EJ-12 Опубликовано 27 мая Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая (изменено) Не продолжаем делать вид, что "втанке". Да и не в темном углу, "только вчера", дело было. Онлайн версия, всего того чего вы (наверное) хотели спросить, но злокозненные дегенеративные сети вещают лишь о "кото боях на луне": morrowind-nif.github.io/Notes_RU/particles_from_scratch_via_nifskope_only.htm morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nistencilproperty_how_to_add_via_nf.htm Видео. Онлайн версия коротких роликов по базовым элементам ниф файла, как что включать, добавлять: youtube.com/playlist?list=PL1Vdxhl2nct5dL4s6AVH2fBbdlxWoFQ62 Офлайн версия со всем обвесом, видео+модели, разница только в упаковке файлов: nexusmods.com/morrowind/mods/44218/ fullrest.ru/files/zapiski-dlya-modostroiteley Nifskope basic editing tutorial, на аглицком (но перевод субтитрами поможет), толи на 5 толи на все 12 часов, скромное видео: nexusmods.com/morrowind/mods/50082 НифТестЛевел, модели на любой вкус и фломастеры: nexusmods.com/morrowind/mods/52094 Нифскоп, специал буилд, ака спешел только для моделей 4.0.0.2 формата. Добавлена поддержка всех возможных деталек и механизмов, урезано все не возможное. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/54127 Тема по "Заметкам" тута, вопросы, пожелания, направления, посылания и все прочее, о чем не стоит ни думать ни писать. Но если нападет вдохновение, то можно. fullrest.ru/forum/topic/40906-notes-for-modmakers-ot-ezha-i-ko/ Неблагодорите(С) Изменено 27 мая пользователем EJ-12 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 16 июня Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня (изменено) Чилдером анимнода должен быть нод или шейпа. Для скопы пофиг, хоть текстура, она это игнорит, а КС и игра вылетает. Сделай вложенные ноды, а уж в них анимноды. А в общем в кейфремдате есть и Translations и XYZ Rotations. Например, фиш плывет и разворачивается. Изменено 16 июня пользователем olol Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 17 июня Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня Спасибо за науку. Был убеждён, что каждому движению должна соответствовать только одна анимнода со своим контроллером. Переделал. Всё получилось и даже стало проще. Заодно оптимизировал что возможно, упорядочил, убрал лишнее. Но... в нифскопе катается, в игре вышибает. Думаю, что возможно движку просто не по силам 8 анимаций в одной модели. (Хотя всё, что мог старался согласовать: время везде кратно 3, все анимации под 106 флагом.) Шарик катается в игре только если выкинуть из модели несколько других анимаций (Движение лавы, вертикально восходящие потоки). Если оставить только вращение лестницы и шар, игра терпит. В любом случае - спасибо! Приобрёл полезный опыт, узнал и опробовал новое в свойствах анимации. До собственного плагина ещё далеко как медному тазику до ржавчины, теперь пора вникать в работу конструктора. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 28 сентября Жалоба Поделиться Опубликовано 28 сентября Добрый день. Друзья, не может кто-нибудь объяснить чайнику простыми словами чем отличаются шейпы от стрипсов? Буду очень признателен. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EJ-12 Опубликовано 4 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября (изменено) В 28.09.2024 в 3:32 AM, Vasik сказал: Добрый день. Друзья, не может кто-нибудь объяснить чайнику простыми словами чем отличаются шейпы от стрипсов? Буду очень признателен. https://en.m.wikipedia.org/wiki/Triangle_strip#p-lang https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nitristrips.htm Ускорение быстродействия за счет сокращения использования памяти. В теории должны (могут) сокращать размер модели, улучшать алгоритм "подсчета" вертексов, снижать расход памяти, чем оказывать общее улучшение быстродействия. *и да, стрипсы вместо шейпов дают -15\20% к размеру модели, т.е. да, сокращают размер и весьма заметно. На практике, в движке МВ, работают либо равно, либо хуже чем шейпы. Верно и для ОпМВ. Определенные оптимизации (см. плагин к Блендеру от Г7) шейпов, оказывают равный (использованию стрипсов), или лучший, эффект. В большинстве случаев, стрипсы, приводят МВ к вылету. Редактор всегда вылетает при добавлении моделей из стрипсов в сцену (при движении мышЫ) либо сразу, либо с задержкой. Игра работает ровнее, там где редактор вылетает, ваниль (может) не вылетать. Нативных средств создания стрипсов под МВ - нет. ПС.. Цитата Если оставить только вращение лестницы и шар, игра терпит. Возможно дело в какой-то ошибке в одном из контроллеров. Т.к. МВ поддерживает использование всех доступных контроллеров на одном объекте. Изменено 27 октября пользователем EJ-12 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 4 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября Спасибо! (Сколько же ещё учиться надо...) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 26 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября Добрый день. Наконец решился сделать первый простой плагин, и опять нужна помощь. Скомпилировал внутреннюю ячейку - простая комната: пол, потолок, окошки, стены, колонна. Обнёс коллизиями, как учил уважаемый Ёжик. Но наука пошла не впрок. Пол, потолок и колонна в норме, а вот стены - одна видимость. Персонаж сквозь стены вылетает в астрал. Уже и шапу стены менял - не помогло. Может кто сталкивался? Подскажите пожалуйста, что я мог сделать неправильно со стеной? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 26 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября 31 минуту назад, Vasik сказал: Подскажите пожалуйста, что я мог сделать неправильно со стеной? Установить Блендер или 3DSMAx. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 26 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября За коллизии отвечает RootCollisionNode Включи Render->Show Hidden для их просмотра. Можно просто удалить этот нод, тогда коллизия будет формироваться по основным шейпам. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EJ-12 Опубликовано 27 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября (изменено) По немногочисленным, но настойчивым, прозЬбам ТрудяЩихЪся, мегадостопочтенный Автор аттача к сему сообщению, добавил, в содержимое оногоего аттача, одну архи наи полезнейшЫю опцию! Которая позволяет создавать РутКоллизии в мешах в один клик. Указываем папку с сетками, где нет РК, жмем добавить, получаем мешЫ с РК -?? радуемся(:-:) Если РК есть, но не работают, софтинка, позволяет удалить оные разумеетца да конечно на выбор сначала. И да, в известном кол-ве ванильных сеток (в основном бладовских) РК нету ^-^. ПС.. https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/tes_cs_problema_pustykh_i_dlinnykh_lokatsij.htm + проверить наличие экстрасвойств NCO (на всякий случай). ПСПС.... Цитата Обнёс коллизиями Это выглядит, как тот корабаль на пристани в Сейда Нин 0_о, часом, нэ? Если речь о самих нифках, ака новый сет статиков, был собран, то : https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/rootcollisionnode_how_to_add_via_nf.htm +теперь есть софт для автоматизации сего деяния, да, см. этот аттач. Аттач тестовый, могут быть баги, если вылезут, отпишем автору. Sniff.zip Изменено 27 октября пользователем EJ-12 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 28 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября Дорогие друзья, большое спасибо! Не могу сказать, что разобрался и понял в чём дело, но беду исправил по интуиции. Стены круглой комнаты я на скорую руку скомпилировал из какой-то внутренней двемерской трубы. Коллизии не работали. Потом подумал и решил заменить на изначально стеновой шейп. Заменил, обнёс коллизиями - всё работает как надо. Видимо, прав уважаемый CemKey - надо учить 3D редактор. Только вот всё сразу не осилить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 28 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября В 27.10.2024 в 11:53 AM, EJ-12 сказал: По немногочисленным, но настойчивым, прозЬбам ТрудяЩихЪся, мегадостопочтенный Автор аттача к сему сообщению, добавил, в содержимое оногоего аттача, одну архи наи полезнейшЫю опцию! Которая позволяет создавать РутКоллизии в мешах в один клик. Указываем папку с сетками, где нет РК, жмем добавить, получаем мешЫ с РК -?? радуемся(:-:) Если РК есть, но не работают, софтинка, позволяет удалить оные разумеетца да конечно на выбор сначала. И да, в известном кол-ве ванильных сеток (в основном бладовских) РК нету ^-^. ПС.. https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/tes_cs_problema_pustykh_i_dlinnykh_lokatsij.htm + проверить наличие экстрасвойств NCO (на всякий случай). ПСПС.... Это выглядит, как тот корабаль на пристани в Сейда Нин 0_о, часом, нэ? Если речь о самих нифках, ака новый сет статиков, был собран, то : https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/rootcollisionnode_how_to_add_via_nf.htm +теперь есть софт для автоматизации сего деяния, да, см. этот аттач. Аттач тестовый, могут быть баги, если вылезут, отпишем автору. Sniff.zip 2.06 \u041c\u0411 · 0 загрузок hohoho vot eto oldov nabezalo! Pan Hedgehog, ya rad videt' vas sdes! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 28 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября В 26.10.2024 в 12:16 PM, Vasik сказал: Добрый день. Наконец решился сделать первый простой плагин, и опять нужна помощь. Скомпилировал внутреннюю ячейку - простая комната: пол, потолок, окошки, стены, колонна. Обнёс коллизиями, как учил уважаемый Ёжик. Но наука пошла не впрок. Пол, потолок и колонна в норме, а вот стены - одна видимость. Персонаж сквозь стены вылетает в астрал. Уже и шапу стены менял - не помогло. Может кто сталкивался? Подскажите пожалуйста, что я мог сделать неправильно со стеной? mileishiy welcome vot suda;) ya podskazhu chem smogu:) Vas Pan Hedgehog, this too kasaetsya https://t.me/Moding_and_Development Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 30 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября Возникла проблема с альфа текстурами. Загрузка и хранение изображений Стал подключать альфа канал - вместо того чтоб очиститься по альфа каналу изображение полностью пропало Загрузка и хранение изображений Сам альфа канал в норме, где нужны пустоты - черное, где нужно изображение - белое Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EJ-12 Опубликовано 30 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября Проверить наличие вертекс колора в шейпдате, проверить флаг альфы, проверить файл текстуры - малоЛиАвдругЧоРноевместоБелого, проверить шейпы - внезапное удвоение слоев? Сменить еретическую версию нифскопа на правовернорассовую 1.1.3 (возможен глюк рендера т.е.). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 30 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября (изменено) 25 минут назад, EJ-12 сказал: Проверить наличие вертекс колора в шейпдате, проверить флаг альфы, проверить файл текстуры - малоЛиАвдругЧоРноевместоБелого, проверить шейпы - внезапное удвоение слоев? Сменить еретическую версию нифскопа на правовернорассовую 1.1.3 (возможен глюк рендера т.е.). по поводу версии - у меня 2 нифа, один для ская, а в этом мне удобно просто работать обрезая лишние трианглы. Файл тектсуры вечером проверю на ковре (tapesty), там сразу отобразиться, есть ли проблема в альфа канале или нет. вертекс колора в шейпдате (манать какой матюк, надо так кого нить обозвать) - можно чуть подробнее? Что и с чем тут проверять? И с флагом канала в чем вопрос? Надеюсь полосатый звездный не надо будет вставлять... (шутка) По шейпам все ок, просто сейчас конструирую из этого букетика одну фитоняшку, там удвоения нету. Сама модель вытащена из ская, через экспорт.obj-импорт.obj приспособлена для мора. Изменено 30 октября пользователем Vladii Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EJ-12 Опубликовано 30 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nitrishapedata_nastrojki.htm т.е. подробности шейпматов и прочих цианобактерий кубической истории вакуумированного камня. 2.0 стил бета + ряд подводных камней в виде лютых улучшений в наличи(е) на выбор. 1.1.3 - ничто не отменяет применять их совместно, особливо для полировки под Морковку. https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nialphaproperty_favorites_flag.htm Там был "флажок", у нас же политкорректный флаг альфы, рассово выверенный и одобренный (Эклизиархией). Иморт мешек из куриного бульона, почтенно, но всегда богато на "нюансы", в т.ч. пришкварившийся вертексколор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 30 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября 1 час назад, EJ-12 сказал: https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nitrishapedata_nastrojki.htm т.е. подробности шейпматов и прочих цианобактерий кубической истории вакуумированного камня. 2.0 стил бета + ряд подводных камней в виде лютых улучшений в наличи(е) на выбор. 1.1.3 - ничто не отменяет применять их совместно, особливо для полировки под Морковку. https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nialphaproperty_favorites_flag.htm Там был "флажок", у нас же политкорректный флаг альфы, рассово выверенный и одобренный (Эклизиархией). Иморт мешек из куриного бульона, почтенно, но всегда богато на "нюансы", в т.ч. пришкварившийся вертексколор. спасиб, вечером зароемся по маковку и будем разбираться Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 31 октября Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября В 30.10.2024 в 2:05 PM, EJ-12 сказал: https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nitrishapedata_nastrojki.htm т.е. подробности шейпматов и прочих цианобактерий кубической истории вакуумированного камня. 2.0 стил бета + ряд подводных камней в виде лютых улучшений в наличи(е) на выбор. 1.1.3 - ничто не отменяет применять их совместно, особливо для полировки под Морковку. https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nialphaproperty_favorites_flag.htm Там был "флажок", у нас же политкорректный флаг альфы, рассово выверенный и одобренный (Эклизиархией). Иморт мешек из куриного бульона, почтенно, но всегда богато на "нюансы", в т.ч. пришкварившийся вертексколор. все таки это были флаги. Не знал что у альфы есть столько эффектов. Спасибу Гуру Еж за маленький ликбез Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 3 ноября Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября Добрый день. Помогите чайнику (целый учебник по скриптам прочитал, а написать как надо не сообразил). Надо. чтоб кнопка выключала мираж. Написал как понял: Begin Mirage_off if ( OnActivate == 1 ) Mirage_0 -> disable endif end Mirage_off Во-первых не работает, во-вторых конструктор пишет, что объект "Mirage" типа в игре постоянно не присутствует и его появление не гарантированно (что бы это значило?). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 4 ноября Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября В 03.11.2024 в 3:51 PM, Vasik сказал: Во-первых не работает, во-вторых конструктор пишет, что объект "Mirage" типа в игре постоянно не присутствует и его появление не гарантированно (что бы это значило?). Во-первых, темой ошибся. Во-вторых, ты его где-нибудь выложил в мир? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 4 ноября Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября Темой ошибся. Виноват. Привычка сработала. Никуда не выкладывал - ведь не работает как надо. Когда справлюсь со скриптом выложу (если смелости хватит...). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 4 ноября Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября Если "мир" это Мора в конструкторе, то конечно - в составе плагина зарегистрирован, виден, перемещаем. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vasik Опубликовано 4 ноября Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября В 03.11.2024 в 3:51 PM, Vasik сказал: Добрый день. Помогите чайнику (целый учебник по скриптам прочитал, а написать как надо не сообразил). Надо. чтоб кнопка выключала мираж. Написал как понял: Begin Mirage_off if ( OnActivate == 1 ) Mirage_0 -> disable endif end Mirage_off Во-первых не работает, во-вторых конструктор пишет, что объект "Mirage" типа в игре постоянно не присутствует и его появление не гарантированно (что бы это значило?). Вопрос снят. Разобрался. Спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано Суббота в 20:18 Жалоба Поделиться Опубликовано Суббота в 20:18 Как объединить 2 НиТриШейпа, использующих одну и ту же текстуру в нифскопе в один нитришейп? Подробнее: есть несколько ягод, у которых ОЧЕНЬ низкая полигональность. Есть ягоды с более высокой полигональностью (более округлые). Хочется первые заменить на вторые. Но если менять по 1 ягодке (удаляя полигоны низкополигональных) и подставлять по 1 ягодке нормальной - в окончательном НиНуде будет дофига нитришейпов ягодок. Их мона в нифскопе в 1 обьеденить? Чтоб был нитришейп к примеру ствола, нитришейп листвы и нитришейп ягод (как в исходнике)? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано вчера в 00:28 Жалоба Поделиться Опубликовано вчера в 00:28 (изменено) Например. Все шейпы досок сделаны отдельно. Это оригинал: Даем команду оптимизации: Получаем результат: Важно: сольются в ноде только те шейпы, у которых одинаковые свойства нитекстуринг и ниматериал. Изменено вчера в 00:33 пользователем olol Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти