EJ-12 Опубликовано 27 мая Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая (изменено) Не продолжаем делать вид, что "втанке". Да и не в темном углу, "только вчера", дело было. Онлайн версия, всего того чего вы (наверное) хотели спросить, но злокозненные дегенеративные сети вещают лишь о "кото боях на луне": morrowind-nif.github.io/Notes_RU/particles_from_scratch_via_nifskope_only.htm morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nistencilproperty_how_to_add_via_nf.htm Видео. Онлайн версия коротких роликов по базовым элементам ниф файла, как что включать, добавлять: youtube.com/playlist?list=PL1Vdxhl2nct5dL4s6AVH2fBbdlxWoFQ62 Офлайн версия со всем обвесом, видео+модели, разница только в упаковке файлов: nexusmods.com/morrowind/mods/44218/ fullrest.ru/files/zapiski-dlya-modostroiteley Nifskope basic editing tutorial, на аглицком (но перевод субтитрами поможет), толи на 5 толи на все 12 часов, скромное видео: nexusmods.com/morrowind/mods/50082 НифТестЛевел, модели на любой вкус и фломастеры: nexusmods.com/morrowind/mods/52094 Нифскоп, специал буилд, ака спешел только для моделей 4.0.0.2 формата. Добавлена поддержка всех возможных деталек и механизмов, урезано все не возможное. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/54127 Тема по "Заметкам" тута, вопросы, пожелания, направления, посылания и все прочее, о чем не стоит ни думать ни писать. Но если нападет вдохновение, то можно. fullrest.ru/forum/topic/40906-notes-for-modmakers-ot-ezha-i-ko/ Неблагодорите(С) Изменено 27 мая пользователем EJ-12 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 18 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2011 Можно попробовать ПКМ -> Mesh -> Face\Flip\Smooth normals. Спасибо. Помогло. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 19 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2011 Знающие люди, напомните. В условиях МСР, для бампа рефлект нужен? По какому принципу работает diffuse map и specular map? В NiTexturingProperty можно добавить Dark и Detail карты. Собственно вопрос: какими они должны быть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 20 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2011 Знающие люди, напомните. В условиях МСР, для бампа рефлект нужен? По какому принципу работает diffuse map и specular map? В NiTexturingProperty можно добавить Dark и Detail карты. Собственно вопрос: какими они должны быть? Конечно нужен, там только для прискиненых моделей теперь нормальное отображение, а так всё по-старому. Дифуз - это твоя основная текстура. Для specular map - отвечает за блеск (фейковый свет).Для gloss map - отвечает за матовость или глянцевость. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 21 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2011 Ну я так и думал про МСР, спасибо, Акавир. Для specular map - отвечает за блеск (фейковый свет).Для gloss map - отвечает за матовость или глянцевость. Какого рода должны быть эти текстуры? Черные с белым блеском или какие? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 21 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2011 Ну я так и думал про МСР, спасибо, Акавир. Какого рода должны быть эти текстуры? Черные с белым блеском или какие? Знаешь, я ими не пользовался никогда. Блеска можно добиться другим путём, за счёт gloss-map карт, которые представляют из себя копию диффузной текстуры с с уменьшенной интенсивностью, и загруженную в синий канал normal-map'a Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 21 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2011 Но в скопе же нельзя прописать Gloss map, какой тип тогда выбрать? И можешь привести пример диффузной карты? А то я как-то не представляю, как она может выглядеть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 21 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2011 (изменено) Но в скопе же нельзя прописать Gloss map, какой тип тогда выбрать? И можешь привести пример диффузной карты? А то я как-то не представляю, как она может выглядеть? почему нельзя, можно. Открой NiTextureProperty кажется, там есть Gloss-map, перемени значение на yesДиффузная карта - это твоя текстура, которую ты накладываешь на модель Изменено 21 февраля, 2011 пользователем Chris Redfield Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 21 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2011 В NiTexturingProperty можно добавить Dark и Detail карты. Собственно вопрос: какими они должны быть?Детайл-карта может быть разной - есть несколько разных техник их использования. Например, у Ежа в Беттерах детайл-карта представляет собой обесцвеченную текстуру с измененной контрастностью - это подчеркивает рельеф текстуры, и добавляет этакий HDR-подобный эффект освещения. Вестли частно использует в качестве детайл-текстур что-то вроде ровной бамп-карты с несильно выступающим рельефом - в игре это действительно похоже на слабый такой бамп.А можно вообще наложить в качестве детайл-карты совсем другую текстуру, и получить их смешание. Так, например, если на текстуру кирасы наложить текстуру ржавчины, получится ржавая кираса (я так делал доспехи драугров в Bloodmoon Creatures). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EJ-12 Опубликовано 24 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2011 . В условиях МСР, для бампа рефлект нужен? По какому принципу работает diffuse map и specular map? В NiTexturingProperty можно добавить Dark и Detail карты. Собственно вопрос: какими они должны быть? При МСП надо учитывать яркость блика. Чем новее версия тем, он менее заметен;)Если в 1.4 рефлект слегка гасился, то в 1.8 в темном помещении он исчезает полностью.С одной стороны это хорошо, но в ряде случаев не очень. Особенно при "кривых" настройках оного. Вот собрал небольшую тестовую модельку на 8 материалов с разными настройками слотов текстур.С бликом и без.Исходник прилагается. В ецп - гильдия бойцов Альдруна, за стеной, через -ТСЛ.Поставь оную в МВ с МСП и без оного, дабы оценить разницу.SCENES.7z Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вовочка Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 (изменено) Не пойму, почему когда в Нифскопе соединяю два меша - верхняя часть и нижняя часть тела (через copy branch - paste branch), в одном случае готовый объект в игре работает нормально, а в другом - нижняя часть тела пропадает. Действия над разными объектами совершал абсолютно одинаковые. В Нифскопе то, что в игре пропадает, отображается, настройки доспехов в конструкторе те же самые - сказал, что он занимает слоты верхней и нижней части тела. Изменено 4 апреля, 2011 пользователем Вовочка Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2011 Можно ли сделать так, чтобы при выкидывании предмет не висел в полуметре над землёй, а ложился прямо на неё, или даже частично проваливался? Пробовал двигать ноды и вместе и по отдельности - эффекта не заметил. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2011 А тебе для Морровинда или Обливиона? Для Облы надо изменить коллизию, сделать ее меньше объекта. А в Морре, у всех объектов не имеющих коллизию, в качестве оной используется сама модель. У всех итемов, арморов и т. д. ее нет. Может поможет ее добавление по типу как я для Облы написал? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2011 А тебе для Морровинда или Обливиона? Для Облы надо изменить коллизию, сделать ее меньше объекта. А в Морре, у всех объектов не имеющих коллизию, в качестве оной используется сама модель. У всех итемов, арморов и т. д. ее нет. Может поможет ее добавление по типу как я для Облы написал? у меня это light, по идее... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2011 Если переносной, то работаем по той же схеме (если она работает). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2011 (изменено) ничего у меня не вышло, в общем) Более того, после редактирования костёр мой иногда (чаще) не виден в игре вообще! Свет есть, а модели нет. Сделал активатором. Изменено 6 апреля, 2011 пользователем JamesVanCleve Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 3 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2011 Можно ли прямо в нифскопе удалить коллизию с объекта (например камня)? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 4 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2011 под какую систему? обливион с фолом, там физика отдельно нодом почти всегда, а вот моррка по умолчанию если нету объекта при экспорте с названием Collision берет тупо геометрию объекта, и чтоб не было столкновений надо наоборот ставить дополнительно объект с именем NoCollisionдай пример, посмотрим ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 4 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2011 (изменено) под какую систему? обливион с фолом, там физика отдельно нодом почти всегда, а вот моррка по умолчанию если нету объекта при экспорте с названием Collision берет тупо геометрию объекта, и чтоб не было столкновений надо наоборот ставить дополнительно объект с именем NoCollisionдай пример, посмотрим ) Морр. То есть если в сцене макса я создам объект с именем NoCollision и экспоритирую модель в ниф, то объект останется без коллизии? Можно потом будет этот NoCollision в нифскопе удалить, или он нужен? Изменено 4 мая, 2011 пользователем Colt17 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 4 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2011 нет, в морре (с беседковским плагином под 4-5) было такэкспортируешь сцену1. если есть в сцене объект Collision, он будет использован для расчета коллизии с игроком, если объекта нет - берется вся геометрия сцены2. если есть в сцене объект NoCollision, то в его объеме коллизии не будет, даже если в это месте основная геометрия сцены совмещать чтоб колижен и ноколижен пересекались я никогда не пробовалобъект может быть не один, т.к. макс позволяет сделать хоть 100 объектов с одним и тем же именем, в этом случае он как бы считается слитым аттачем, тоже самое с группой, которая называется коллижен или ноколлижен. но с группами я не пробовал лично, возможно брехня Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 4 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2011 Спасибо. Буду теперь экспериментировать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Озон Опубликовано 7 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 мая, 2011 У меня есть парочка вопросов по нифскопу, с которым я мало имел дело, может кто что ведает ? 1)Слышал, что в нифскопе к оригинальным монстрам игры можно присоединять другие NIF, приаттачивая их например к руке, телу. Каким образом сие осуществить ? 2)Из стандартного монстра хотел сделать своего посредством замены текстур на более кровавые, но почему-то если создаешь новый nif - в игре исчезает кнопка анимации у крича. То есть если у CORPUS_STALKER убрать или добавить букву в названии nif - анимация исчезнет, а если вернуть - всё будет пучком. Кто-нибудь сталкивался с этим траблом ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 мая, 2011 1. в иерархию запихнуть в тот нод, к которому присоединяешь Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 7 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 мая, 2011 2)Из стандартного монстра хотел сделать своего посредством замены текстур на более кровавые, но почему-то если создаешь новый nif - в игре исчезает кнопка анимации у крича. То есть если у CORPUS_STALKER убрать или добавить букву в названии nif - анимация исчезнет, а если вернуть - всё будет пучком. Кто-нибудь сталкивался с этим траблом ? Нужно перемеиновать также и файлы анимации кричера. Начинаются данные файлы с буквы Х, напр. xwolf_red Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Озон Опубликовано 7 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 мая, 2011 Нужно перемеиновать также и файлы анимации кричера. Начинаются данные файлы с буквы Х, напр. xwolf_red Вот я тупень, забыл об этих файлах совсем, хотя каждый день анимацию делаю. Мда, походу надо заново всему учиться ((( 1. в иерархию запихнуть в тот нод, к которому присоединяешь Хм, а вот тут посложнее конечно, я выделял часть тела и пытался вставить блоки, коих там докуева туча, nifpropiters, nifsysloop и так до бесконечности, но так и не вкурил что и во что там вставлять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 мая, 2011 есть нод в котором пропертя, вот в него и вставить новый нод, с новым объектом и его пропертями Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти