EJ-12 Опубликовано 27 мая Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая (изменено) Не продолжаем делать вид, что "втанке". Да и не в темном углу, "только вчера", дело было. Онлайн версия, всего того чего вы (наверное) хотели спросить, но злокозненные дегенеративные сети вещают лишь о "кото боях на луне": morrowind-nif.github.io/Notes_RU/particles_from_scratch_via_nifskope_only.htm morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nistencilproperty_how_to_add_via_nf.htm Видео. Онлайн версия коротких роликов по базовым элементам ниф файла, как что включать, добавлять: youtube.com/playlist?list=PL1Vdxhl2nct5dL4s6AVH2fBbdlxWoFQ62 Офлайн версия со всем обвесом, видео+модели, разница только в упаковке файлов: nexusmods.com/morrowind/mods/44218/ fullrest.ru/files/zapiski-dlya-modostroiteley Nifskope basic editing tutorial, на аглицком (но перевод субтитрами поможет), толи на 5 толи на все 12 часов, скромное видео: nexusmods.com/morrowind/mods/50082 НифТестЛевел, модели на любой вкус и фломастеры: nexusmods.com/morrowind/mods/52094 Нифскоп, специал буилд, ака спешел только для моделей 4.0.0.2 формата. Добавлена поддержка всех возможных деталек и механизмов, урезано все не возможное. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/54127 Тема по "Заметкам" тута, вопросы, пожелания, направления, посылания и все прочее, о чем не стоит ни думать ни писать. Но если нападет вдохновение, то можно. fullrest.ru/forum/topic/40906-notes-for-modmakers-ot-ezha-i-ko/ Неблагодорите(С) Изменено 27 мая пользователем EJ-12 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 18 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2016 Правда, потом можно задолбаться (ну или не задолбаться) «счищать» окраску вершин её "монохромизацией", если по-мазохистки делать это в нифскопе, но то уже другой вопрос.Это два клика. Ну или четыре, не помню точно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 19 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2016 В 3. Тыкаешь на соответсвующий шейп в превьюшке, на шейпе кликаешь дату, в дате ищешь строчку про вертекс-колор и ставишь "no". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 19 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2016 Это два клика. Ну или четыре, не помню точно.Убирание окраски вершин совсем — это не то. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 19 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2016 Тогда это три клика в максе или блендере - импортировать .nif - экспортировать .nif, убрав галочку vertex colors. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 19 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2016 Тогда это три клика в максе или блендере - импортировать .nif - экспортировать .nif, убрав галочку vertex colors.Не одно и то же? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 19 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2016 Нет, если в нифскоупе цвета скрываются и их можно при желании вернуть, то в максе пропадают совсем. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 20 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2016 Нет, если в нифскоупе цвета скрываются и их можно при желании вернуть, то в максе пропадают совсем.Если ты поставишь 'no' и сохранишь, то ты еще сможешь передумать и их восстановить,если не нажал update (на зеленых стрелках) и пока не закрыл модель. А в самом файле, при сохранении, все лишние данные и линки автоматически удаляются.Старые версии нифскопы этого сами не делали и можно было получить 'битые' модели от которых морка 'вылетает'. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Эффа Опубликовано 7 июля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2018 (изменено) Угодного времени суток. Наверное, это уже здесь спрашивали, но вот такой вопрос:после изменения моделей в nifskope (ни чего не удалялось - только менялись текстуры, пропорции и координаты элементов), изменённые модели утратили свою материальность. Некоторые из них стали такими уже в конструкторе и, при попытке подвинуть другие модели до соприкосновения с поверхностью в конструкторе через них всё проваливается, не задерживаясь. Другие, вроде бы, сохранили материальность в конструкторе, но персонажи через них всё равно проваливаются.Попытки как-то подвинуть прозрачный элемент, присутствующий в оригинальных моделях (и отсутствующий у не менее функциональных моделей фанатского авторства), или изменить его размер относительно непрозрачных не сделали модели непроницаемыми.Возможно, случайно было изменено какое-то свойство или есть какая-то хитрость? Благодарю за внимание. Изменено 7 июля, 2018 пользователем Эффа Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 8 июля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2018 (изменено) В моделе должна быть NiNode с названием RootCollisionNode, которая определяет коллизию объекта с Flags = 3 (Hidden + Trigles).Если ее нет, то у NiTriShape должны быть Flags = 2 NifSkope сама не меняет флаги, наверно вы делали импорт из 3D редактора или копировали части из других моделей.Либо увеличивая размеры модели не меняли размеры RootCollisionNode (Включите Render -> Show Hidden для просмотра). P.S.Иногда для коллизии используется NiNode с названием Bounding Box Изменено 8 июля, 2018 пользователем olol Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Эффа Опубликовано 8 июля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2018 (изменено) Ни чего не импортировалось ни из другой программы - ни из другого файла. "Show Hidden" включён.RootCollisionNode - это и есть NiNode, с которой связана та "прозрачная деталь", которая не имеет заливки и в итоге в редакторе моделей отображается как белая с одной стороны и невидимая - с другой. Как уже было сказано, её размеры менялись соразмерно изменению остального. И, как её не двигай, и как не увеличивай, сверх соразмерного смещения и увеличения, - возвращение проницаемости модели замечено не было почему-то.Но благодарю. У "NiTriShape" по-умолчанию Flags = 4...хм...Замена 4 флагов на 2 ни чего не дала.у RootCollisionNode 3 флага "Bounding Box" не вижу... Изменено 8 июля, 2018 пользователем Эффа Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 8 июля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2018 Помимо коллизий, проблема может быть с координатами - стоит попробовать на все измененные элементы сделать Transform->Apply и Mesh->Update Center\Radius. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Эффа Опубликовано 8 июля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2018 Искренне благодарю, граждане. Проблема была с уехавшими координатами. Решилось, как и сказали, через "Mesh->Update Center\Radius". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 24 сентября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 сентября, 2018 Мастера нифскопе, нужна маленькая помощь. Есть модель - маяк. Разные блоки маяка покрашены в разные текстуры. Тут все ок. Но один блок (пешеходная дорожка, орнамент, выступающие части верха маяка) покрашен одной текстурой. Можно ли как то переназначить разные текстуры разным частям блока, не залезая в 3д макс, а пользуясь только нископе? В общем разбить блок, что бы назначалась не одна, а 2 текстуры Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 24 сентября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 сентября, 2018 Разные блоки маяка покрашены в разные текстуры. Тут все ок. Но один блок (пешеходная дорожка, орнамент, выступающие части верха маяка) покрашен одной текстурой.То есть это один NiTriShape? Возможно, но это то еще извращение, причем довольно нудное - надо сделать две копии этого шейпа, и из каждой вручную убрать все лишние полигоны. В 3D Максе это далется за пол-минуты (причем двадцать секунд из них он будет открываться). Или NiTriShap'ы разные, просто имеют один NiTexturePropery? Тогда это очень просто делается. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 24 сентября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 сентября, 2018 То есть это один NiTriShape? Возможно, но это то еще извращение, причем довольно нудное - надо сделать две копии этого шейпа, и из каждой вручную убрать все лишние полигоны. В 3D Максе это далется за пол-минуты (причем двадцать секунд из них он будет открываться). Или NiTriShap'ы разные, просто имеют один NiTexturePropery? Тогда это очень просто делается. Один тришейп (: с разными то проблем нет. Спасиб за подсказку. Просто 3д макс еще не изучал, пока нифскопе долблю. А вторую копию этого же шейпа привязать там же где и первую? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 24 сентября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 сентября, 2018 А вторую копию этого же шейпа привязать там же где и первую?Да, копировать шейп, кликнуть на вышестоящий нод, вставить шейп. Потом можно копию пока спрятать (поставить ему Hidden во флагах, что бы не мешался). У меня сейчас нифоскопа под рукой нет, что бы подробно расписать, но в целом это выглядит примерно так: надо раскрыть TriShapeData, найти там triangles, раскрыть их массив - для каждого триэнгла будет указано три вертекса, к которым он привязан - надо найти ненужный триэнгл, и вручную указать ему там три нуля. Повторить, пока не уберется все лишнее, потом сделать Prune Triangles и Remove Unused Vertices. Потом повторить это все с копией, которую мы делали ранее, но только с противоположными триэнглами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 5 декабря, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2018 (изменено) Подскажите, в чем может быть причина недоступности этого меню? Спасибо:) Вопрос решился:) Версия 2.0 Не поддерживает импорт, только экспорт:) Изменено 5 декабря, 2018 пользователем ShadowMimicry Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 18 декабря, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2018 (изменено) Товарищи, подскажите. Есть ли возможность выделить несколько нитришейпов и перемещать их вместе по осям? или объединение шейпов в один? Изменено 18 декабря, 2018 пользователем ShadowMimicry Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 18 декабря, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2018 Товарищи, подскажите. Есть ли возможность выделить несколько нитришейпов и перемещать их вместе по осям? или объединение шейпов в один?Перемести их в один Нод и перемещай его. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 18 декабря, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2018 (изменено) Перемести их в один Нод и перемещай его.Спасибо, СемКей, после сотого ктрлс-ктрлв, меня поситила эта идея:) но всеравно спасибо:) Простите товарищи модеры, за мультипост, но иначе, вопрос никто неувидит:( надеюсь, ваши склеювающие паяльники наготове:) Сабж: если кому то эт вообще известно. Каким может быть максимальный вес nif, что бы игра его нормально прочла? Я смотрел в среднем многополигональные фигуры весят под 200кб.Если вес модели будет около 600кб или близко к мегабайту? И скажем таких моделей окажется около 12 в одной ячкйке, как думаете это обвалит фпс? Да и смежный вопрос влияет ли на чтение игрой модели, количество шейпов внутри нода? Понятно, что я и сам смогу эт все выяснить когда доведу свое "черное дело до конца" но, хо елось бы знать, на что надеяться:) Изменено 21 декабря, 2018 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 19 декабря, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2018 Сабж: если кому то эт вообще известно. Каким может быть максимальный вес nif, что бы игра его нормально прочла? Я смотрел в среднем многополигональные фигуры весят под 200кб.Если вес модели будет около 600кб или близко к мегабайту? И скажем таких моделей окажется около 12 в одной ячкйке, как думаете это обвалит фпс? Да и смежный вопрос влияет ли на чтение игрой модели, количество шейпов внутри нода?В "Симфонии" встречались модели по несколько десятов мегабайт весом, и, что характерно, как-то ведь они работали. С ограничением по количеству шейпов не сталкивался. А вот с ограничением на количество трэйнглов в одном шейпе - приходилось. Есть подозрение, что максимум находится где-то в районе 65535, что, скорее всего, объясняется типом данных, которым обрабатывается число массива элементов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 19 декабря, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2018 Вот спасибо, а то как размер нифа, перевалил за 1мб, я уже начал переживать:) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 17 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2019 Подскажите, если это возможно. Как сдвинуть координат нода(тот что зеленая точка на карте) к фигуре(доске)? Ну или же подвинуть фигуру к нему, сейчас она перемещается вместе с этим координатам. Апли везде понажимал, апдейт центр радиус тоже.. но эта штука не поддается, мб что то нужно сделать в максе с ней? если в нифе эт не возможно будет..Проблема в том что коллизия идет именно по этому координату Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 17 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2019 Это же нулевая координата? Так надо просто двигать корневой нод, пока доска не встанет на это место, а потом нажать на нем Apply. Доска останется на месте, а у корневого нода координаты сбросятся на ноль (на самом деле, его изменения координат перейдут на его шейпы - их, опционально тоже можно сбросить. А насчет коллизии, кстати - по идее так не должно быть, она не к координатам привязывается. Возможно, есть скрытый нод с Bounding Box'ом. Такие ноды при желании тоже можно двигать как обычные ноды. Еще хинт - в нифоскопе есть опции Combine Properties и Combine Shapes (или как-то так, мог уже подзабыть) - первая удаляет дубликаты свойств, вторая объединяет в один шейп несколько, если они принадлежат к одному ноду и имеют одинаковые свойства (и то и кругое часто встречается при интенсивном копипастинге в нифоскопе). Вроде как это положительно влияет на производительность, да и работать в некоторых случаях удобнее. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 17 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2019 Дан Драм! Ну как всегда, в точку, я просто не думал что после их паралельного движения и после нажатия апли координаты сместятся в 0.. так как они уже и так были в нулях..короче не суть:) Главное все помогло:) Спасибо!) А вот комбайн отчего не группирует шейпы досок в один шейп.. может это из за их разного наклона?) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти