Перейти к содержанию

Быстрый вопрос - быстрый ответ по ПЛАГИНАМ


Mapa

Рекомендуемые сообщения

Подскажите какой багфикс лучше лечит баги английской версии игры - Patch for Purists, Morrowind Patch Project или Unofficial Morrowind Patch?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.5 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Подскажите какой багфикс лучше лечит баги английской версии игры - Patch for Purists, Morrowind Patch Project или Unofficial Morrowind Patch?

МРР наиболее полный, но содержит «сомнительные» исправления вроде добавления сердец упырей пепельным упырям. Патч для пуристов идеальное решение для тех, кто нацелен именно на исправление багов, без доп. необызательных правок. УМП вроде по аналогии с МРР.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

UMP "делается" тута: http://www.theassimilationlab.com/forums/forum/845-morrowind-projects/

quorn давно ушел из проекта, и последнее сообщение там от 17.10.18

из живых я знаю только Arthmoor который делает ратчи для других игр беседки, но по морке ему вопросы не задают.

 

у Morrowind Rebirth от Trancemaster_1988 используется свой дорабтаный UMP, а сейчас он сделал доработанный PfP.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

МРР наиболее полный, но содержит «сомнительные» исправления вроде добавления сердец упырей пепельным упырям.

Мне норм. 

 

без доп. необызательных правок

Например?

 

Мне вектор развития GFM нравится, за исключением включения оф. плагинов. UMP больше всего на него похож?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Мне нужно определить конфликт, но малость запутался с приоритетом файлов. Какие файлы игра считает наиболее приоритетными:

- которые находятся в свободном виде в папке с игрой, и заменяют дефолт

- которые находятся в свободном виде в папке с игрой, и подключаются с помощью есп

- которые находятся в бса, и подключаются с помощью есп

 

вообще хотелось бы узнать общую приоритетность все трех вариантов подключения/  

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- которые находятся в свободном виде в папке с игрой, и заменяют дефолт

- которые находятся в свободном виде в папке с игрой, и подключаются с помощью есп

Тут дело не в приоритете файлов, а в приоритете ESM\ESP-файлов.

Если, допустим, в Morrowind.esm для какого-то объекта указана одна модель, а в каком-то плагине для этого объекта модель переназначена, то игра будет загружать ту модель, которая указана в плагине. То есть если у нас в нескольких ESM\ESP-файлах есть объект с одинаковым ID, игра возмет те свойства (в том числе и путь к модели) этого объекта, которые указаны в последнем загруженном ESM\ESP-файла (а загружаются они соответственно дате их изменения).

 

- которые находятся в свободном виде в папке с игрой, и подключаются с помощью есп

- которые находятся в бса, и подключаются с помощью есп

А вот это уже зависит от даты изменения самого файла. Но тут, емнип, есть нюанс, что сравнивается дата изменения самого NIF-(или DDS-)файла с датой изменения BSA-архива, потому что даты издивидуальных файлов внутри BSA-архива не сохраняются.

То есть если мы возьмем модель, которую создали в 2010-ом году, и запакуем ее в BSA-архив, то игра будет брать ее из свежесозданного BSA-архива. Но если мы потом пересохраним эту модель в нифоскопе, например, то игра будет брать именно пересохраненную модель, потмоу что она будет новее. По идее.

 

Кроме того, в Morrowind.ini есть параметр TryArchiveFirst, с помощью которого можно заставить игру брать файлы только из BSA-файлов или только из директории игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут дело не в приоритете файлов, а в приоритете ESM\ESP-файлов.

Сформулирую иначе: если в папке с игрой уже есть файлы, которые перезаписывают дефолт (без есп), то будет ли есп с теми же файлами, но с другими ID, приоритетным над теми, что просто отдыхают? Иначе, если сравнить 1 случай как естественный, а 2 как принудительный, то победит ли второй?

 

 

По идее.

Т.е. порядок загрузки плагинов, в данном случае, роли не играет?

 

 

upd/ прошу понять правильно - охота разобраться в работе движка)

Изменено пользователем Рашпиль
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне нужно определить конфликт, но малость запутался с приоритетом файлов. Какие файлы игра считает наиболее приоритетными:

- которые находятся в свободном виде в папке с игрой, и заменяют дефолт

- которые находятся в свободном виде в папке с игрой, и подключаются с помощью есп

- которые находятся в бса, и подключаются с помощью есп

 

вообще хотелось бы узнать общую приоритетность все трех вариантов подключения/  

 

Распакованные -> БСА

*.esm -> *.esp -> распакованные ноуесп моды (ретекстуры, реплейсеры).

*.esp с поздней датой -> *.esp с ранней датой.

 

Достаточно знать эти три основы, чтобы на основе их выстроить производные по комбо-схемам.

Так же, Если есп привязан к новому есм, то его изменения будут в приоритете перед этим есм.

Порядок загрузки играет важную роль и зависит от даты изменения. Плагин, который грузится последним и изменяет силу у огненного атронаха будет в приоритет перед плагином, который имеет раннюю дату и изменяет, скажем, здоровье у атронаха. на выходе в игре игрок получит атронаха с измененной силой.

Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сформулирую иначе: если в папке с игрой уже есть файлы, которые перезаписывают дефолт (без есп), то будет ли есп с теми же файлами, но с другими ID, приоритетным над теми, что просто отдыхают? Иначе, если сравнить 1 случай как естественный, а 2 как принудительный, то победит ли второй?

Да.

То есть, на практике, если мы положим в папку с игрой файл w\w_iron_longsword.nif, игра будет грузить для железного меча этот файл, а не модель из BSA-архива.

А если мы подключим ESP-файл, в котором железному мечу назначена другая модель - допустим, w\zhlezniy_mech.nif[/i] - игра будет грузить именно ее.

 

Но на самом деле тут неправильно рассматривать дефолт как "без есп". Все, что есть в оригинальной игре, прописано в Morrowind.esm точно так же, как все, что есть в плагинах, прописывается в ESP-файлы.

 

Т.е. порядок загрузки плагинов, в данном случае, роли не играет?

В данном случае - да, мы же о загрузке моделей говорим.

То есть сначала игра берет адрес модели, которая прописана в ESM\ESP файле, а уже потом выбирает модель, если есть из чего выбирать, по более новой дате.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Расскажите пожалуйста, как правильно редактировать лвл-листы существ? Я вот создал рыбку, добавляю её руками в лист в рыбам убийцам, а там она появляется с какой угодно цифрой в графе PC level, но только не 1. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Расскажите пожалуйста, как правильно редактировать лвл-листы существ? Я вот создал рыбку, добавляю её руками в лист в рыбам убийцам, а там она появляется с какой угодно цифрой в графе PC level, но только не 1. 

Она появляется с максимальным значением, которое там уже есть. Просто поправить и будет появляться на каком хочешь уровне.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Она появляется с максимальным значением, которое там уже есть. Просто поправить и будет появляться на каком хочешь уровне.

А как поправить? Я в этой графе ничего не могу изменить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если выбрать ее и нажать F2?

Спасибо, не знал. 

 

А кто-нибудь знает, как можно избавится от стыков освещения в интерьерах? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А кто-нибудь знает, как можно избавится от стыков освещения в интерьерах?

 

Использовать цельные модели интерьеров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Использовать цельные модели интерьеров.

А есть какой-то мод на подобные модели? А то эти стыки кое-где слишком бросаются в глаза.

 

http://ipic.su/img/img7/fs/Morrowind2019-04-2421.1556131858.png

Изменено пользователем foreverpanda
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А есть какой-то мод на подобные модели? А то эти стыки кое-где слишком бросаются в глаза.

Интерьеры же модульные, поэтому у всех людей будут разной формы. Собрал интерьер нужной формы - слепил в нифскопе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У цельных интерьеров тоже есть минус. Один объект не может освещать больше восьми источников света.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А есть какой-то мод на подобные модели? А то эти стыки кое-где слишком бросаются в глаза.

 

Такого мода нет. И не факт, что когда-нибудь будет.

 

Проблемы со светом - проблемы движка, пока не решенные. Наиболее реальная альтернатива - OpenMW.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И снова я. Кто подскажет, из-за чего может быть такая проблема? Отключил все плагины, удалил все текстуры, связанные с данной моделью - ничего не поменялось. Примечательно, что если установить реплейсер модели, то все равно едва-едва наблюдаются похожие квадратики. Может, это какая-то текстура шалит? 

http://ipic.su/img/img7/fs/Morrowind2019-04-2518.1556204888.png
http://ipic.su/img/img7/fs/Morrowind2019-04-2518.1556205023.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Допустим, есть два плагина: первый изменяет телепорт в ячейке, второй - источник освещения. Вместе они никак не работают - кто последний грузится, того и тапки. Т.е. либо свет, либо телепорт. Как сделать так, чтобы два плагина, изменяющие одну и ту же запись - ячейку, существо etc работали вместе? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Допустим, есть два плагина: первый изменяет телепорт в ячейке, второй - источник освещения. Вместе они никак не работают - кто последний грузится, того и тапки. Т.е. либо свет, либо телепорт. Как сделать так, чтобы два плагина, изменяющие одну и ту же запись - ячейку, существо etc работали вместе?

 

Что означает "изменяет телепорт"? Меняет позицию маркера телепортации? На изменения маркера освещения это никак не должно влиять - в отличие от тех же существ, к ячейкам измненения применяются камулятивно.

А вот изменения существ и подобных записей надо комбинировать вручную. Или, возможно, есть специальные программы. В Enchanted Editor'е, вроде, была экспериментальная функция комбинирования записей, но не помню, как (и вообще ли) она работала.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Наверное, это всё же не сюда... Но куда ещё сообщать о багах и ошибках в базе плагинов? Так, например, в плагине http://www.fullrest.ru/files/Tylwyth у расы почему-то отсутствует характеристика "Беспечность" (fae_freedom), просто не добавлена. И привлекательность в описании на сайте у женщин с ошибкой (тридцать, а не пятьдесят) указана...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...