство по быстрому переводу, большое ему за это спасибо!

Работа с Mod Info
________________________________________________________________________________

Шаг 1

  • Открываем Mod Info.
  • В левом верхнем углу открываем меню File -> Open File (кнопка http://rumor.ru/w/images/9/9c/MAA_047.PNG).
  • В поле "Тип файлов" выбираем "Master file *.esm" и выбираем Morrowind.esm (это если плагин затрагивает предметы оригинальной игры; если какого-то из дополнений, то выбираем его; если предметы и из оригинальной игры, и из дополнения(й), то проделываем описанную здесь операцию отдельно для каждого .esm).
  • Жмём "Открыть".
  • Далее открываем Files -> Find in master files (кнопка http://rumor.ru/w/images/2/25/MAA_048.PNG).
  • В появившемся окошке ("Master Files") справа нажимаем "Add".
  • В меню "Тип файлов" выбираем "Plugin files (*.esp)" и выбираем наш плагин.
  • Жмём "Открыть", в окошке "Master Files" нажимаем "Ok". После этого в окошке изменённые записи будут помечены тёмным.
  • Теперь открываем сверху меню Export -> Export For Translate, появится окошко Export Parameters.
  • Здесь ставим галочку возле "Changed" и жмём "Go".
  • В появившемся окне набираем имя файла и нажимаем "Сохранить".
  • Закрываем программу.

Названия всех стандартных изменённых предметов теперь сохранены в ...\Morrowind\Data Files в файле имя.txt. Вы можете открыть и посмотреть на них, но только ничего там не меняйте, если хотите перевести всё точь-в-точь, как оно переведено в оригинале.

Работа с Mod Text Merger
________________________________________________________________________________

Шаг 2

  • Открываем Mod Text Merger.
  • Нажимаем кнопку "Open", выбираем наш плагин и нажимаем "Открыть".
  • Теперь нажимаем кнопку "Replace texts" и выбираем наш текстовый документ.
  • Нажимаем "Открыть" и жмём "Go".

Ну вот и всё! В результате мы получаем копию нашего плагина, но с переведёнными стандартными объектами. Она сохраняется в \Morrowind\Data Files с названием _out.esp. Нам остаётся только его проверить на предмет ошибок и смело присвоить ему название плагина, с которого всё началось.

Обратите внимание: таким образом можно перевести не всё, например скрипты, текст книг, названия топиков, Result`ы в диалогах так не переводятся.

 

 

ЧИСТКА ПЛАГИНА
________________________________________________________________________________

После окончания работы с конструктором и выявления всех случайно затронутых стандартных предметов, плагин нужно очистить от мусора. А это:

  • Задетые предметы etc.;
  • GMST – настройки игры, которые конструктор автоматически записывает в плагин. Не так много плагинов их изменяют, так что смело удаляйте их (если в ридми плагина ничего на их счёт не сказано). Причём эти настройки добавляются в плагин только если вы работаете с одним только Morrowind.esm, без аддонов. Если вы редактируете, а потом сохраняете плагин с Tribunal.esm и\или Bloodmoon.esm, то посторонние GMST записаны не будут. "Грязных" GMST в 98% случаев 72 штуки. Кстати зарубежное TES-сообщество называет их "evil GMSTs";
  • Неиспользуемые в моде объекты;
  • Задетые ячейки. Их можно опознать по нижней части окошка TESAme ("Сырые данные" в русской версии программы) - в столбце "Данные" будет всего где-то строчки 3 и на одной из них будет название локации (в 90% случаев это районы) и на другой какой-то символ, похожий на "КГ". Или один только символ с вертикальной палочкой, даже без названия локации. Если там что-то ещё, то обязательно проверьте эту ячейку в конструкторе. А если там ID каких-нибудь предметов, то ячейка наверняка не лишняя. Со временем вы сами научитесь это всё быстро распознавать, а первое время обязательно сверяйтесь с конструктором

.
Перед тем, как что-либо удалять, внимательно проверьте в конструкторе и в игре, действительно ли это мусор!


Работа с TESAME
________________________________________________________________________________

Итак, устанавливаем в папку с игрой программку TES Advanced Mod Editor (TESAME) и запускаем.

  • Вверху нажимаем «Моды -> Открыть»
  • Выбираем подлежащий редактированию плагин и жмём кнопку «Открыть».
  • Загружается наш плагин. Здесь видно всё, что он добавляет или изменяет.
  • Находим то, что, как мы выяснили ранее (а мы ведь не забыли выяснить, так ведь?), является мусором.
  • Выделяем файл или группу файлов, нажимаем пробел, а затем Delete на клавиатуре.
  • Дальше жмём «Моды -> Сохранить как» и сохраняем.

На всякий случай поверх готовой, но не вычищенной адаптации, сохранять не стоит! Во избежание ошибок и перевода всего плагина заново сначала сохраните отдельно, внимательно проверьте в конструкторе, а потом и в игре, не удалили ли мы что-то нужное.

  • Следите за тем, чтобы в имени окончательного файла не было приставки Copy_ и Clean_ (зависит от версии утилиты)!

Обратите внимание: среди объектов вам всё уже хорошо знакомо по конструктору, кроме Landscapes, Global, Textures, Lev Item, SSCR, Body Part, Sound и Path Grid. Мне ещё не встречались плагины, в которых эти объекты были добавлены по ошибке, поэтому если вам они встретятся, не трогайте их. Если вдруг всё-таки это мусор , бета-тестеры или программа TES PCD сообщат вам об этом. Также вы не сталкивались со Static, но будьте внимательны, как раз среди этих объектов очень часто бывает мусор.

Работа с TES PCD
________________________________________________________________________________

Кроме конструктора в выявлении мусора нам поможет TES Plugin Conflict Detector. Устанавливаем его в папку с игрой и запускаем.

  • В левом верхнем углу окна открываем File -> Choose Plugins.
  • Выбираем наш плагин и жмём "Открыть".
  • Далее вверху заходим в меню Operations -> Check Unclean. Если высветились какие-то объекты, то с уверенностью в 99% можно сказать, что это мусор.
  • Находим столбик с названием нашего плагина, выделяем в нём (и только в нём!) все объекты и нажимаем на клавиатуре Delete.
  • Появится окошко, предлагающее сделать перед этим резервную копию данных, нажимаем "".

В том же меню Operations вы увидите команду Auto Delete Unclean. По идее с её помощью можно удалить весь мусор автоматом. Но я настоятельно не рекомендую этой опцией пользоваться, прога может поудлять что угодно, не только мусор, так что надёжнее всё сделать своими руками.

Всё, закрываем программу, мусор удалён.

Обратите внимание: естественно, вам захочется сделать как в любом подобном случае - сохранить изменения в файле через меню File -> Save Results и, как в любом другом случае, вы, скорее всего, замените им уже существующий файл. Так вот, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО! Ведь нам предлагается сохранить текстовые результаты работы, а не сам плагин! Тем самым мы пустим никс-гончей под хвост всю нашу работу. Поэтому после удаления мусора просто нажмите крестик в верхнем правом углу окна или File -> Exit.

Точно также можно выявить помеченные удалёнными объекты, что тоже является мусором. Для этого в меню Operations выберите Check Deleted.

Примечание: Что значит "помеченные удалёнными"?

Помните в самом начале моё предупреждение о том, что конструктором удалять ничего не стоит? Так вот, вместо того, чтобы удалить предмет из плагина, он его просто помечает удалённым, то есть, фактически, предмет из плагина никуда не девается и остаётся висеть ненужным мусором. Вот это оно и есть.


УПОРЯДОЧИВАНИЕ ФАЙЛОВ ПЛАГИНА
________________________________________________________________________________

Плагины могут иметь при себе такие папки:

  • Icons – иконки предметов;
  • Meshes – модели;
  • Textures – текстуры;
  • BookArt – иллюстрации ко внутриигровым книгам;
  • Music – музыкальное сопровождение плагина;
  • Sound – звуки плагина;
  • Splash - загрузочные заставки (сплеши).

Текстуры, иконки, bookart
________________________________________________________________________________

Файлы текстур должны иметь расширение .dds или .tga и достаточное количество мип-уровней. Иконки и bookart тоже имеют этот формат, мип-уровни им не нужны вообще. Но мы не будем ими заниматься, нас интересуют текстуры. Чтобы посмотреть как дела у текстуры в формате dds, открываем её с помощью WTV (см. начало руководства).
В самом низу мы видим следующее:

  • Type – здесь должно быть только DDS.
  • Format – формат текстуры. Нас интересует 3 вида: DXT1, DXT3 и DXT5 (он используется нечасто).

- В DXT1 сохраняются обычные текстуры, без прозрачности (она же альфа-канал) (в просмотрщике прозрачность выглядит как розовая область. Чтобы убедиться наверняка, используется ли в текстуре прозрачность, нажмите клавишу A (Ф) и если останется видна какая-то часть текстуры (чёрного или серого цвета), значит, это и есть прозрачность.
- Текстуры же с прозрачностью – в DXT3, либо в DXT5.
- DXT5 не стоит использовать всегда, потому что в нем сама картинка будет чуть менее качесвтенной, чем в DXT3. Используется DXT5 при наличии на текстуре какой-то очень хитрой прозрачности. Проще всего жать в DXT3, а если какая-то текстурка вдруг стала выглядеть криво - то пережать её оригинал в DXT5.

  • Подробней о форматах текстур здесь.
  • Size – размер текстуры.
  • MipMap – мип-маппинг. Мип-мапов (или мип-уровней) должно быть достаточное количество, иначе издалека предмет, на который наложена эта текстура, будет рябить и раздражать. Их должно быть по крайней мере столько, сколько степеней двойки в разрешении текстуры (поле Size), т.е. для 1024*1024 - 10 , для 512*512 - 9 и т.д.. Имеет формат x/x. Первое число – текстура, которую вы видите в данный момент, второе – их общее количество. Уровни различаются только размером, т.е. 1/9 больше, чем 2/9, которая в свою очередь больше, чем 3/9 и т.д. Не ищите все 9 штук в папке с текстурами - они все записаны в одном файле, который вы с помощью WTV и открываете.

Работа с Adobe Photoshop
________________________________________________________________________________
Просмотрите все имеющиеся в плагине текстуры. Если у какой-то из них недостаточно мип-уровней или она в .bmp, её нужно сконвертировать через Photoshop. Все инструкции относительно конвертирования одной текстуры или сразу большого количества находятся в текстовом документе внутри архива с ФШ, на который была дана ссылка в начале.

Я лично в ФШ работать не умею и использую его только для конвертирования текстур, поэтому он у меня старый, маленький, без наворотов, но мне и этого выше головы. А если вы владеете этой программой, пользуйтесь любой удобной для вас версией. Как совершать пакетную обработку и конвертировать отдельные текстуры вы наверняка знаете и так.

На заметку:


  • В текстурах формата .tga и .bmp прозрачности не видно, поэтому я рекомендую сначала сконвертировать их в DXT3, проверить их на предмет её наличия с помощью WTV и, если таковой не имеется, сконвертировать в DXT1.
  • DDS - формат, страдающий потерей качества, поэтому всё больше текстурщиков специально делает свои текстуры в TGA, например, Westly. Перед тем, как конвертировать из этого формата, посмотрите как текстура выглядит в игре. Если у неё недостаточно мип-уровней (она рябит при отдалении), сконвертируйте их, если же в игре они выглядят нормально - оставьте как есть.
  • Текстурам всякой одежды с цепями или сеточками (чулки в сеточку, мелкие кольчуги и т.п.) увеличение количества мип-уровней идёт только на вред - при отдалении от них они просто пропадают, растворяются на теле того, на кого надеты. Поэтому сначала обязательно сделайте резервную копию такой текстуры и если после конвертирования она стала себя некрасиво вести, верните обратно сохранённую копию без мип-уровней.

Архивы BSA
________________________________________________________________________________

Для того, чтобы ничего не потерялось, а устанавливать и удалять плагин было легко, всё это надо запаковать в игровой архив – bsa (Bethesda Softworks Archive).

Обратите внимание: Sounds, Music, Fonts и Splash в bsa паковать нельзя - игра звуковые файлы, шрифты и загрузочные заставки из него использовать не будет!


  • Кладём папки Textures, Meshes, Icons и BookArt в отдельную папку с таким же названием, как и у файла плагина.
  • Распаковываем куда вам удобно содержимое архива с программой BSAPack.
  • Читаем инструкцию по интеграции в контекстное меню. Как упаковывать и запаковывать архивы описано там же.

Бывает так, что запаковав все нужные файлы в BSA, в игре мы наблюдаем жёлтые ромбы с восклицательным знаком в середине (не отображаются модели) или же абсолютно белые модели. Дело в том, что не все работают под привычным большинству Windows, предпочитая ему операционную систему Linux. Если вы обращали внимание, в Windows везде, где присутствует адрес (например C:\Documents and Settings\All Users\Рабочий стол) присутствуют слеши (наклонная палочка - "\"). Так вот в Linux тоже есть слеши, но они повёрнуты в другую сторону, т.е. "/". И когда автор прописывает созданной им модели текстуру, в пути могут присутствовать такие вот "обратные" слеши (на самом деле обратные слэши могут быть и у пользователей Windows, почему так - я до сих пор не знаю). Когда модели и текстуры лежат вне BSA, проблем не возникает. Но из BSA текстуры, в пути к которым прописаны обратные слеши, моделями не подхватываются (такая вот особенность), поэтому мы наблюдаем вышеозначенные глюки. Но в BSA запаковать всё равно надо. Вот тут-то нам и пригодится NifSkope.

Работа в NifSkope
________________________________________________________________________________

Бывает так, что запаковав все нужные файлы в BSA, в игре мы наблюдаем жёлтые ромбы с восклицательным знаком в середине (не отображаются модели) или же абсолютно белые модели. Дело в том, что не все работают под привычным большинству Windows, предпочитая ему операционную систему Linux. Если вы обращали внимание, в Windows везде, где присутствует адрес (например C:\Documents and Settings\All Users\Рабочий стол) присутствуют слеши (наклонная палочка - "\"). Так вот в Linux тоже есть слеши, но они повёрнуты в другую сторону, т.е. "/". И когда автор прописывает созданной им модели текстуру, в в пути могут присутствовать такие вот "обратные" слеши. Когда модели и текстуры лежат вне BSA, проблем не возникает. Но из BSA текстуры, в пути к которым прописаны обратные слеши, моделями не подхватываются (такая вот особенность), поэтому мы наблюдаем вышеобозначенные глюки. Но в BSA запаковать всё равно надо. Вот тут-то нам и пригодится NifSkope. С его помощью можно найти пути к текстурам и изменить слеши на те, что используются в Windows - "\".
Для этого делаем следующее:

  • Открываем NifSkope.
  • Нажимаем "File->Load".
  • Находим папку с моделями с обратными слешами и начинаем их по очереди загружать и исправлять такие слеши - "/" - на такие - "\".
  • Для этого нажимайте плюсики в поле "Block List", пока не увидите сиреневую ромашку, рядом с которой будет путь к текстуре, заканчивающийся расширением .dds, .tga или .bmp.
  • Если в пути слеши не присутствуют, ничего не трогаем, в том числе и расширение.
  • Если же обратный слеш присутствует, дважды кликните на путь к текстуре левой кнопкой мыши и замените обратный слеш на нормальный.
  • Так откройте все плюсики и удостоверьтесь, что ничего не пропустили.
  • После этого нажмите F3 и проверьте выпавшее меню на предмет путей к текстурам и обратных слешей.
  • Если таковые имеются, точно так же их исправьте.
  • Теперь просто закройте это окошко.
  • Нажмите сверху кнопку "File->Save As" и замените исходный .nif исправленным (под тем же названием).
  • Так проверяем все имеющиеся в плагине модели и по окончании работы снова запаковываем всё в BSA.
  • Проверяем в Construction Set (если всё же вы что-то пропустили, то если вы попытаетесь взглянуть в окошке просмотра на нужный предмет, появится предупреждение о том, что для модели, например, Cuirass.nif не найдена текстура, например, bu/tex/cuirass.dds. Исправляем).

ИТОГИ
________________________________________________________________________________

Теперь подведём итоги.

Мы имеем:

  • папку с названием плагина - Something new (без каких-либо приставок типа _rus и _1С - и так понятно, что скачанный с русского сайта плагин будет rus и сделан для 1С; нижние подчёркивания тоже не приветствуются)
  • внутри мы имеем ридми русский, ридми оригинальный, скриншоты (а вы как думали! Для наглядности, причём как можно красивее. Слышали что-нибудь про маркетинг?). Причём даже если плагин геймплейный - щёлкните в игре хоть что-нибудь хоть как-нибудь связанное с плагином и вставьте в ридми - так пользователю будет не так нудно читать сплошной текст, а если даже щелкнуть нечего (у вас какой-нибудь плагин со звуками, к примеру), найдите в интернете красивую картинку по теме.
  • папку Data Files, в ней:
  • Something new.esp (без каких-либо приставок типа _rus, _1С и нижних подчёркиваний!)
  • Something new.bsa (без каких-либо приставок типа _rus, _1С и нижних подчёркиваний!)
  • папки Sound, Music, Fonts и Splash (если таковые имеются в плагине, естественно).

Если вы ориентируетесь на сайт FullRest, то вместо обычного ридми нужно написать хороший "фирменный" (подробней здесь).

Мы всё проверили и у нас всё работает, прекрасно. Повторяю, мы, в смысле ВЫ, проверили - не выпускайте в свет нерабочие адаптации с багами - они никому не нужны. Теперь пакуем в архив (желательно в 7zip, свежую версию архиватора всегда можно найти здесь).

Ура! Можно смело выкладывать адаптацию в базе FullRest.ru.

Вы не можете распространть текст данного руководства без разрешения автора.
Выполнено для FullRest-Team.

Изменено пользователем morrow
добавил вариант перевода диалогов
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 104
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

по DDS уточнение тут http://forum.fullrest.ru/index.php?showtopic=16925

tga хоть и весит больше dds, но лучше жмется архиваторами, в итоге разница небольшая, но у tga нету мип-уровней, поэтому этот формат хуже, но право на жизнь имеет - иконки, сплеши для загрузочного экрана, все то, что должно быть без мип-мапов

количество мип-уровней зависит от разрешения исходной текстуры, каждый мип-уровень - уменьшени исходной текстуры в 2 раза, стало быть у текстуры 128*128 будет 5 дополнительных мип-уровней, а у 1024*1024 уже 8

 

файлы иконок либо TGA 32 bit - с альфа-каналом, либо DDS DXT3 или DXT5 с альфа-каналом, НО БЕЗ mip-map

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, Майк! Ато меня уже самой не хватило на него) Кстати, а в базе-то его я не нашла... Может стоит залить?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А надо было эту http://www.fullrest.ru/files/dds/morrowind.html написать ;)

 

А тебе вообще стыдно ошибки в описании форматов текстур допускать ;) , бмп тоже бывает с прозрачностью, а в тга бывает как минимум RLE или LZW сжатие, от которого только вред ибо в памяти видяхи всеравно несжатым хранится, а пожатая один раз текстура таким макаром 7зипом уже нормально не пожмется. С отличным и незаметным сжатием дхт тоже не все так хорошо как хотелось бы, пожми детальную нормальмапу в хоть дхт5, разницу сразу увидишь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Менорра, рульная статья! :thumbup: Только, смотрю я, с моррскими плагами гораздо больше заморочек, чем с обливскими...

 

Кальян, а моя статья по адаптированию к Обле еще и с картинками! 8-) Правда, она в вордовском формате, там несложно картинок навтыкать...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Очень хорошее владение русским языком, умение писать без ошибок (орфографических, синтаксических, пунктуационных и т.д.), албани и прочей ереси.

2. Знание английского языка на достойном уровне, возможность работы с текстами на нем.

3. Англо-русский словарь. Настоятельно рекомендую скачать последнюю версию Lingvo.

4. Знание TES Lore (истории и терминологии мира Древних Свитков).

5. Ну и конечно же желание освоить все премудрости сего искусства и начать радовать рядовых юзеров хорошими адаптациями хороших плагинов 19.gif

Нужен моск. Это правило должно быть в самом верху, еще до того ка пошло перечесление...

И ооооочень большое терпение и адская усидчевость (ну это можно в конце экстра-мелким шрифтом)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему наличие мозга само собой разумеется, а необходимость иметь терпение и усидчивость вытекает из размера мануала :jokingly: Если юзверь дочитал его до конца, значит, сии атрибуты присутствуют))
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я прочитал мануал. И щас сяду чтоньть переводить. Но завтра (если не доделаю седня) я уже переводить не смогу - как это называется?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

поверь - на том уровне, необходимом для перевода плагов - приложица еще как.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А с чего вы так считаете?

Потому что с нуля это сделать достаточно сложно. Хотя в принципе... может и приложится... но очень со временем. А в пределах интернета вряд ли можно хорошо научиться языку, поэтому я отношусь к этому скептически)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что с нуля это сделать достаточно сложно. Хотя в принципе... может и приложится... но очень со временем. А в пределах интернета вряд ли можно хорошо научиться языку, поэтому я отношусь к этому скептически)

С нуля это будет врядли - каждый будет переводить хотя б с того языка, который учил хотя бы в школе.

А ХОРОШО учат язык не сдесь. Сдесь его учат в тех узких рамках, необходимых для превода плагов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это, вообще, зависит от того, что переводить. Если небольшие плаги с брониками-режиками, то знания в необходимом объеме могут и приложиться, хех.

А я бы еще добавил - необходимо знание предмета перевода. То есть тематики плага. Что бы при переводе оружия не называть скимитар ятаганом, а саблю - шпагой; при переводе плага по Властелину Колец - правильно писать все эльфийские имена и названия... Ну и так далее.

 

По самому тексту один только вопрос, хех - почему бы не назвать хидер по-русски заголовком?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За хидер на меня Вовко уже наругался)) Ладно, ща переназову... честно говоря, я и не знала, что хидер - это заголовок :-X
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...