Перейти к содержанию

Крупнейшие недостатки Морровинда


Разочаровал ли он вас?  

420 проголосовавших

  1. 1. Разочаровал ли он вас?

    • Нет
      370
    • Да
      32
    • А что такое Морровинд?
      19


Рекомендуемые сообщения

Можете кидаться тряпками, но мне лично Морровинд не нравится из-за отсутсвия быстрого перемещения......

И хоть в самой игре, на самом деле, много возможностей для быстрого перемещения(транспорт), но иногда не хочется тратить время, для того чтобы добраться до известной точки. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 747
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Акробатика на 100, заклинание прыжков и сапоги ослепительной скорости вкупе с возвратами-вмешательствами полностью решают эту проблему)

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А потому никакой особой "динамичности" я в Готике наблюдал. Да, нпс совершают чуть больше бессмысленных движений, призванных имитировать "живой мир". Зато мобы получили прозрачные клетки, убивающие адекватную боевку.

Так что, в плане динамичности, одно стоит другого.

Я был бы рад, если бы в Морровинде была убитая боевка Готики. Без этих вот промахов в упор, зато с отскоками и блокированием. В морровинде сможешь на первом уровне забить святошу мечом? Не сможешь. Ты промажешь ровно столько раз, сколько успеешь до ее первого удара. А в готике я лично убивал ржавым мечом одного из самых сильных мобов - дохлого паладина - пусть после часа уворачиваний и отскоков - но каждый раз я наносил ему небольшие раны и снова уходил в глухую защиту. Так что боевка что в первой что во второй готике - будь здоров.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в готике я лично убивал ржавым мечом одного из самых сильных мобов - дохлого паладина - пусть после часа уворачиваний и отскоков - но каждый раз я наносил ему небольшие раны и снова уходил в глухую защиту. Так что боевка что в первой что во второй готике - будь здоров.

Не особо реалистично, когда нетренированный человек может выдержать такое целый час. С другой стороны, должно играться интереснее, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без этих вот промахов в упор, зато с отскоками и блокированием.

Каждый раз, когда поднимается тема ручной блокировки ударов в Морровинде, все в один голос орут, что она нафиг не нужна, в т.ч. из-за коротких анимаций атаки - игрок тупо не будет успевать реагировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Каждый раз, когда поднимается тема ручной блокировки ударов в Морровинде, все в один голос орут, что она нафиг не нужна, в т.ч. из-за коротких анимаций атаки - игрок тупо не будет успевать реагировать.

Я плохо понимаю это. Не успел среагировать? Убит. Что-то не так? Зато в случае когда игрок сам может управлять боем не полагаясь на его Величество Рэндом, появляется возможность сделать оружие смертоносным - один пропущенный удар и ты труп - неважно что меч был железный а не эбонитовый.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зато в случае когда игрок сам может управлять боем не полагаясь на его Величество Рэндом, появляется возможность сделать оружие смертоносным - один пропущенный удар и ты труп - неважно что меч был железный а не эбонитовый.

В случае с паладином реализмом и не пахнет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В случае с паладином реализмом и не пахнет.

Почему? Ты имеешь ввиду, что мастер убьет новичка сразу?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему? Ты имеешь ввиду, что мастер убьет новичка сразу?

И это тоже. Во-вторых, паладин умер не от одного удара, а от массы мелких. Если паладин был удоспешен, то странно, что удары его вообще ранили. Если доспехов не было, то описанная тактика все равно не стыкуется с "один пропущенный удар и ты труп".

В чем-то описанная ситуация сродни Морроувиндскому закликиванию. Только в Морроувинде оно полностью зависит от навыков персонажа и кубика, а в Готике от талантов игрока и недоработанности ИИ.

 

В морровинде сможешь на первом уровне забить святошу мечом? Не сможешь. Ты промажешь ровно столько раз, сколько успеешь до ее первого удара.
Зато в случае когда игрок сам может управлять боем не полагаясь на его Величество Рэндом, появляется возможность сделать оружие смертоносным - один пропущенный удар и ты труп - неважно что меч был железный а не эбонитовый.

Как минимум смертоность оружия в Морроувинде реализована (для неопытных бойцов, вышедших без доспехов).

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Я был бы рад, если бы в Морровинде была убитая боевка Готики. Без этих вот промахов в упор, зато с отскоками и блокированием. В морровинде сможешь на первом уровне забить святошу мечом? Не сможешь. Ты промажешь ровно столько раз, сколько успеешь до ее первого удара. А в готике я лично убивал ржавым мечом одного из самых сильных мобов - дохлого паладина - пусть после часа уворачиваний и отскоков - но каждый раз я наносил ему небольшие раны и снова уходил в глухую защиту. Так что боевка что в первой что во второй готике - будь здоров.

Это будет не RPG, а аркада. В морровинде и так слишком много фигни, зависящей от скилла игрока, а не персонажа, например стрельба из лука и наводка спеллов. Что нужно - это ч0ртова динамическая пауза с цепочками команд и автонаводкой, и интерактивные анимации типа уворота, парирования или приема на броню без урона. А да, и меню команд в купе с вменяемым ИИ для фолловеров.

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я был бы рад, если бы в Морровинде была убитая боевка Готики. Без этих вот промахов в упор, зато с отскоками и блокированием. В морровинде сможешь на первом уровне забить святошу мечом? Не сможешь. Ты промажешь ровно столько раз, сколько успеешь до ее первого удара. А в готике я лично убивал ржавым мечом одного из самых сильных мобов - дохлого паладина - пусть после часа уворачиваний и отскоков - но каждый раз я наносил ему небольшие раны и снова уходил в глухую защиту. Так что боевка что в первой что во второй готике - будь здоров.

Во-первых байка о "промажешь" ходит только среди людей, которые не знают о чем говорят.

Поскольку те люди у которых цель с первого же уровня помахать железкой, в первой же лавке покупают именно тот вид оружия, к которому предрасположен их персонаж, которого они выбрали или создали сами. И им они сразу начинают попадать хотя бы через раз.

 

А во-вторых святошу я забью вообще без оружия, хоть и на 1 уровне, если уж мне этого сильно захочется. Прокачаю рукопашку и кулаками забью. И не за час, а за минуту. Ну ок, качать рукопашку до 100 на мелких мобах - тот же час выйдет.

И это только один из способов.

Труднее этого святошу будет на 1 уровне найти. Они появляются в руинах уровню так к 10.

В целом, используя ИНТЕЛЛЕКТ (свой собственный, не игровой), в Морровинде можно решать многие задачи, которые кажутся на первый взгляд невозможными.

Комбинации раса-навыки-созвездия позволяют тебе сделать себе персонажа, который из коробки будет ориентирован именно на тот стиль игры, в котором бы тебе на этот раз интересно было бы поиграть. Социала-ботана, или наоборот первопроходца-брутала, который из Сейда-Нин в Балмору идет пешком и зачищает все пещеры на пути, или десятки других вариаций между этими двумя крайностями.

 

Но кому-то да, больше нравится использовать свой спинно-мозговой центр. Каждому свое.

 

Впрочем кроме интеллектуального блокирования в Готике ни фига то больше и нет, в сравнении с морробоевкой на 1 уровне. Всякие приемы появляются уже при прокачке да и управлять ими нельзя.

(Зато в Морре 3 анимации удара с 1 левела, причем не просто анимации, а от них зависит величина атаки. И еще она зависит от скорости удара. И еще разное оружие имеет различную длину и скорость удара. И тактика боя копьем, топором, мечом, кинжалом - отличается. И оружие можно зачаровать, после чего будут возможны удары по площади)

Отскакивать в Морровинде тебе ничего не мешает - с хорошей атлетикой можешь хоть кругами вокруг святоши бегать. Он же довольно медленный.

Т.е. одна единственная фича в плюс, а шуму, как будто там и правда боевка какая-то принципиально превосходящая :-) .

Вот если бы сделали настоящее ПАРИРОВАНИЕ, когда от совокупного положения в пространстве двух клинков зависит результат, то тогда бы да, я бы от такой боевки завис.

А так - соска-пустышка, а не боевка. Впрочем дети разные есть, одних отучать надо от соски, другие сразу распознают обман.

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Верно сказано! Заточенный под ближний бой персонаж 1 уровня сразу имеет где-то около 60-70% шанса попасть (при полной стамине своим типом оружия). А используя интеллект и ловкость на полную (игрока, а не персонажа), можно на том же 1 уровне преодолевать любые вызовы этой игры:

 

 

 

 

Кстати, в той же готике, если кто забыл, очень похожая на шиндовскую система "полупромахов" - обычные удары почти не наносят урона, а чтоб нанести заявленный урон надо именно критануть (в начале шанс крита 10%, потом повышается с прокачкой навыка - это ещё жёстче чем в морровинде с его стартовыми 40-70% )

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выбран агрессивный тон?) Ок. Давай так.

А во-вторых святошу я забью вообще без оружия, хоть и на 1 уровне, если уж мне этого сильно захочется. Прокачаю рукопашку и кулаками забью. И не за час, а за минуту. Ну ок, качать рукопашку до 100 на мелких мобах - тот же час выйдет.

И это только один из способов.

Во-первых, байка о "святошах которые появляются в руинах уровню так к 10" ходит только среди людей, которые не знают о чем говорят. А во-вторых, мы разве говорили про другие способы? Я говорил про оружие. Не приплетай сюда кулачный бой, который сам по себе в Морровинде один большой чит. Чего стоит забитие Вивека кулаками, хех.

 

В целом, используя ИНТЕЛЛЕКТ (свой собственный, не игровой), в Морровинде можно решать многие задачи, которые кажутся на первый взгляд невозможными.

Эй, ау! О чем ты вообще, юморист) В Морровинде нет невозможных задач. В нем НЕ нужно напрягать интеллект - ни свой собственный, ни игровой. Просто не за чем. Ну, разве что, воображение, чтобы не замечать дыр, которыми сложно не воспользоваться. Ха, да люди годами латки-плагины для этого делают - и все равно дыр хватает.

 


Но кому-то да, больше нравится использовать свой спинно-мозговой центр. Каждому свое.

Ну в общем да. Каждому свое. Кто-то любит полагаться на скрытый механизм который все за него вычислит и попадет или промажет, а кто-то на спинной мозг и свои собственные рефлексы. В морровинде учится сражаться персонаж, в Готике - игрок. Я за вторую схему.

 

 

Зато в Морре 3 анимации удара с 1 левела, причем не просто анимации, а от них зависит величина атаки. И еще она зависит от скорости удара. И еще разное оружие имеет различную длину и скорость удара. И тактика боя копьем, топором, мечом, кинжалом - отличается. И оружие можно зачаровать, после чего будут возможны удары по площади)

Отскакивать в Морровинде тебе ничего не мешает - с хорошей атлетикой можешь хоть кругами вокруг святоши бегать. Он же довольно медленный.

Т.е. одна единственная фича в плюс, а шуму, как будто там и правда боевка какая-то принципиально превосходящая :-) .

Проблема не в том, что боеевка Готики несовершенна. Проблема в том, что в Морровинде НЕТ боевки. Там закликивание. Все эти удары, о которых ты говоришь - одна пустая анимация. Что они есть, что их нету - до лампочки. А поскольку, при каждом ударе считается вероятность попадания и нанесения урона (в отличие, от напомню, Готики, в которой каждый удар достигает цели - пусть он даже не пробил броню, а только поцарапал противника) победная тактика Морровинда - тупое закликивание. Хоть один из десяти ударов да попадет. Чтобы не делать это уж совсем очевидным, разработчики впихнули силу удара - ну, чтобы игрок не так быстро стер кнопки своей мыши. Вся тактика Морровинда сводится к тому в каком направлении двигаться при закликивании - с копьем назад, с кинжалом вперед. Что касается длины оружия... Ты неприятно удивишься, когда изучишь этот вопрос внимательнее - как это сделал я. И этот вот трэш ты тут мне подаешь как боевку превосходящую такую в Готике? Что, реально?)

 

 

Впрочем кроме интеллектуального блокирования в Готике ни фига то больше и нет, в сравнении с морробоевкой на 1 уровне. Всякие приемы появляются уже при прокачке да и управлять ими нельзя.

Это ты так полагаешь. В Готике, хотя бы тип урона был. Были иммунные к некоторым типам урона противники. Были перекаты. Были, повторюсь, отскоки. Было оружие ориентированное на ловкость а не силу - потому что в формуле урона считалась ловкость. В Морровинде нет и этого. Да и управлять сериями ударов в Готике можно и нужно. Не будешь прерываться - выпотрошат. Странно, что ты не понял этого.

 

А так - соска-пустышка, а не боевка. Впрочем дети разные есть, одних отучать надо от соски, другие сразу распознают обман.

О да) Верное замечание. Дети есть разные. Проблема в том, что я - увы! - давно не ребенок и смотрю на те же вещи уже немного иначе. А именно: не все вещи, что дети тянут в рот, являются сосками. Некоторые из них нужно использовать иначе.

 

Впрочем, тут спорить не о чем. Я рассматриваю рэндом при нанесении ударов в Морровинде как зло, как пережиток AD&D, от которого не смогли отказаться. Ты, по-видимому, считаешь его удачной находкой. Ну ок, у нас разные точки зрения, что тут поделать.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Это ты так полагаешь. В Готике, хотя бы тип урона был. Были иммунные к некоторым типам урона противники. Были перекаты. Были, повторюсь, отскоки. Было оружие ориентированное на ловкость а не силу - потому что в формуле урона считалась ловкость. В Морровинде нет и этого. Да и управлять сериями ударов в Готике можно и нужно. Не будешь прерываться - выпотрошат. Странно, что ты не понял этого.

- тип урона был

Сильно боевку углубляло? Или тупо нужный дрын под нужный тип подбираешь и все?

 

- иммунные к некоторым типам урона противники

Есть в Морровинде.

 

- Были перекаты. Были, повторюсь, отскоки.

Что делает Готику в большей степени аркадой, чем RPG. Это не преимущество. Это вкусовщина.

 

- Было оружие ориентированное на ловкость а не силу

Что не имеет значения, ведь уже на первом уровне скилловый игрок затыкивает почти кого угодно почти чем угодно, не так ли? Более того, в морровинде, если кто-то забыл, ловкость и сила влияют на нанесение урона, одна за счет повышения самого урона, другая - за счет повышения вероятности его нанесения. Привязывание же оружия к ловкости или силе как таковой - это логический абсурд.

 

- Да и управлять сериями ударов в Готике можно и нужно. Не будешь прерываться - выпотрошат.

Я полагаю, обдолбанный щитами и рефлектами даэдрот сделает с недостаточно развитым персонажем ровным счетом то же самое, если тот будет пытаться тупо по нему кликать.

 

 

Впрочем, тут спорить не о чем. Я рассматриваю рэндом при нанесении ударов в Морровинде как зло, как пережиток AD&D, от которого не смогли отказаться.

Какой ужас, AD&D/D&D, а заодно уж и всякие GURPS'ы с Pathfinder'ами ведь умерли и никому не нужны! Поэтому ведь с выхода морровинда по сей день не вышло больше ни одной игры со схожими механиками!

 

 

Ну ок, у нас разные точки зрения, что тут поделать.

 

Почему нынче так модно махровую субъективщину выдавать за крутое офигенски значимое суждение, а потом еще и лицемерно прикрываться "но это просто мое мнение, думай что хочешь, я не навязываю". К чему тогда это громадное полотно текста?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот любят хаять боёвку шинда, но скажу по чесноку, ни разу ни шутя и вез всякого траллинга: я не знаю игры в этом жанре (рпг-песочница) с боёвкой лучше чем в шинде (с геймплейными модами, разумеется). Даже подливион и скайрим хуже - даже с поправкой на моды типа реквиемов, даже без учёта порезки магии, рассматривая только ближний бой (дальний бой в облоскае получше будет, признаю). Почему? Да потому что там напрочь порезали свободу боевых движений (нельзя разделить замах и удар, нельзя разделить сильный удар на степени силы замаха, хочешь нанести сильный удар - получай паралич ног, а о прыжках и думать забудь...)

Что касается ранних 1-2 готик - тут также свобода движений оставляет желать лучшего, так что и боёвка намного хуже.

Что касается поздних готик и ризенов - тут боёвка изменилась, стала более плавной, но более и тупой, а той свободы движений, чтоесть в шинде, также не завезли.

Что касается целого жанра более современных игр типа Амалура, Дивинити 2, включая также и перепиаренного курвака 3 - то тут боёвка вообще переместилась из парадигмы зависимости от скила игрока в парадигму зрелищной самоиграйки. Для сравнения: когда в шинде ты зажимаешь на ЛКМ, твой герой не делает ровным счётом ничего кроме заявленной команды - тупо удержание замаха и всё - никакой разрядки атаки и тем более никаких движений, а хочешь сражаться - будь добр нажимать и другие кнопки. А теперь курвак: нажал лкм - он и развернётся к противнику, и подбежит к нему, и сделает какой-то немыслимый пируэт, и размахнётся, и нанесёт сам удар, и выйдет в позицию для нового удара... А стоит зажать ту же лкм - так вообще танцевать начнёт, в то время как все вокруг сами собой нарежутся кольцами. Игроку остаётся только расслабленно наблюдать за зрелищем, не приходя в сознание.

 

Что же лучше боёвки шинда? А вот тот же дарк мессия. А вот тот же дисхоноред (от разрабов мессии). А вот тот же даинг лайт. Но увы, увы, это совсем не тот жанр, и даже редактора модов в этих играх нет. И это беря в расчёт только ближний бой, без учёта системы боевой магии, до которой остальным играм как пешком до Хуула)

А рецепт-то прост: не режьте свободу комбинации боевых движений (замах, удержание замаха, разрядка удара, бег во все направления, прыжки, и всё это вместе) и не режьте свободу комбинации магических эффектов для боевой магии (даже в скае про это, увы, позабыли).

Какая рпг-песочница выполнила сей рецепт помимо шинда? Никакая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В морровинде сможешь на первом уровне забить святошу мечом? Не сможешь.

Святошу не пробовал, а вот Фьюриуса Ацилиуса, помню, убивал.

 

Ты промажешь ровно столько раз, сколько успеешь до ее первого удара. А в готике я лично убивал ржавым мечом одного из самых сильных мобов - дохлого паладина - пусть после часа уворачиваний и отскоков - но каждый раз я наносил ему небольшие раны и снова уходил в глухую защиту.

Ну так нечего перед святошей стоять, как истукан. Надо - подбежал - ударил - отбежал из-под ее удара. То есть по сути - те же самые отскоки и уворачивания. То, что они не реализованы как специальный элемент геймплея, конечно, делает боевку беднее, но не отличает принципиально.

А вот что принципиально отличает - так это то, что на первом уровне и персонажа на это не хватит ни скорости, ни стамины. Именно это, а не рандом попаданий, игрока убьет.

 

Каждый раз, когда поднимается тема ручной блокировки ударов в Морровинде, все в один голос орут, что она нафиг не нужна, в т.ч. из-за коротких анимаций атаки - игрок тупо не будет успевать реагировать.

Все - это кто?

 

Не успел среагировать? Убит. Что-то не так?

Ну так в бою с золотой святошей точно так же, в чем проблема?

 

Только в Морроувинде оно полностью зависит от навыков персонажа и кубика...

В морровинде и так слишком много фигни, зависящей от скилла игрока, а не персонажа, например стрельба из лука и наводка спеллов.

Хех.

На самом деле, навык игрока, а не персонажа, в Морровинде важен в определенных пределах. Им не вытащить любые ситуации, но разницу в, эдак, десятке уровней с его помощью можно нивелировать.

 

Во-первых, байка о "святошах которые появляются в руинах уровню так к 10" ходит только среди людей, которые не знают о чем говорят.

Действительно, они появляются только с 14-го.

 

Вся тактика Морровинда сводится к тому в каком направлении двигаться при закликивании - с копьем назад, с кинжалом вперед.

С саблей по кругу, с мечем или топором вообще надо стоять на месте, в то же время двигаясь...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Было оружие ориентированное на ловкость а не силу - потому что в формуле урона считалась ловкость. В Морровинде нет и этого.

Только луки-арбалеты. Причём вторые неиграбельны, так как урон зависит от ловкости, а требуют они силу для использования. Шпаги-рапиры требуют ловкость, но урон зависит от силы, что трындец как тупо исходя из механики игры, где прокачивать одновременно и ловкость (чтобы использовать лучшее оружие) и силу (чтобы увеличивать урон плюсом к урону только от клинка) ну очень затратно.

 

Про читерскую самонаводку у заклинаний и стрел (стрелы поправлены только в Готике3), которой нет в Муравинде, расскажите позязя. Учитывая сложную боёвку, где надо выгадывать тайминги и отскоки, чтобы не регулярно получать по щам, я просто играл за лучнико-мага почти всегда, ибо проще. В Готике 3 и ризенах иначе, конечно.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

О да) Верное замечание. Дети есть разные. Проблема в том, что я - увы! - давно не ребенок и смотрю на те же вещи уже немного иначе. А именно: не все вещи, что дети тянут в рот, являются сосками. Некоторые из них нужно использовать иначе.

 

Впрочем, тут спорить не о чем. Я рассматриваю рэндом при нанесении ударов в Морровинде как зло, как пережиток AD&D, от которого не смогли отказаться. Ты, по-видимому, считаешь его удачной находкой. Ну ок, у нас разные точки зрения, что тут поделать.

1) Повторю только что в Морре на 1 уровне святошу встретить довольно сложно. Поскольку есть такое понятие как левелинг.

 

2) а) Ты говорил о мечах, если уж на то пошло. Так вот, если ты берешь не просто "ближний бой", а конкретный вид железки, то твои претензии вообще смехотворны.

Поскольку ты ставишь искусственные задачи непонятного назначения.

б) Во-вторых - берешь редгарда и валишь святошу под его абилкой. Любимым тебе мечом.

в) Рукопашный бой является ярким тактическим элементом игры, и ни к каким "читам" не относится, поскольку не является лучшим решением для любых боевых задач. Рукопашный бой с фуражиром квамы я никому не порекомендую как оптимальное решение.

 

3) Интеллект нужно напрягать, чтобы комбинировать различные возможности, которые обильно представляет механика игры. Поскольку у нас есть куча цифр и куча их сочетаний, от которых зависит поведение персонажа.  И мы их видим, и можем прикидывать различные комбинации. От которых прямо зависит результат.

Ты же привел пример тупого спинно-мозгового времяпровождения. Для решения подобной задачи.

Поэтому различие налицо. И да, я знаю, что есть интеллектуальные задачи сложнее игры в игрушку. Более того, я ими и занимаюсь в повседневной своей деятельности.

 

Но это не отменяет факт, что ты воспел в боевке спинно-мозговой рефлекс, а мои решения основаны не на нем, а на знании механики и грамотном комбинировании кучи параметров. За это отвечает интеллект.

 

4) Если ты не знаешь боевки Морровинда, это не значит, что ее нет.

 

Там закликивание. Все эти удары, о которых ты говоришь - одна пустая анимация. Что они есть, что их нету - до лампочки.

 

О чем говорить с человеком, который никогда не видел сравнительных таблиц скорости удара оружием, и всегда играл с галочкой "лучший удар"?

Только No comments.

Закликивание - это грамотная тактика боя кулаками и коротким оружием.

Для копья - тактика боя "отходим и изредка бьем", для топоров - стоим и хорошо размахиваемся, для длинных клинков - крутимся вокруг и средне или широко размахиваемся.

 

И я понимаю, что ты прошел Морровинд не понимая его боевки. Морр - гибкая игра, позволяющая тебе самому выбирать сложность. Или просто чаще перезагружаться.

 

Это ты так полагаешь. В Готике, хотя бы тип урона был. Были иммунные к некоторым типам урона противники.

 

В Морре от комбинации типа урона и типа оружия зависит то, сколько урона ты нанесешь. Что намного тоньше, чем просто имунные к типу урона противники.

Помимо этого в Морре есть противники имунные к обычному оружию.

 

Что касается длины оружия... Ты неприятно удивишься, когда изучишь этот вопрос внимательнее - как это сделал я.

 

В смысле прочел в инете, что кроме как у копья длина оружия ничего не значит что ли? Ну ок, будем считать что это называется "изучить".

Я сейчас говорю вопреки тому, что пишут в инете. Поскольку мой опыт прямо говорит о том, что длина оружия все же влияет и есть конкретные ситуации, в которых это хорошо видно. Вот и все.

 

Впрочем, тут спорить не о чем. Я рассматриваю рэндом при нанесении ударов в Морровинде как зло,

 

А рандом при нанесении ударов в Готике ты как зло не рассматриваешь? Ну ок.

Это не зло и не добро, это просто то, что тебе не нравится. И на здоровье. Просто ты сделал серию объективно неверных утверждений, я их опроверг.

Понятно, что если кому-то нравится Готика и не нравится Морровинд - это дело вкуса.

Я действительно люблю, когда от моего понимания механики боя, параметров оружия и персонажа и умения манипулировать этим всем зависит результат. А от аркад, где все построено на спинно-мозговом быстро устаю.

 

Dun Dram:

То, что они не реализованы как специальный элемент геймплея, конечно, делает боевку беднее, но не отличает принципиально.

 

Это делает беднее анимацию боевки, а не саму боевку. Поскольку скорость персонажа в Морровинде вполне достаточна, чтобы делать то, что в Готике делается только перекатом. Который, повторюсь, любому персонажу в Готике недоступен. Для перекатов нужна определенная ловкость, иначе переката не будет. По крайней мере в заявленной к рассмотрению Готике 2.

Вот здесь у людей даже проблема - как получить возможность переката своему персонажу побыстрее:

 

https://rpgrussia.com/threads/vozvraschenie-2-0-kak-vljuchit-perekat-v-storonu-cherez-marvin-ili-gve.16335/

 

Т.е. единственный дополнительный прием - это блок, который в Морре слишком рандомный, чтобы на него полагаться. Зато в Морре есть другие боевые элементы, которых нет в Готике. Правда их можно отключить, чтобы сделать себе боевку проще.

 

По поводу замечания о стамине: я не помню, чтобы было сказано "и бутылки ты использовать при этом не можешь".

И стамина влияет только на вероятность попадания. Снижение стамины в 0 уменьшает вероятность на 25% от базовой. С половинной стаминой вероятность будет равна базовой. С полной - +25%. Бегать она не мешает.

 

В Морре уровень дает только некие улучшения, действующие на тебя постоянно. В то время как под конкретный бой все необходимые улучшения можно временно получить на любом уровне. Поскольку искусственного ограничения бонусов в зависимости от уровня персонажа в Морровинде нет.

Поэтому с самого начала подначка "А сможешь ты победить на 1 уровне ржавым мечом?" по сути говорит о непонимании предмета разговора.

 

akortunov

 

Каждый раз, когда поднимается тема ручной блокировки ударов в Морровинде, все в один голос орут, что она нафиг не нужна, в т.ч. из-за коротких анимаций атаки - игрок тупо не будет успевать реагировать.

 

Дык блоком ловить уже начавшийся удар - это мягко говоря, непрофессионально.

Лицензионное использование блоков против мобов - ты ставишь блок, тупо ждешь когда он в него убьется, а потом тут же бьешь в ответ.

В какой-то мере это читерство, поскольку использует ограничение искусственного интеллекта мобов. Мало чем отличается от тактики "рыцарь двери", когда игрок пользуется невозможностью открытия мобом двери в помещении.

Но как оказалось хватает людей, которым это дает ощущение собственной значимости как великого файтера.

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да потому что там напрочь порезали свободу боевых движений (нельзя разделить замах и удар, нельзя разделить сильный удар на степени силы замаха, хочешь нанести сильный удар - получай паралич ног, а о прыжках и думать забудь...)

И нахрена такая свобода нужна? Любой геймплейный прием должен предоставлять как возможности, так и иметь ограничения. Особенно когда речь идет о реализме. В скайриме вон порезали ограничение на количество выдуваемых зелий, это привело к использованию тактики "бей-бухай", когда персонаж игрока имеет преимущество перед противником благодаря тактической паузе.

 

 

- Были перекаты. Были, повторюсь, отскоки.

Что делает Готику в большей степени аркадой, чем RPG. Это не преимущество. Это вкусовщина.

 

Ну это право смешно. Наличие или отсутствие перекатов и отскоков никак не влияет на принадлежность к жанру РПГ. Главное, чтобы боевка была привязана к прокачке. А наличие отскоков и перекатов - приятный бонус. Если привязать возможность их использования к навыку ношения легкой или средней брони, то это даже усилит рпг-составляющую.
Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И нахрена такая свобода нужна?

А что плохого в такой свободе?

Особенно когда речь идет о реализме.

В боевке от Беседки речь о реализме не идет. И если в старых играх это еще можно оправдать, то в Обливионе и Скайриме все зависло на двукнопочном уровне. В сторону реализма не двинулось.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В боевке от Беседки речь о реализме не идет. И если в старых играх это еще можно оправдать, то в Обливионе и Скайриме все зависло на двукнопочном уровне. В сторону реализма не двинулось.

Ну двухкнопочность как раз и есть про реализм. Удар-блок-удар. Соревнование на выносливость. Использование окружения, дабы, к примеру, не дать врагам реализовать численный перевес. Износ и поломка вооружения в ходе сражения.

Это если мы говорим о реализме, а не о конгфу с мечами из китайских боевиков. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну двухкнопочность как раз и есть про реализм. Удар-блок-удар. Соревнование на выносливость. Использование окружения, дабы, к примеру, не дать врагам реализовать численный перевес. Износ и поломка вооружения в ходе сражения.

Это если мы говорим о реализме, а не о конгфу с мечами из китайских боевиков. 

Мы ж не про строевой бой говорим, а про поединки (или толпу против ГГ). Правильное перемещение играет огромную роль. И влияет, в том числе, и на силу удара. Правда, Беседка это совершенно не учитывает. Игрок еще может получить какие-то преимущества за счет hit-and-run, но неписи про такое просто не знают.

 

Это уж не говоря про разнообразие оружия, стоек, направлений для удара и боевых приемов.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это уж не говоря про разнообразие оружия, стоек, направлений для удара и боевых приемов.

Ну, определенные шаги к реализму были сделаны. Например, в Скайриме исчезло "запиливание" врагов, схватки стали быстрее и жестче. Правда, зачем-то выпилили износ. И вот оружие да, печаль. Для кинжалы и булавы используется одна и та же механика и анимация...

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...