EJ-12 Опубликовано 27 мая Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая (изменено) Не продолжаем делать вид, что "втанке". Да и не в темном углу, "только вчера", дело было. Онлайн версия, всего того чего вы (наверное) хотели спросить, но злокозненные дегенеративные сети вещают лишь о "кото боях на луне": morrowind-nif.github.io/Notes_RU/particles_from_scratch_via_nifskope_only.htm morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nistencilproperty_how_to_add_via_nf.htm Видео. Онлайн версия коротких роликов по базовым элементам ниф файла, как что включать, добавлять: youtube.com/playlist?list=PL1Vdxhl2nct5dL4s6AVH2fBbdlxWoFQ62 Офлайн версия со всем обвесом, видео+модели, разница только в упаковке файлов: nexusmods.com/morrowind/mods/44218/ fullrest.ru/files/zapiski-dlya-modostroiteley Nifskope basic editing tutorial, на аглицком (но перевод субтитрами поможет), толи на 5 толи на все 12 часов, скромное видео: nexusmods.com/morrowind/mods/50082 НифТестЛевел, модели на любой вкус и фломастеры: nexusmods.com/morrowind/mods/52094 Нифскоп, специал буилд, ака спешел только для моделей 4.0.0.2 формата. Добавлена поддержка всех возможных деталек и механизмов, урезано все не возможное. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/54127 Тема по "Заметкам" тута, вопросы, пожелания, направления, посылания и все прочее, о чем не стоит ни думать ни писать. Но если нападет вдохновение, то можно. fullrest.ru/forum/topic/40906-notes-for-modmakers-ot-ezha-i-ko/ Неблагодорите(С) Изменено 27 мая пользователем EJ-12 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 11 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2014 Напомни, как это проверить? Я модельки для морра последний раз делал лет пять назад, уже успел многое основательно подзабыть.Честно говоря, в голову ничего не приходит, кроме как вручную проверить все контроллеры на предмет, не указанно ли в поле Target в деталях блока какое-то неправильное значение. Хотя ...нет, убрал все котроллеры из модели - все равно вылетает, так что не в них дело, видимо. А, вот! Удалил шейп 327 - "Tri Shadow_Hulking" - модель загружается нормально. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 11 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2014 (изменено) А, вот! Удалил шейп 327 - "Tri Shadow_Hulking" - модель загружается нормально.Отлично, спасибо! Теперь остаётся найти способ перегенерировать kf-файл, ибо мне пришлось менять скелет. Блендер по прежнему на что-то ругается при экспорте, есть ли ещё какие-нибудь способы?*****UPD: Внезапно, оказалось что работает и старый kf-файл, существо подгружается в игру нормально. Теперь осталось только кое-что поднастроить, сделать плагин и можно релизить.Ещё раз большое спасибо за помощь. P.S. Прикладываю фотокарточки. К сожалению, образовалась ещё одна проблема: при разносе файлов на xdreugh.nif и xdreugh.kf перестаёт двигаться одно из спинных щупалец. Похоже, без изменения kf-файла тут так и не обойдётся. Блендер же при попытке импорта-экспорта выдаёт на выходе ошибку следующего содержания: b_rot = b_scale_rot * (1.0 / b_scale) ZeroDivisionError: float division Что бы это могло значить? Какая-то из костей нулевого размера? Вроде бы таких нет. Изменено 12 сентября, 2014 пользователем Цернон Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 11 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2014 Хгмм. В 3D Max импортируетя, только руки отваливаются. В смысле, кости A_Bip01 L Clavicle и A_Bip01 R Clavicle отсоединяются от основного скелета (еще привязка на груди ломается, но это ерунда). Возможно, ему не нравится, что НиНоды 79 и 118 в скелете не имеют имени? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 11 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2014 Хм, возможно. Сейчас пока не буду уже с этим заморачиваться, ибо нашёл обходной путь, модель с плагином выложил в общий доступ:LandDreughMod Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Квантовый раб Отаку Опубликовано 27 января, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 января, 2015 Вобщем есть контейнер с анимацией, но в КС ее нет. Вопрос: как эту анимацию найти и сделать рабочей для морровинда. И еще вопрос: можно ли в нифскопе редактировать эффекты частиц - дым там, искры ,туман и т. п. ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 27 января, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 января, 2015 (изменено) Вобщем есть контейнер с анимацией, но в КС ее нет.Вопрос: как эту анимацию найти и сделать рабочей для морровинда.Что за контейнер такой?У модели есть x.nif и x.kf файлы? И еще вопрос: можно ли в нифскопе редактировать эффекты частиц - дым там, искры ,туман и т. п. ?Да ...в какой-то степени. Частицы лежат в NiBSParticleNode. Там есть разные виды частиц, например, NiRotatingParticles или NiAutoNormalParticles. Параметры их анимации лежат в присоединенных к ним контроллерах - в основном, NiParticleSystemController и NiParticleGrowFade, еще встречаются NiGravity, NiParticleRotation...Еще немного параметров есть в NiAutoNormalParticlesData. Всего параметров очень много, и я, например, понятия не имею, за что большая часть из них отвечает. Но методом научного тыка можно добиться более или менее нужного эффекта рано или поздно.Кончено, можно стандартным путем изменять текстуры частиц, свойства материалов или альфа-канала.Еще у частиц обязательно должен быть эмиттер - точка, к которым привязана их генерация. Ссылка на него есть в NiParticleSystemController, обычно это обычный нинод. Изменено 27 января, 2015 пользователем Dun Dram Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Квантовый раб Отаку Опубликовано 28 января, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 января, 2015 Что за контейнер такой?У модели есть x.nif и x.kf файлы? Нет их. Спасибо за инфу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 8 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2015 Разбирается ли кто в моддинге брони/одежды под ББ? Меня интересует, обязательно ли нужна там скелетная привязка каждому шейпу.Собрал вот тут новую модель для рабского наруча:http://pic.fullrest.ru/upl/t/Ys6rEgza_150x150.jpgРукав в игре отображается, сам наруч - нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 8 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2015 Потому-что шейп рукава расположен и называется правильно, а шейп наруча нет. Шейп бодипарта (если он со скинингом) должен называться Tri Right Wrist если он один и Tri Right Wrist 0, Tri Right Wrist 1..., если их несколько. И лежать шейпы должны в ноде под именем Right Wrist, который в свою очередь должен лежать в ноде Bip01.Открой bb, одежду или броню со скинингом и посмотри как там все устроено. То есть иерархия шейпов и нодов и их имена.Ну а если без скининга, то глянь родные файлы Морра. Там просто один нод и один шейп в нулевых координатах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 8 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2015 Спасибо. А совместить шейпы со скинингом и без в одной модели как-нибудь можно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 9 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2015 Спасибо. А совместить шейпы со скинингом и без в одной модели как-нибудь можно?Для одежды\доспехов - не-а.Игра, фактически, не загружает эти модели, а берет оттуда толко часть нодов\шейпов и лепит на скелет игрока. Шейпы без привязки просто игнорируются. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2015 Понял, спасибо. Буду курить мануалы по привязке. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boba's Fetch Опубликовано 21 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 марта, 2015 (изменено) Простите тупому нубищу возможный баян, но дело такое: решил увеличить масштаб сапожек (с 1.0000 на 1.1000), теперь у меня ноги оторванные, с сапогами, ходят рядышком со мной, безногим, но ходят-то как надо, только отдельно) Что в таком случае нужно подкрутить в nif'е помимо масштаба?Буду рад личной связи. Изменено 21 марта, 2015 пользователем Boba's Fetch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 22 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2015 Навязал себе такую головную боль: хочу сделать часть модели дерева Non Collidable, т.е. проходимой для мобов (лианы, ряска). Эти части выделены в отдельные блоки NiTriShape. Возможно ли сделать для них проходимость средствами нифскопа? Пока что у меня получилось отключить коллизию только для всей модели, через привязку к ней RootCollisionNode, но этот нод никак не хочет привязываться к отдельным блокам. Словом - есть у кого обезболивающее? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cardboarddog Опубликовано 23 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2015 Можно создать для каждого NiTriShape свой узел, то есть NiNode. И к нему уже прицеалять что угодно. Если прицепится. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 23 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2015 (изменено) Если прицепится. Он цепляется, но блоки NiTriShape, которые внутри них, все равно с коллизией, т.е. непробиваемые... Возможно есть иные способы, например модель кувшинок на болотах не имеет коллизий. И не имеет нода RootCollisionNode. Но только каким способом это достигается я пока не разбирался. Тут еще дело в том, что все это очень простые модели, т.е. они не имеют дополнительных блоков. С деревом немного иначе. Возможно есть на примете сложные модели, в которых одни блоки проходимы, другие нет. Я бы их посмотрел для образца, то что-то не припомню ни одной такой модели в игре. Все либо составные, либо управляются скриптами, т.е. парой функций Enable-Disable и т.д. Изменено 23 мая, 2015 пользователем Quazar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cardboarddog Опубликовано 23 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2015 Где-то в этой теме или разделе упоминалось про коллизии в Морровинде. Если сделать объект без коллизии, то движок будет считать коллизией геометрию объекта. Что плохо в случаях многополигональных моделей (которых в оригинальной игре и нет). Сейчас посмотрел растения, да, у них нет RootCollisionNode и содержащейся в них геометрии. Но есть NiStringExtraData с значением NCO. В отдельный узел не вставляется, только в корневой.Не знаю, действует ли RootCollisionNode на весь меш, если расположен в корневом узле, так как часто геометрия коллизии предтавляет из себя упрощённую геометрию ствола в ряде случаев с ветвями, но без листьев и лиан. Что за модель дерева и оригинальная она или из мода? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 23 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2015 (изменено) Это модель модовая, из реплейсеров Вурта. Если конкретно, то вот дефолтная модель из реплейсера https://yadi.sk/d/hARL7YsAgpPHuа вот которую я переделывал с использованием дополнительных узлов https://yadi.sk/d/E1MkUbBUgpPMF p.s. Да, и RootCollisionNode я брал с другой модели. Изменено 23 мая, 2015 пользователем Quazar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cardboarddog Опубликовано 23 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2015 У данной модели Вурта вообще нет коллизий. Не удивительно, почему возможны притормаживания с его реплейсерами.Можно попробовать вставить RootCollisionNode из стандартной модели подходящей по размеру, в 0NiNode этого меша. Если такой нет, то остаётся только создать её в 3Д-редакторе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 23 мая, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2015 Можно попробовать вставить RootCollisionNode из стандартной модели подходящей по размеру, в 0NiNode этого меша.Ага. Вроде получается то что надо. Благодарю! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 5 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2015 Что в принципе может НифСкоп делать с анимацией? Нашел только гайд как вставить анимацию в ниф и просмотреть. Можно ли ее убрать? Можно ли остановить анимацию на определенном моменте и сохранить получившуюся конфигурацию как отдельный меш? Можно ли ускорить/замедлить воспроизведение анимации или для этого нужны другие программы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 5 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2015 Можно ли ее убрать? Да, нужно только удалить все NiKeyframeController и NiKeyframeData, проще всего сделать через Spells->Block->Remove By IdМожно ли остановить анимацию на определенном моменте и сохранить получившуюся конфигурацию как отдельный меш?Если этот момент - ключевой, можно выдернуть ключи из NiKeyframeData и прописать их как простой Transform. Или же просто удалить все ключи кроме двух с этими данными. Но это геморрой, так как для каждй ноды это нужно будет делать вручную.Можно ли ускорить/замедлить воспроизведение анимации или для этого нужны другие программы?Опять же, теоретически, можно уполовинить Time у всех ключей всех контроллеров, но это героррой ещё больший. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 9 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2015 Что в принципе может НифСкоп делать с анимацией? Нашел только гайд как вставить анимацию в ниф и просмотреть. Можно ли ее убрать? Можно ли остановить анимацию на определенном моменте и сохранить получившуюся конфигурацию как отдельный меш? Можно ли ускорить/замедлить воспроизведение анимации или для этого нужны другие программы?вопрос для чего, чтоб сделать открывающуюся дверь - потянет, там пару ключей туда-сюда, а если персонажка - милосерднее застрелится, это уже все в максе, или в блендере (на любителя)в любом случае если делать новую, то не в нифскопе Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 10 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2015 в любом случае если делать новую, то не в нифскопеА если править имеющуюся? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 13 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2015 Снова вопрос в сложности. Исправить открывающийся сундук думаю норм. Если там не пара костей и десяток ключей, то лучше в макс закидывать, так как для трупа (морровинд) с анимацией проблем никаких, подходящий софт (на котором 146% все работало 10 лет назад) сейчас конечно устарел, но найти еще можно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти