Перейти к содержанию

Крупнейшие недостатки Морровинда


Разочаровал ли он вас?  

420 проголосовавших

  1. 1. Разочаровал ли он вас?

    • Нет
      370
    • Да
      32
    • А что такое Морровинд?
      19


Рекомендуемые сообщения

Или когда патрульный легионер дерзко стыдит проходящего мимо рыцаря дракона за отсутствие форменной кирасы..

Пример утрирован. За отсутствие униформы стыдят только неписи с Faction Rank Difference <= 1. У патрульного легионера ранг воин, который ниже рыцаря дракона на семь рангов.

 

 

Местами он прям в точку. П.6 в частности. Мир Морровинда статичен. Я имею ввиду, что когда человек тут тебе говорит что-то вроде "эта,.. ну вы же Сам Нереварин! Не знаю даже как к вам обращаться!" через минуту готов заколоть тебя за украденную вилку стоимостью два дрейка, это не стоит считать реакцией мира на развитие сюжета и действия игрока

Собственно, эта проблема есть в Морроувинде, потому что других игр, где можно одновременно быть местным героем и красть вилки довольно мало, не? Либо игра про кражу вилок, либо про героизм. Да и то, что неписи говорят "эта... ну вы же сам Нереварин!" -- уже реакция мира на развитие сюжета и действия игрока, не так ли? То, что на кражу вилки реагируют, это тоже не статика. Думаю, можно привести немало примеров игр, где на взятие предметов не реагируют вообще, хотя формально это чья-то собственность.

 

Вы говорите о недостаточно проработанной реакции на действия игрока. Но дык и в следующих ТЕС эта реакция не стала ничуть адекватней.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 747
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Все видеоигры - на данный момент - в той или иной мере статичны. А в той или иной мере - искусственно-наигранны. В TES'ах по сути с Морровинда ничего не поменялась, пусть неписи и научились укладываться в кроватку и рассказывать друг другу про грязекрабов.

Я не играл в Готику и Ведьмака, но приводить в пример Арканум - при всей моей любви к Аркануму - это говорит либо о пристрастности, либо о том, что автор смотрит и находит статичность не там, где я, например, ее нахожу (и наоборот).

Афтор про всю серию и говорит - он там TES в начале упомянул. Арканум не помню совсем, хотя когда-то играл. А вот Готика и вправду живее. И тут даже не в том дело, что меняются реплики людей мимо которых ты проходишь - хотя и это доставляет. Я обычно привожу в качестве примера задачу проникновения на корабль паладинов, стоящий в гавани Хориниса. Если ты подходишь в первой главе когда ты никто - стражник приказывает остановиться. не послушаешься и пойдешь - убивает. Но если ты придешь туда в конце второй главы став магом и вступив в Орден Инноса - а значит став начальником для любого паладина - охранник снова остановит тебя. Происходит короткий разговор в котором ты в довольно резкой форме указываешь этому дуболому на недопустимость такого поведения по отношению к слуге Инноса. После чего говоришь что сейчас пройдешь на корабль, и спрашиваешь что он будет делать в этом случае. Стражник унижено отвечает - "ничего". Маленькая сценка, да, но таких сценок в готике много, и игрок чувствует что он становится важной шишкой в этом захолустье.

 

Пример утрирован. За отсутствие униформы стыдят только неписи с Faction Rank Difference <= 1. У патрульного легионера ранг воин, который ниже рыцаря дракона на семь рангов.

Хм. Проверю. У меня было такое ощущение, что я ни разу не утрирую.

Да и то, что неписи говорят "эта... ну вы же сам Нереварин!" -- уже реакция мира на развитие сюжета и действия игрока, не так ли?

Ты бы стал винить человека в том что он взял в твоем доме вилку, после того как он спас этот дом от дьявола, грозившего всей твоей стране? Хотя бы просто из страха и благоразумия - если не благодарности? Если это не статика - то пусть лучше будет статика, чем такая вот динамика.

Думаю, можно привести немало примеров игр, где на взятие предметов не реагируют вообще, хотя формально это чья-то собственность.

Не стоит равняться на плохие игры. В той же готике - тебе давали люлей просто за то, что ты вытаскивал оружие прилюдно или заходил без спроса в чужой дом. И не просто давали - а предупредив. А не так что взял случайно книжку, и словил файрбол, спаливший тебя вместе с книгой, по-идее.

Вы говорите о недостаточно проработанной реакции на действия игрока. Но дык и в следующих ТЕС эта реакция не стала ничуть адекватней.

Да. Именно об этом я и говорю. Недостаточно проработанная реакция в третьей части игры - плохо, но та же самая проблема в пятой - это уже совсем никуда не годится. Это значит, что проблему не видят и не считают таковой. Именно поэтому, я так и не купил Скайрим и не прошел его до конца. Если серия развивается не туда куда хочу я - я в нее не играю, верно?

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Афтор про всю серию и говорит - он там TES в начале упомянул.

Эээ, можете дать цитату? Все, что я вижу, посвящено критике только Морроувинда.

Мне уже в 10 лет хватило мозгов на то, чтобы понять: игра в Morrowind - довольно бессмысленное и неблагодарное занятие.
Если ты подходишь в первой главе когда ты никто - стражник приказывает остановиться. не послушаешься и пойдешь - убивает.

И убить его никак нельзя? Или пройти в обход?

Происходит короткий разговор в котором ты в довольно резкой форме указываешь этому дуболому на недопустимость такого поведения по отношению к слуге Инноса.

Это единственный вариант развития событий? Вежливо поставить дуболома на место нельзя? В обсуждаемой статье автор ругается на то, что в Морроувинде отыгрывать персонажа с имеющейся системой диалогов нельзя. Но если в Готике, которую он хвалит, вариативности в диалогах и сценах нет, то автор сам себе противоречит.

 

 

Ты бы стал винить человека в том что он взял в твоем доме вилку, после того как он спас этот дом от дьявола, грозившего всей твоей стране? Хотя бы просто из страха и благоразумия - если не благодарности? Если это не статика - то пусть лучше будет статика, чем такая вот динамика.

Лично я бы стал, если б, конечно, был уверен, что меня на том же месте не зарубят. Потому что герой героем, а вести себя по-человечески надо. Или хотя бы по закону. В данном случае в Морроувинде есть динамика, которой в большинстве других игр просто нет.

Не стоит равняться на плохие игры. В той же готике - тебе давали люлей просто за то, что ты вытаскивал оружие прилюдно или заходил без спроса в чужой дом. И не просто давали - а предупредив. А не так что взял случайно книжку, и словил файрбол, спаливший тебя вместе с книгой, по-идее.

Равняться не стоит. Но просто странно, что автор Морроувинду это приписывает как крупнейший недостаток, а в остальных играх этот момент пропускает. Готике в данном случае плюс, описание выглядит логично.

Да. Именно об этом я и говорю. Недостаточно проработанная реакция в третьей части игры - плохо, но та же самая проблема в пятой - это уже совсем никуда не годится. Это значит, что проблему не видят и не считают таковой. Именно поэтому, я так и не купил Скайрим и не прошел его до конца. Если серия развивается не туда куда хочу я - я в нее не играю, верно?

Автор ведь рассматривает не серию, а конкретную игру. И рисует слабую динамику как ужасный недостаток, при этом не замечая, что в любимых им играх недостаток тот же самый. Это не отменяет недостатки Морроувинда, но автор поступает очень недобросовестно.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эээ, можете дать цитату? Все, что я вижу, посвящено критике только Морроувинда.

"Если Doom 3 для меня это эдакая квинтэссенция всего плохого, что можно сделать в формате FPS, то Morrowind (да и вообще серия TES в целом) - примерный эквивалент оного беспредела в RPG-рамках."

И убить его никак нельзя? Или пройти в обход?

Убить - нет. Забраться на борт по причальному канату - можно)

Это единственный вариант развития событий? Вежливо поставить дуболома на место нельзя? В обсуждаемой статье автор ругается на то, что в Морроувинде отыгрывать персонажа с имеющейся системой диалогов нельзя. Но если в Готике, которую он хвалит, вариативности в диалогах и сценах нет, то автор сам себе противоречит.

Вариативность в Готике тоже не велика, увы. Однако многие квесты можно решить разными путями, и каждый путь как правило отклинется в будущем. Я для себя давно решил что Готика существенно атмосфернее Морровинда в вопросах взаимодействия с миром и персонажами. Она живее. Морровинд берет другим - свободой действий, и интересным миром. Не хочу сказать что он хуже готики. Он другой. Но даже имея движок и возможности базового морровинда можно было бы сделать его намного более... не знаю... амбиентным? Насыщенным?

Это же безумие - делать пафосный героический эпос, и не давать игре никаких возможностей реагировать на эти титанические сдвиги! Сюжет подразумевающий невероятные изменения в жизни страны разворачивается в движке, который не может реализовать эти изменения. Он не может даже скриптованно убирать статики нормально - для постройки жалкой кучки домишек разрабы наделали кучу активаторов или уникальных статиков. Морровинд сделан через жопу. И это чувствуется во всем. Он кастрирован везде где только можно - и только уникальный мир и сюжет вытягивают его из дерьма. Вот потому-то мододелы дюжину лет уже и клепают плагины - доделывают испортаченное разрабами. А вот обливион и скайрим не могут похвастаться и этим. Вторжение демонов и... вторжение драконов. Что дальше будет? вторжение акавири? Вторжение двемеров?

 

Но к слову да, возможно это не очевидно из моих слов, но автор критики действительно смотрит очень однобоко и поверхностно.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я обычно привожу в качестве примера задачу проникновения на корабль паладинов, стоящий в гавани Хориниса. Если ты подходишь в первой главе когда ты никто - стражник приказывает остановиться. не послушаешься и пойдешь - убивает. Но если ты придешь туда в конце второй главы став магом и вступив в Орден Инноса - а значит став начальником для любого паладина - охранник снова остановит тебя. Происходит короткий разговор в котором ты в довольно резкой форме указываешь этому дуболому на недопустимость такого поведения по отношению к слуге Инноса. После чего говоришь что сейчас пройдешь на корабль, и спрашиваешь что он будет делать в этом случае. Стражник унижено отвечает - "ничего". Маленькая сценка, да, но таких сценок в готике много, и игрок чувствует что он становится важной шишкой в этом захолустье.

Такое и в Морровинде вполне себе встречается. Например, член Храма может по Министерству Правды спокойно шариться (не привлекая к себе излишнего внимания ординаторов).

Ну или будучи главой какого-либо Дома, можно себя единолично Хортатором назначить.

 

Да, не то, что бы такая вариативность встречалась повсеместно - есть куча моментов, где возможность ее реализавать была упущена. Но говорить, что Морровинд ее лишен - неверно.

 

Да и реплики людей, мимо которых проходишь, в Морре вполне себе меняются.

 

Щас бы не заметить настолько жирнющий тралеваленг) Все на серьёзных щах принялись обсуждать  :gigi:

Щаз бы от возможности пообсуждать на серьезных щщах отказываться на почве фобии к мифическому "жирнющему травеллегу". В рунете и так культура камментов практически умерла.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Если Doom 3 для меня это эдакая квинтэссенция всего плохого, что можно сделать в формате FPS, то Morrowind (да и вообще серия TES в целом) - примерный эквивалент оного беспредела в RPG-рамках."

В принципе, да, Морроувинд типичная игра из серии, и его недостатки (вернее, недостатки концепции) есть и в предыдущих номерных играх, и в следующих.  С другой стороны, автор это не подчеркивает, и у меня даже сложилось впечатление, что Обливион и Скайрим ему зашли куда больше. Впрочем, возможно, я ошибаюсь.

Это же безумие - делать пафосный героический эпос, и не давать игре никаких возможностей реагировать на эти титанические сдвиги! Сюжет подразумевающий невероятные изменения в жизни страны разворачивается в движке, который не может реализовать эти изменения. Он не может даже скриптованно убирать статики нормально - для постройки жалкой кучки домишек разрабы наделали кучу активаторов или уникальных статиков.

 

Для моддинга это серьезная проблема, на мой взгляд. Инструментарий слишком слабый и затронуть игру глубоко невозможно. А поверхностные изменения, чаще всего, вкусовщина. Иногда удачная, иногда нет.

Титанических изменений, вероятно, не осуществили из-за Тодда нехватки времени. Даже будь там движок, позволяющий изменения нормально реализовать, на "послевоенное" состояние мира пришлось бы потратить тоже много времени и сил. В общем, сделать две игры. Не значит, что так делать не надо, но при имевшемся финансировании вряд ли было возможно.

Морровинд сделан через жопу. И это чувствуется во всем. Он кастрирован везде где только можно - и только уникальный мир и сюжет вытягивают его из дерьма.

В перемещениях только относительно -- нету скалолазания, которое было в Даггерфолле. Но остались левитация и прыжки, причем последние теперь полезны не только в подземельях, а повсюду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Местами он прям в точку. П.6 в частности. Мир Морровинда статичен. Я имею ввиду, что когда человек тут тебе говорит что-то вроде "эта,.. ну вы же Сам Нереварин! Не знаю даже как к вам обращаться!" через минуту готов заколоть тебя за украденную вилку стоимостью два дрейка, это не стоит считать реакцией мира на развитие сюжета и действия игрока. Или когда патрульный легионер дерзко стыдит проходящего мимо рыцаря дракона за отсутствие форменной кирасы.

Мне больше интересно, зачем ты крал вилку стоимостью в два дрейка.

 

Маленькая сценка, да, но таких сценок в готике много, и игрок чувствует что он становится важной шишкой в этом захолустье.

Так Готика сама маленькая, там таких взаимодействий столько, что по пальцам можно пересчитать. Разумеется, они должны быть прописаны, это не какое-то выдающееся достоинство, а само собой разумеющийся уровень для такой камерной игры.

 

Ты бы стал винить человека в том что он взял в твоем доме вилку, после того как он спас этот дом от дьявола, грозившего всей твоей стране? Хотя бы просто из страха и благоразумия - если не благодарности? Если это не статика - то пусть лучше будет статика, чем такая вот динамика.

А где грань? Сегодня он возьмёт вилку, завтра - подушку, а послезавтра станет насиловать моих гуаров. Дьявол дьяволом, а наглеть-то не надо. Да и про страх - ну обругаю я его за кражу вилки, и что он мне сделает? Убьёт за вилку? А потом поубивает стражников? Тоже мне "гирой".

 

Опять-таки, покажи, где лучше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Ты бы стал винить человека в том что он взял в твоем доме вилку, после того как он спас этот дом от дьявола, грозившего всей твоей стране?

Я - нет. Если речь о вилке. Но может в Морровинде культура доносов развита и это считается правильным и нужным делом, особенно в случае героя, который должен быть образцом для всех (утрирую, но, полагаю, суть ясна)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Местами он прям в точку. П.6 в частности. Мир Морровинда статичен. Я имею ввиду, что когда человек тут тебе говорит что-то вроде "эта,.. ну вы же Сам Нереварин! Не знаю даже как к вам обращаться!" через минуту готов заколоть тебя за украденную вилку стоимостью два дрейка, это не стоит считать реакцией мира на развитие сюжета и действия игрока. Или когда патрульный легионер дерзко стыдит проходящего мимо рыцаря дракона за отсутствие форменной кирасы..

А насколько сложно это парировать плагинстроем? Возможно ли набросать скрипт с формулкой, где шанс схлопотать донос или ножик под ребро будет учитывать репутацию главгероя, отсутствие штрафов у ГГ, процент отношения NPC к ГГ, стоимость позаимствованного? =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

процент отношения NPC к ГГ

Этот момент без MWSE нереален. Да и с MWSE я не уверен.

Нет, теоретически, можно перехватить крики на Alarm и работать через них. Но это все равно будут жуткие костыли.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Этот момент без MWSE нереален. Да и с MWSE я не уверен.

Нет, теоретически, можно перехватить крики на Alarm и работать через них. Но это все равно будут жуткие костыли.

Можно, наверное, в реплику на "вы ж Нереварин" прописать снижение Alarm. Мол, непись сугубо после этой реплики осознает, что к нему не какой-то бомж вломился в дом, а избранный герой, для которого и вилки не жалко. Но выглядит все равно костыльно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не играл в Готику и Ведьмака, но приводить в пример Арканум - при всей моей любви к Аркануму - это говорит либо о пристрастности, либо о том, что автор смотрит и находит статичность не там, где я, например, ее нахожу (и наоборот).

Gothic'и (первые две) и Ведьмаки (я играл в первые два) игры куда меньшего масштаба и иных акцентов, чем Morrowind и подобную мелочёвка с "реакциями", там банально сделать проще и она там заметнее. 

Когда PB провели эксперимент и сделали масштабную Gothic – это третья часть, и она не всем понравилась или как мне нравится, но ощутимо меньше, чем первые две. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно, наверное, в реплику на "вы ж Нереварин" прописать снижение Alarm. Мол, непись сугубо после этой реплики осознает, что к нему не какой-то бомж вломился в дом, а избранный герой, для которого и вилки не жалко. Но выглядит все равно костыльно.

Костыльно выходит. Слишком много дыр. Неписи не только перестанут защищать имущество, но и перестанут защищать друг друга от нападений. Например, если в доме несколько неписей, то снижать одному alarm -- бесполезно, за его вилку будет стоять весь дом. А если снизить alarm всем, то они просто дадут друг друга перебить.

 

Идеально было бы, чтобы неписи решали, есть ли вообще смысл нападать на игрока и действовали исходя из этого (и ждали, пока за вилку будут игрока убивать стражники). Но без OpenMW такое нереализуемо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все видеоигры - на данный момент - в той или иной мере статичны. А в той или иной мере - искусственно-наигранны. В TES'ах по сути с Морровинда ничего не поменялась, пусть неписи и научились укладываться в кроватку и рассказывать друг другу про грязекрабов.

Я не играл в Готику и Ведьмака, но приводить в пример Арканум - при всей моей любви к Аркануму - это говорит либо о пристрастности, либо о том, что автор смотрит и находит статичность не там, где я, например, ее нахожу (и наоборот).

ну, в той же Готике например премилая особенность: становишься на границе агрозоны моба и расстреливаешь его, стоя в метре от противника. Противник ничего не может сделать, поскольку он не может перешагнуть невидимую границу, определенную для него скриптом, только топчется и на тебя поглядывает...

Так можно валить черных троллей (один из самых сильных монстров в игре), хоть на первом уровне, лишь бы найти лук. Абсолютно так же можно перебить все войско орков, осаждающее форт (рыл 20-30), только там до этой точки нужно паровозить по 2-3 особи... И безусловно, даже после того ,как не останется ни одного орка, неписи в форте будут сидеть в осаде и давать соответствующие квесты, как ни в чем ни бывало.

 

В общем, это все, что нужно знать о "динамичности" Готики...

 

А в том же Морровинде тетка, продающая рабов у Телванни, после того, как я украл у нее деньги, гналась за мной переплывая с острова на остров, аж пока я не плюнул и не перезагрузился. :-)

 

А как приятно работать с "диалогами для 10-летних интеллектуалов" в Готике! Сдаешь в 100-й раз шкуры волков и в 100-й раз выслушиваешь как торговец не спеша, со смаком, приговаривает: "Шкура волка .... это хорошо.... Ворги... опааасные звери... да и шкура мракориса, она дорогого стоит".

Куда там Морру с его кнопочками и гиперссылками, да...

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все видеоигры - на данный момент - в той или иной мере статичны. А в той или иной мере - искусственно-наигранны. В TES'ах по сути с Морровинда ничего не поменялась, пусть неписи и научились укладываться в кроватку и рассказывать друг другу про грязекрабов.

Я не играл в Готику и Ведьмака, но приводить в пример Арканум - при всей моей любви к Аркануму - это говорит либо о пристрастности, либо о том, что автор смотрит и находит статичность не там, где я, например, ее нахожу (и наоборот).

И Готика с Ведьмаком во многом статичны. Нет, отношение к игроку меняется, но сам мир с точки зрения реагирования на события сюжета меняется слабо, Это при том, что в Ведьмаке3 настолько бывают продуманы мелочи, что на логические проколы геймдизайна на некоторых сюжетных поворотах сразу обращаешь внимание просто на контрасте.

Так что Муравинд статичен, но это норма для рпг с открытым миром.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И Готика с Ведьмаком во многом статичны. Нет, отношение к игроку меняется, но сам мир с точки зрения реагирования на события сюжета меняется слабо, Это при том, что в Ведьмаке3 настолько бывают продуманы мелочи, что на логические проколы геймдизайна на некоторых сюжетных поворотах сразу обращаешь внимание просто на контрасте.

Так что Муравинд статичен, но это норма для рпг с открытым миром.

Ведьмак - это конечно хороший пример  ролевой игры с отыгрышем, да. Сколько разнообразия! Можно отыграть ведьмака Геральта, а можно... снова ведьмака Геральта...

Это просто хорошая аркада со смыслом. Совершенно другой тип игры.

 

Вообще я не понял, что автор называет "отыгрышем роли". Я до сих пор считал, что игра дает отыгрывать роль, если у меня есть максимальная возможность диктовать своему персонажу действия, соответствующие выбранному МНОЙ для него характеру и общественной роли...

 

А выясняется, что "отыгрыш роли" - это когда игра мне не дает делать то, что не соответствует некой заранее прописанной в игре роли персонажа по мнению сценариста... Если я захочу быть архимагом-мечником или главой всех гильдий - то выполнение этих моих желаний мешает отыгрышу...

Дык тогда любая художественная книжка даст фору такой игре по отыгрышу роли... Там вообще ни на шаг за "правильную роль" не выйдешь.

 

И Готика с Ведьмаком во многом статичны.

 

Без статичности вместо размеренной и разнообразной игры просто будет гонка по коридору, без особых вариантов действий. Как в классической бродилке, разбитой на главы.

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ведьмак - это конечно хороший пример  ролевой игры с отыгрышем, да. Сколько разнообразия! Можно отыграть ведьмака Геральта, а можно... снова ведьмака Геральта...

Это просто хорошая аркада со смыслом. Совершенно другой тип игры.

Я про статичность\живость мира, а не про отыгрыш. И Ведьмак — именно экшен\рпг, как и Муравинд. Просто в нём ограниченный набор ролей для отыгрыша (ведьмак), но зато какая-никакая гибкость в плане алайнмента и способов прохождения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Костыльно выходит. Слишком много дыр. Неписи не только перестанут защищать имущество, но и перестанут защищать друг друга от нападений. Например, если в доме несколько неписей, то снижать одному alarm -- бесполезно, за его вилку будет стоять весь дом. А если снизить alarm всем, то они просто дадут друг друга перебить.

 

Идеально было бы, чтобы неписи решали, есть ли вообще смысл нападать на игрока и действовали исходя из этого (и ждали, пока за вилку будут игрока убивать стражники). Но без OpenMW такое нереализуемо.

Так ведь непонятно почему не сделали это разрабы. Они же в шаге были - есть система штрафов, за 1000 и выше убивают, за меньший - штрафуют. Все что было нужно прикрутить к формуле известность игрока и сделать действия неписей зависимыми не только от уровня штрафа, но и от известности игрока.

 

ну, в той же Готике например премилая особенность: становишься на границе агрозоны моба и расстреливаешь его, стоя в метре от противника. Противник ничего не может сделать, поскольку он не может перешагнуть невидимую границу, определенную для него скриптом, только топчется и на тебя поглядывает....

 

В общем, это все, что нужно знать о "динамичности" Готики...

А это вообще в какую степь? Мне бы сейчас стоило завалить тебя примерами багов Морровинда, но не понимаю каким боком это относится к обсуждаемой теме, и потому не стану.

 

И Готика с Ведьмаком во многом статичны. Нет, отношение к игроку меняется, но сам мир с точки зрения реагирования на события сюжета меняется слабо,

В ведьмака не играл, а в Готике игра камерная. Она не претендует на эпос. Да, для Хориниса события серьезные. Да, на континенте их позже тоже ощутят. Но это не победа на четырехтысячелетним врагом и не сбыча Древнего Пророчества (ТМ). События после падения Барьера реализованы через другую часть игры - и там последствий хоть отбавляй.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так ведь непонятно почему не сделали это разрабы. Они же в шаге были - есть система штрафов, за 1000 и выше убивают, за меньший - штрафуют. Все что было нужно прикрутить к формуле известность игрока и сделать действия неписей зависимыми не только от уровня штрафа, но и от известности игрока.

Время и технические требования ИМХО. Чтобы создать то, что у нас уже есть, потребовалось четыре года (включая перенос с движка на движок). Прикрутить-то можно почти что угодно, но на это нужны время и деньги.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Время и технические требования ИМХО. Чтобы создать то, что у нас уже есть, потребовалось четыре года (включая перенос с движка на движок). Прикрутить-то можно почти что угодно, но на это нужны время и деньги.

Я говорил не об ОпенМВ а о ванильном Морровинде. Или ты тоже о нем? А там был переезд с движка на движок?

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я говорил не об ОпенМВ а о ванильном Морровинде.

А я где-то говорил про OpenMW? Чтобы создать ванильный Морроувинд потребовалась куча человекочасов. Чтобы прикрутить все веселые фичи, которые игроки придумали за 17 лет, потребовалось бы еще столько же. Ну а там бы игроки снова поняли, чего им не хватает, и снова б потребовали фич.

 

Ну и да, не знаю, как там в целом, но у меня Морроувинд лагал еще в 2005. Будь в нем больше геймплейных опций, он бы лагал еще больше. Ну, либо Беседка б убила гораздо больше времени на оптимизацию.

 

Да, переезд был с XnGine на NetImmerse.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я говорил не об ОпенМВ а о ванильном Морровинде. Или ты тоже о нем? А там был переезд с движка на движок?

Morrowind начали разрабатывать сразу после выпуска Daggerfall'а, потом отвлеклись на Battlespire и Redguard'а. 

Неужели не замечал дату этой карты?

http://i.imgur.com/4KrY7.jpg

 

P.S. А игру под названием Mournhold две недели планировали как второй TES.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А это вообще в какую степь? Мне бы сейчас стоило завалить тебя примерами багов Морровинда, но не понимаю каким боком это относится к обсуждаемой теме, и потому не стану.

Это был комментарий к статье. Смотри по цепочке диалогов. Автор рассказывает о том, что в отличие от Готики в Морровинде "статичный" мир. Вот я уточнил, какая в Готике динамика. Это не просто частный "баг", это как раз таки реализация хваленой "динамики" в игре.

 

Причем в Морре вообще я наблюдал удивительные вещи. Например такие, что фуражир квама будет за тобой гоняться и по болоту, а крыса - нет, боится промочить лапы.

Думаю вот, может случайно так получилось? Но не первый раз уже.

А потому никакой особой "динамичности" я в Готике наблюдал. Да, нпс совершают чуть больше бессмысленных движений, призванных имитировать "живой мир". Зато мобы получили прозрачные клетки, убивающие адекватную боевку.

Так что, в плане динамичности, одно стоит другого.

 

Ну и миру реалистичность не только нпс придают.

В Готике ГГ ограничен в передвижениях. Там гора мешает, там до поры до времени просто не пройти... В общем, оставляет послевкусие скайримовского данжа-коридора, только масштаб побольше. А я вот вчера в той же Морре реально заблудился между Сейда Нин и Балморой, только карта спасла... Под реплейсерами текстур местность стала менее узнаваемой, и все, этого оказалось достаточно даже для того, кто бегал между этими населенными пунктами бесчисленное количество раз. Потому что дорожек, тропинок, и просто вариантов переться по целине - валом.

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...