Перейти к содержанию

Материалы и виды оружия и брони, а также полезные ископаемые


Рекомендуемые сообщения

по Вашей же логике - все это домыслы и рассуждения отдельных лиц, т.е. лишь субъективное мнение о вселенной Нирна.

 

Только не домыслы и рассуждения отдельных лиц, а интерпретация мира ТЕС в виде компьютерной игры/книги/чего-то ещё с наложенными на неё, в зависиости от формы, ограничениями.

 

Придерживаюсь мнения brn521, что игры логично бы считать первоисточником.

 

Угу, посуда в ТЕС не бьётся, растения вырастают за три дня, можно выпить сколько кгодно вина и не опьянеть и так далее. "Мне кажется, так дело не пойдет." (с)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только не домыслы и рассуждения отдельных лиц, а интерпретация мира ТЕС в виде компьютерной игры/книги/чего-то ещё с наложенными на неё, в зависиости от формы, ограничениями.

То есть первоисточника нет, есть лишь интерпретации?

 

Угу, посуда в ТЕС не бьётся, растения вырастают за три дня, можно выпить сколько кгодно вина и не опьянеть и так далее. "Мне кажется, так дело не пойдет." (с)

Но при этом подлежащим разумной критике

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть первоисточника нет, есть лишь интерпретации?

 

Первоисточником может быть всё что угодно, в том числе интерпретация. Не нужно мерить всю вселенную её реализацией в игре и переносить на неё явные условности игры - вот что я хотел сказать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не нужно мерить всю вселенную её реализацией в игре и переносить на неё явные условности игры - вот что я хотел сказать.

Ну вот касательно оружия и брони - чем руководствоваться в данном споре?

В разных играх формы разные. В книгах, возможно, описание еще чуть иное. И что тут - факты?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот касательно оружия и брони - чем руководствоваться в данном споре?

 

В первую очередь надо искать ответы в внутриигровых (и не только) книгах, диалогах и тому подобном, потом - в геймплее (не забывая про логику) и, наконец, если этого нет и в геймплее, то в реальном мире, хотя последнее подходит далеко не для всего и не всегда.

 

В разных играх формы разные. В книгах, возможно, описание еще чуть иное. И что тут - факты?

 

Зависит от конкретной ситуации, но в большинстве случаев наиболее верной считается информация из книг, диалогов и т.п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

от usolo

>То есть первоисточника нет, есть лишь интерпретации?

Чем хорош этот сайт. Тут окопалась целая толпа любителей тес и лороведов. Соответственно и концепция лора тут есть. Единственная статья во всем рунете.

 

От Дмитрия Иоанновича:

>Я думаю, мессер, вы ошибаетесь. Не вселенная Свитков есть часть компьютерной игры, но компьютерные игры есть часть вселенной Свитков. Вернее, даже не часть, а лишь неточная интерпретация определённого отрезка её времени и пространства с несвойственными ей искажениями; симуляция, через которую можно познать этот мир.

 

Ну, значит стоило бы ввести понятие игрового лора. Игра не может оперировать лишь образами, как это делают книги и фильмы. В игре надо строить модель живого игрового мира. Чем лучше это плоучится, тем лучше для всех нас. Отсюда необходимость конкретики, которая будет определять некую объективную реальность. В общем, нужно много конкретной информации. Я английский не знаю, но по нашим русскоязычным источникам у меня пока не получается назвать мир тес хорошо проработанным. А то сейчас игровой контент очень похож на набор неких штампов, лишь кое-где присыпанных мишурой с надписью "тес". Присыпать мишурой с другим названием, и это будет не тес. Думаю, что это плохо, и наносит ущерб серии в целом, хотя и позволяет быстро и эффективно получать прибыль, эксплуатируя бренд.

Значит должен быть игровой лор, который "будет ближе к игровому миру, будет дополнять и расширять его, а также показывать направление дальнейшего развития". И все мои высказывания насчет лора следует относить именно к этому лору. Вы согласны, что это тоже будет лор? Проблема в чем. Играм серии на мой взгляд не хватает глубины проработки. Сначала думал как многие другие, стоит запихнуть в игру побольше контента, взятого из реальности, станет гораздо лучше. Оказалось, что нет, главное интерес и играбельность, а не дополнительные заморочки. В итоге остановился на том, что в игре для более качественного отображения игрового мира нужны внутренние взаимосвязи, формирующие некую общую систему. И как можно меньше отсылок к игровым условностям. Тем более, что предпосылки есть, у нас фэнтезийный мир, с богами и магией. В каком-нибудь Сталкере с этим хуже, отсылка к реалу всегда будет слишком сильной. И тут мы приходим к необходимости наличия некоторой общей информации по игровому миру, не обладающей традиционным свойством двузначности и противоречивости, поскольку нам нужна конкретика. То есть мало выдвинуть какую-то идею, надо будет заодно придумать, как ее можно будет реализовать. Это и будет игровой лор. На данный момент у меня подозрение, что у разрабочиков с таким лором дела обстоят неважно.

 

Насчет несохранения энергии и массы (ёлки, как тут спойлер создавать?). Насколько понимаю, игровая аргументация Вам не подойдет, ибо "игровые условности" . Поэтому эмпирически законы сохранения мы установить не можем. Математически же закон сохранения энергии связывается с симметричностью уравнений, описывающих динамику системы, относительно сдвига во времени. Проще говоря, если у нас время неоднородно, энергия не сохраняется. В лоре у нас время неоднородно, есть поломки Дракона (на мой взгляд убивающие связность мира тес и наносящие ему существенный урон), есть Рассвет, есть магия Рассвета, оставшаяся после того, как Рассвет формально закончился. Отсюда вывод, что если вводить в игре понятие энергии, ее придется определить иным способом. Скорее всего связать с каким-нибудь объектом, с магией, жизненной силой, еще с чем-то. Таково будет самое примитивное представление при наложении теоретических моделей на реальность. Насчет массы то же самое, но нам не давали необходимого мат. апаррата. Поэтому если проще, - то можно взять экскурсы МК в космологию. Его интерепретация массы при объяснении природы Нирна и планет начисто лишает физического смысла этот термин. Та же ссылка на бесконечность, которая в реале не встречается, лишь используется в теориях и математических построениях, и свидетельствует как правило об ошибках в теории или пересечении ее границ применимости.

 

> Какой же это мир мифов и магии если у богов монополия на творчество? Не-е-ет, смертные Аурбиса - не механизмы двемеров и Обливиона, они способны создавать новое.

 

В реальном мире - может быть (хотя не факт :) ). А в лоре у нас вроде была отсылка насчет кальп, что их отличие друг от друга незначительно. Откуда может следовать, что как отдельные сознания в кальпах ни корячились в муках творчества, ничего качественно нового они не привносили. Хотя я не знаю, как на данный момент обстоят дела с кальпами. Может статья какая есть? Мои представления пока делают Алдуина, например, чуть ли не самым фундаментальным существом мира тес, и мне это нравится.

В игровом мире реализация возможности производства произвольного предмета будет очень сложной. Значит придется исходить из определенных заготовок, заранее прописанных. И теорию, дополняющую и объясняющую игру, строить тоже исходя из этого. В итоге творчество в таком игровом мире становится занятием далеко не тривиальным. И скорее всего сводится не к созданию с нуля, а к поиску по определенным параметрам среди уже готового контента. Этим готовым контентом условно могут оказаться, например, какие-либо остатки предыдущего мира. Можем попросить помощи у Зенитара (иначе с чего называть его богом ремесленников ?) . Но надо понимать, что он не захочет предоставлять контент, который отрицательно повлияет на мировое равновесие в целом и его положение в частности. Либо самому искать трещины и лазейки в этом мире, пытаясь непосредственно получить доступ к тому, что тебя интересует. В первом случае ты становишься ученым-исследователем, верно следующим в указанном направлении по протоптанной дорожке к намеченной цели. Во втором случае у тебя не будет готовых заготовок и путей, лишь некоторые намеки, что не все в этом мире слаженно и четко, а значит остается возможность доступа к чему-то нерегламентированному, порой даже несвойственному этому миру. Тут ты представляешь собой уже не столько ученого (ученые используют регламентированные и причесанные богами возможности),сколько либо гения, либо психа, зациклившегося на определенной идее и старающегося изо всех сил не свернуть на наезженную колею, где не светит ничего принципиально нового и интересного. В итоге изнутри игрового мира и то, и другое будет выглядеть творчеством. Добавить чуть больше моделей объектов, прицепить им динамические параметры, не совпадающие от игры к игре, динамические способы получения этих объектов. В итоге, надеюсь, реиграбельность несколько повысится.

 

 

Насчёт того, что слишком много элементов заменяются отсылкой к реалу,

>Например?

Сходу: экономика, военное дело, науки, вроде археологии. Да Вы и сами написали Когда аргументы вселенной Свитков заканчиваются (а это происходит достаточно часто), переход на аналогии с миром реальным вполне оправдан и логичен.

Ну а если проще, что что такое в мире тес, например, картофелина? В игре на данный момент - это так, слабо прописанный объект, больше для антуража. И ваше представление скорее всего тоже основывается на реальности. Но так же ли все остается при переходе в мир тес? И не стоило бы тут придумать свою систему, более простую, но такую же логичную? Насчет того, почему и как в мире тес все растет, и зачем оно вообще нужно. Не просто отвлеченную схему, а с реализацией и пересечением с другими схемами, чтобы у нас все в итоге получилось довольно целостным и взаимосвязанным. Если по теме, лучше бы спросить про кусок руды, но у него меньше свойств и меньше возможных взаимодействий. Хотя если прицепить к нему теорию образования и возобновления месторождений... Тут надо здесь в предыдущих сообщениях порыться, может кто-нибудь это уже сделал. Особенно интересным был бы переход к продукции из руды не просто как объектам в себе, а к квазиживым объектам. Что-то такое вертится в голове, как это все слепить в теории в одно, а заодно приплести богов и Алдуина. Но ухватить за хвост и размотать в непротиворечивую идею пока не получается.

 

>Не оценивайте качество ТЕС как вымышленного мира мерилом игровых условностей.

Однако игра - это основа того, что у меня есть. Почти все, что я знаю, взято из нее. Поэтому я обеспокоен её качеством и судьбой серии. В лоре должен быть такой элемент, чтобы разработчикам становилось стыдно при попытке выпустить в продажу откровенную халтуру. Пусть даже эта халтура и будет восприниматься большинством на ура первое время и расхватываться как горячие пирожки. Я бы возложил эту задачу на игровой лор. Больше не на что.

 

>То, что в ТЕС боги, в своём большинстве, словно незримые кукловоды, манипулируют происходящим в Мундусе дергая за едва заметные ниточки, а не устраивают дешёвые показные шоу с громом и молниями, не означает, что они получились абы как.

Опять же ссылка на популярный образ "незримых кукловодов". Именно образ. А для реализации нам что нужно? Объекты, и их параметры, определяемые взаимодействием с другими объектами. В итоге нам нужна более конкретная информация, кто такие боги, каков механизм взаимодействия с окружением. В общем, то что у нас получается в играх серии, для меня выглядит как-то несерьезно. Алтари, поклонники и всё. В тес4 еще система репутации была, превращающая божественный контроль в какой-то фарс, а дорожные алтари в бесполезный хлам. В общем, убрать богов из игры, что изменится? В мире мифов и магии мы вынуждены апеллировать не к богам и магии, а к игровым условностям, куда это годится? Еще иллюстрация - я долго не мог запомнить, чем отличается Зенитар от Стендарра. Лучшее определение в качестве показателя - это характеристика "какие-то там таинственные боги".

 

>посуда в ТЕС не бьётся, растения вырастают за три дня, можно выпить сколько угодно вина и не опьянеть и так далее.

А в реальном тес разве не так :) ? Тут зависит от того, как провести линию т.н. "игровых условностей". Мое мнение - надо оставлять игровым условностям как можно меньше места. Например, реализация: прозрачная стенка с надписью "вы туда не можете идти" просто возмущает. Ладно еще в Обливионе, это же у нас "Обливион", не могут даэдра имитировать весь Тамриэль, а с творчеством у них, как известно, проблемы. Но в гористом Скайриме меня этот элемент вообще убил. Надо его либо интерпретировать на более приемлемом уровне, либо придумать, как можно было бы переделать. А то начинает превращаться уже в традицию серии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Откуда может следовать, что как отдельные сознания в кальпах ни корячились в муках творчества, ничего качественно нового они не привносили.

Ну... Несколько достигших CHIM или один, переписавший древний свиток, это ничто, да.

А в реальном тес разве не так :) ? Тут зависит от того, как провести линию т.н. "игровых условностей". Мое мнение - надо оставлять игровым условностям как можно меньше места.

Может, попытки оставлять игровым условностям как можно меньше места зависят в большей степени от движка, а не от интерпретации?

В мире мифов и магии мы вынуждены апеллировать не к богам и магии, а к игровым условностям, куда это годится?

Небольшая поправка. Пытаясь изучать мир TES через игры, нам постоянно приходится натыкаться на игровые условности.

Но так же ли все остается при переходе в мир тес? И не стоило бы тут придумать свою систему, более простую, но такую же логичную?

Эта красивая система будет объяснять в большей степени то, что мы видим в играх, а вовсе не канонический мир TES.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возвращаясь в Моровинд вдруг обнаружил Темплярскую тяжелую броню, в которой начальники Имперского легиона ходят. Есть про нее чтото на тему изготовления?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возвращаясь в Моровинд вдруг обнаружил Темплярскую тяжелую броню, в которой начальники Имперского легиона ходят. Есть про нее чтото на тему изготовления?

Кроме того, что это броня высших чинов легиона, ничего не читал.

Мне не особо нравится перевод на русский: тупо калька с английского ничего не говорит русскоязычному игроку, "тамплиерская" даёт ложную отсылку к тамплиерам, что неверно, а вот "храмовническая" ("храмовая") - самое то. Заодно вопрос о её названии: почему она храмовническая-то?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

от Doni

Возвращаясь в Моровинд вдруг обнаружил Темплярскую тяжелую броню, в которой начальники Имперского легиона ходят. Есть про нее чтото на тему изготовления?

Возможно эта броня такого же происхождения, что и броня генерала Туллия из тес5. Тяжелая броня. Улучшается стальным слитком. По-видимому, просто тяжелая имперская броня, только украшенная. Наверное по ней должны узнавать, что человек, который ее носит - важное лицо в империи. Но при таком раскладе удивительно, сколько имперских шишек полегло в Морровинде, что их броню продают на каждом углу. Ну, или название поковырять. Возможно, что квестовая ветка Имперского Культа была замыслена шире, чем она представлена в итоге. И там эта броня фигурировала. А потом её не стали выбрасывать просто так, добавив торговцам.

А по исполнению, если сравнить характеристики, то похожа на стальную. Чуть прочнее и чуть дороже. По-видимому, невысокая стоимость обусловлена либо простотой изготовления такой брони, либо её невысокими практическими качествами. Скорее второе.

 

от Муурн Шепард

Ну... Несколько достигших CHIM или один, переписавший древний свиток, это ничто, да.
.

Я не настолько знаю, что такое CHIM, чтобы придать ему практическое значение. То же самое про древние свитки. Но свитки хотя бы присутствуют в игре. Пусть даже слабо, лишь в качестве артефакта, включённого в качестве элемента повествования. Эти игровые свитки даже приблизительно не создают впечатления, что именно они определяют игровую вселенную. И это огорчает.

Может, попытки оставлять игровым условностям как можно меньше места зависят в большей степени от движка, а не от интерпретации?

Это зависит от того, насколько интересную игру хотят сделать разработчики. Игра типа TES требует определённого погружения. А какое это будет погружение, если мы на каждом шагу будем натыкаться на отсылку к игровым условностям? Чем хорош фантастический мир. В реале сбор эмпирических данных и построение на его основе теорий серьёзно ограничено нашими возможностями. В игровом мире можно самим задавать закономерности, по которым существует этот мир. Думаю любители лора и гипотетического "настоящего" мира TES не понесли бы ущерба, поскольку и эти закономерности при желании можно приравнять к игровым условностям, или к неверным, малоценным мифам. Игра же от этого наверняка выиграла бы.

Небольшая поправка. Пытаясь изучать мир TES через игры, нам постоянно приходится натыкаться на игровые условности.

Конечно, и дело конкретного любителя лора, каким образом проложить границу: вот истинная информация, а вот уже игровые условности. Например, практически вся игровую магию можно списать на игровые условности. Также как и многое другое, в том числе и топик данной темы. Вообще всё, что может произвольно меняться от игры к игре. В итоге либо придётся признать, что да, это игровые условности, но я всё равно разложу их в моем гипотетическом мире TES таким образом, как мне покажется интересным. Либо лишить гипотетический мир огромного куска информации лишь на основании того, что разработчики не вывели по данному вопросу ничего общего и фундаментального, оставив себе право лепить в играх серии всё, что угодно. В общем, как ни крути, а получается, что лор всё-таки довольно зависим от игр серии, а играм серии ничего толкового от этого лора не перепадает. И заметно, как выделяется два направления. Первое - творчество МК и прочее, ему подобное. Второе - игры под брендом серии, которые становятся все казуальнее. Получается довольно неустойчивая конструкция. Однажды они могут друг с другом распрощаться окончательно. Мне кажется, что тут не хватает прослойки в лоре, которая будет заниматься не только идеями, но и их возможной реализацией.

Возьмём текущую тему. Миф, довольно популярный в лоре: когда-то были боги, непонятные объекты с непонятными свойствами и бесконечной массой (что сразу убивает попытки дать физическую интерпретацию - в настоящем реале не существует бесконечности). Потом эти боги каким-то загадочным образом пожертвовали часть себя, образовав Нирн и Этериус. А потом резко бросаем это построение и переходим к материалам и полезным ископаемым. Ни толковой связи, ни нормального перехода. И когда мы при этом начинаем апеллировать к геологии и материаловедению из реала, мы как будто говорим: мир TES - это отражение реала. А все эти мифы - это просто сказки в нем, которые на самом деле ничего не значат. Есть правда какая-то информация про эбонит и даэдрик. Но она настолько фрагментарна, что и её запросто можно списать в сказки. В итоге у меня получается фрагментарность и несвязность мира TES, что не идет ему на пользу Я не специалист по лору, возможно, это от моего незнания :). Надеюсь, у Вас дела обстоят лучше. В таком случае ждем фундаментальных статей. Только статьи неофициального лора могут что-то показать и уточнить, поскольку само творчество МК и его подражателей из среды разработчиков в этом плане никуда не годятся. Их и перевести, и то уже серьёзная проблема.

 

В общем, по теме у меня на данный момент такой переход. Когда-то боги создали мир, пожертвовав часть себя. Также тут были каким-то образом замешаны мифы и магия. В итоге рассматриваемый мир является чуть менее чем полностью божественным и магическим. Непрерывного перехода от общего к частному, от божественного к материальному, я не наблюдаю. Отказываться от этого мифа - себе дороже. Мифы серии в основном и определяют, что мир TES - это TES. Поэтому и материалы у нас сохраняют божественную и магическую природу. Теряют ли они её при добыче? Или при обработке? Мне такой механизм неизвестен и непонятен. По-видимому, добыча и обработка материалов в мире TES по-прежнему имеет магическую и божественную природу. А значит могут использовать какие-то характерные для TES закономерности. Где они :) ? Отрицание их наличия приведёт всё к тому же - отрицанию мифологии TES. Либо надо будет описать механизм перехода: вот у нас боги, вот у нас магия, а тут это всё каким-то образом (который и нужно описать) обрывается.

Изменено пользователем brn521
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

brn251

Я не настолько знаю, что такое CHIM, чтобы придать ему практическое значение. То же самое про древние свитки. Но свитки хотя бы присутствуют в игре. Пусть даже слабо, лишь в качестве артефакта, включённого в качестве элемента повествования. Эти игровые свитки даже приблизительно не создают впечатления, что именно они определяют игровую вселенную. И это огорчает.

М, извините за резкость, но именно потому, что вы мало знакомы с полуофициальным ЛОР'Ом, потому вас он и огорчает. Как в письменном виде, так и в том, в котором он доходит до игры.

Это зависит от того, насколько интересную игру хотят сделать разработчики. Игра типа TES требует определённого погружения. А какое это будет погружение, если мы на каждом шагу будем натыкаться на отсылку к игровым условностям? Чем хорош фантастический мир. В реале сбор эмпирических данных и построение на его основе теорий серьёзно ограничено нашими возможностями. В игровом мире можно самим задавать закономерности, по которым существует этот мир. Думаю любители лора и гипотетического "настоящего" мира TES не понесли бы ущерба, поскольку и эти закономерности при желании можно приравнять к игровым условностям, или к неверным, малоценным мифам. Игра же от этого наверняка выиграла бы.

Любители ЛОР'А изучают вселенную ТЕС, а вовсе не ее выражение через игру. Хорошая игра, конечно, всегда приятна, но вряд ли ради этого стоит жертвовать красивой и продуманной системой.

Возьмём текущую тему. Миф, довольно популярный в лоре: когда-то были боги, непонятные объекты с непонятными свойствами и бесконечной массой (что сразу убивает попытки дать физическую интерпретацию - в настоящем реале не существует бесконечности). Потом эти боги каким-то загадочным образом пожертвовали часть себя, образовав Нирн и Этериус. А потом резко бросаем это построение и переходим к материалам и полезным ископаемым. Ни толковой связи, ни нормального перехода. И когда мы при этом начинаем апеллировать к геологии и материаловедению из реала, мы как будто говорим: мир TES - это отражение реала.

Никто не бросает никакое логическое построение о смысле мира, переходя к материальному миру. Они идут параллельно, не?

Касательно отражения реальности. Забавно, но миропонимание Ану/Падомай и Мундус/Этериус (сколь я его могу понять), прекрасно находится в философских системах нашего мира.

 

 

Поэтому и материалы у нас сохраняют божественную и магическую природу.

 

Построенный дом ведь не сохраняет природу инженера, насколько я знаю?

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

М, извините за резкость, но именно потому, что вы мало знакомы с полуофициальным ЛОР'Ом, потому вас он и огорчает. Как в письменном виде, так и в том, в котором он доходит до игры.

Я честно пытался с ним познакомиться. Но у меня затыки уже на "первой ступени". Я не люблю поэзию, поэтому образов мне мало. Чтобы мир TES в моих глазах стал миром, ему потребуется сопоставить некую объективную реальность, с пространством и временем, объектами и их параметрами, определяемыми их взаимодействиями. Где это всё в TES? Единственное, что хоть как-то претендует на такую роль - это игра. У текстов совершенно не то качество. В тексте можно как угодно выворачивать логику, заявить, что 2=3, и делать вид, что так и должно быть, что это великое открытие, что на этом можно что-то построить. Поэтому слова сами по себе для меня малоценны. Важна их реализация. Без неё не удастся создать какую-либо целостность, а значит и сколько-нибудь полноценный мир.

Хорошая игра, конечно, всегда приятна, но вряд ли ради этого стоит жертвовать красивой и продуманной системой.

А где она, эта система? Разумеется я полез в лор именно за системой. Но наблюдаю пока череду плохо связанных между собой образов, на основании которых не могу представить себе какую бы то ни было объективную реальность, в том числе и игру.

 

Никто не бросает никакое логическое построение о смысле мира, переходя к материальному миру. Они идут параллельно, не?

Они не могут совершенно не пересекаться. Если речь идет о реале, то есть некая объективная реальность, а есть различные теории, которые только у нас в голове. При этом мы со своей головой (и с теориями в ней) продолжаем сидеть в этой объективной реальности. Вздумаем не поверить в реальность столба, потом придётся не верить в реальность шишки на лбу. Разумеется всегда можно тренироваться в манипулировании образами, построении теорий. Но ценность этих теорий выявляется лишь их пересечением с реальностью. А наша натренированность будет определяться по тому, как мы будем подгонять теории, делая их более эффективными. Разумеется многие науки вышли из философии. Особенно ценна в этом плане математика. Сейчас всё на ней.

 

Касательно отражения реальности. Забавно, но миропонимание Ану/Падомай и Мундус/Этериус (сколь я его могу понять), прекрасно находится в философских системах нашего мира.

Философия только у нас в голове. Многие философские системы имеют ценность лишь в том плане, что заставляют своих последователей выполнять определённые действия, вырастая иногда до статуса религии. Вспомним, например, официальную советскую религию. А так, сами по себе теоретические построения являются вторичными. Это проиллюстрировал ещё Зенон в своих апориях пару тысяч лет назад. Много людей до сих пор считают эти апории неразрешимыми, что отражено в википедии. В общем, если разработчики претендуют на построение именно мира, на мой взгляд тут одними образами и соответствующей философией не отделаешься. Нужна конкретика, какие-то промежуточные механизмы. А я на данный момент не могу их найти в лоре.

 

Построенный дом ведь не сохраняет природу инженера, насколько я знаю?

В данном случае в мифологии всё сложнее. Аэдра пожертвовали часть себя, чтобы построить Нирн. Да у них похоже ничего больше и не было, только они сами, если я правильно понял. Они либо умели творить что-то из ничего. В результате нам абсолютно не на что будет опираться. Достаточно только ввести допущение, что что-то может появляться из ничего, что законы сохранения не работают, что информация теряется и появляется как угодно. И всё. Говорить будет не о чем.

Либо материалы, а возможно и все объекты на Нирне на данный момент в той или иной степени являются частями аэдра.

Кстати, я плохо знаю теорию. Если Зенитар действительно кость земли по полуофициальным построениям, в чём это конкретно может проявляться? Если собирать по играм, то у него в руках вроде как все ремесла (промышленность), экономика и юриспруденция. Как этот момент можно расценивать? Он пожертвовал свою часть, которая все это содержала? Это все-таки не объекты, а система взаимодействия, какие-то знания, информация. А может и объекты тоже? Например, септимы - это тоже часть Зенитара и являются его частью. Поэтому они вездесущи в игре. И объекты, которые мы создаем из чего-то, используя те или иные алгоритмы, тоже являются частью Зенитара? Можно конечно представить Зенитара как внешний объект, с которым мы никак не пересекаемся. И неведомым образом влияющий на мир по предмету своей специализации. Но это всё равно, что его вообще не упоминать. Нет конкретики, не о чем и говорить. А если не о чем говорить, то и представлять себе какую-то реальность, а также реализовать её в виде игры тоже не получится. А подключать реал сюда... Где в реальности мы вообще видели богов? Мы видели только религию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где она, эта система? Разумеется я полез в лор именно за системой. Но наблюдаю пока череду плохо связанных между собой образов, на основании которых не могу представить себе какую бы то ни было объективную реальность, в том числе и игру.
Не завидую я тому, кто собрался бы изучать строение Земли по Рамаяне или Бхагавад-гите, причём трактуя их буквально... или даже пусть не буквально, но не ознакомившись со школьным курсом.

Что ж всех так тянет на Проповеди, на Учения Вехка, а потом жалуются, что не могут составить целостную картину мира - мол, противоречит игре, нет в Морре никаких "колёс", "костей" и "башен" с "камнями", и силы тяжести тоже нет, и люди не спят, и в городах живёт по двадцать человек, а не двадцать тысяч, и Киркбрайд наркоман.

Начните с 2920, Путеводителей, "Песни яда", наконец. Прочитайте Космологию - и поймите, что это довольно средневековый взгляд на обычную звёздную систему. Научитесь понимать, что во всех книгах содержится взгляд автора, а не непреложная истина. И в первую очередь запомните, что игры - это неполноценная и несовершенная вещь. А то у вас выходит, что в игре главный герой может таскать в кармане сто мечей потому, что все люди в Тамриэле могут таскать в кармане сто мечей, а не потому что это игра.

 

Попрошу завязывать с оффтопом, в последних сообщениях уже и близко не осталось ничего по теме.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попрошу завязывать с оффтопом, в последних сообщениях уже и близко не осталось ничего по теме.

По лору и его интерпретации - ладно, наверное в тему насчет модели официального лора.

А по Зенитару как? Он же явно связан с темой. Лорханна тут упоминали. Миф о появлении мира тоже. Зенитар по своей специализации (промышленность - ремесленничество, считай крафт, экономика и юриспруденция) как раз в тему. Вот и вопрос как раз, что означает специализация богов? Как ни крути, то же отслеживание законности в мире тес имеет явно какой-то нетипичный характер. Есть механизм, который отслеживает, что хорошо, а что плохо, и соответствующим образом воздействует окружающих. Особенно это заметно по системе репутации в тес4. А по крафту и материалам мы вдруг скатываемся куда-то в сторону.

В общем, я своё мнение уже отметил. На мой взгляд, специфика существования и функционирования мира тес такова, что объекты и действия там подбираются из уже готового контента. Мы не создаем при крафте что-то абсолютно новое, а лишь используем определенный рецепт, алгоритм, чтобы получить копию уже существующего оружия, брони и т.д. Если сооружать соответствующий миф, я бы пошёл от теории субъективного времени. Но это опять выйдет за рамки текущей темы. Да и не отшлифовано толком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Специализация богов ничем не лучше в плане оффтопа.

 

Вы, говоря "мир тес", рассматриваете только игру, а все окружающие под этим словосочетанием понимают выдуманную вселенную, лишь часть которой показывается в игре через призму условностей и несовершенства. Вы что же, считаете, что все мечи в этом мире являются клонами, и ни один кузнец не в силах выковать рукоять другой формы или меч на сантиметр короче?

Абстрагируйтесь от игр, а то так можно несколько лет рассуждать, ходя по кругу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нужна конкретика, какие-то промежуточные механизмы. А я на данный момент не могу их найти в лоре.

Эбонитовые залежи под Сердцем и перековка эбонита на даэдрик в общем-то подтверждают официальную теорию. С другой стороны, в играх прямо опровергается, что тело Бога не есть созданный Богами мир. Я думаю, "отдали часть себя" - нужно читать в том смысле, что "связали себя по рукам и ногам" и теперь почти не могут влиять на ситуацию. Здесь нужно различать Бога и его сферу влияния. Они не равны по имеющейся фактологии. У аэдр есть конкретные манифестации и конкретные сферы, создающие определённость в Нирне, за которые они отвечают, но их основные тела - это планеты на орбитах вокруг Нирна. Но здесь можно было бы пойти более прямо, вспомнив, что не только Боги у нас смертны, но и смертные - это всё ещё Боги. Пусть и мелкие, почти не имеющие значения, но всё-таки. Так, что отделение их друг от друга не имеет смысла на самом деле, и делается без каких-либо предпосылок из фактологии или метафизических текстов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Специализация богов ничем не лучше в плане оффтопа.

В смысле, Зенитар вообще никак не связан с темой "Материалы и виды оружия и брони, а также полезные ископаемые"? Для меня это что-то совсем новое. Раньше считал, что в богах больше практического смысла.

 

Вы что же, считаете, что все мечи в этом мире являются клонами, и ни один кузнец не в силах выковать рукоять другой формы или меч на сантиметр короче?

В реале у мечей не так уж и много оптимальных реализаций. Всё взаимосвязано, материал, форма, баланс, параметры того, кто будет этот меч использовать. Измените длину рукояти или клинка, и тогда придётся подгонять и остальные параметры оружия, чтобы меч оставался на том же уровне, что и оригинал. А это непросто. В итоге удивительно, что средневековые кузнецы еще тысячу лет назад умудрялись подбирать оптимальную форму. Для этого нужно было иметь огромный опыт как в ковке, так и в боевом применении мечей. И при этом извести гору дорогущего материала, стали , а то даже и тигельной стали, которая на вес золота. Кучу времени- кузнец с помощником отковывает меч примерно за день. Но это уже при наличии готового образца, на который можно ориентироваться. Этого дня обычно достаточно, чтобы прикинуть характеристики того, что получилось, либо жестоко обломаться, почувствовав при закалке легкий щелчок, свидетельствующий, что мечу хана (по разным причинам, иногда из-за банального невезения. Такой меч можно довести до продажной кондиции, но потом он может сломаться в любой момент, даже при рубке дерева). Попробуйте сейчас заказать нормальный боевой меч. Именно меч, а не сувенир из нержавеющей стали. Вам предложат либо реплику - копию хорошего средневекового образца, либо продукт собственных расчетов, но опять же их далеко не бесконечное количество. Так что если понадобится, вполне можно предположить, что некоторые оптимальные формы подбирал какой-нибудь инженер. Или знания пришли от какой-то предыдущей развитой цивилизации, имеющей гораздо больше знаний, времени и ресурсов. Или даже предыдущего мира, который прошёл весь цикл развития. Что у нас в лоре TES? Это не у редгардов там было, что сумевшие пережить гибель предыдущего мира, становятся богами в этом? Раз уцелели, значит могли принести и оптимальные знания. А у нас в реале что? В цикле передач "запретные темы истории" вполне чётко обрисовываются следы древней цивилизации, технологически превосходящей нашу. Так что мои предположения на мой взгляд не лишены определенного смысла.

 

А так разумеется я больше заинтересован в игре. Будет хорошая игра, будет и всё остальное. Но я уже понял, что лор игре не помощник. Снимаю все свои общие вопросы о соотнесении лора и игры и приношу извинения, если кого задел, или заставил зря тратить время.

 

Эбонитовые залежи под Сердцем и перековка эбонита на даэдрик в общем-то подтверждают официальную теорию.

Какую теорию? То, что даэдрик делался из эбонита, который очищали веществами, которые получались из младших существ каким-то очень длительным и очень болезненным методом?

Кстати, в тес5 кроме обычного кузнечества введена еще Кузница атронахов. Там крафт действительно магический. В смысле подтверждается, что определенные предметы можно получать магическим способом по тому же принципу, что и крафт: материалы-операции-результат.

С другой стороны, в играх прямо опровергается, что тело Бога не есть созданный Богами мир. Я думаю, "отдали часть себя" - нужно читать в том смысле, что "связали себя по рукам и ногам" и теперь почти не могут влиять на ситуацию.

То есть материалы в Тамриэле и предметы, изготавливаемые из них, могут и не иметь какой-либо связи с божественным или магическим? Жалко, мир всё-таки позиционировался по направлению "мир магии и мифов". И идея, что Тамриэль все-таки не континент, импортированный из реала, а тоже некий план, живущий на самом деле по божественным/магическим законам, лишь случайно совпадающими кое-где с нашими, тоже имела определенный интерес. Тогда и предметы, и крафт, и материалы могли бы быть взаимосвязаны по несколько иным принципам, нежели в реале.

У аэдр есть конкретные манифестации и конкретные сферы, создающие определённость в Нирне, за которые они отвечают, но их основные тела - это планеты на орбитах вокруг Нирна.

То есть миф про даэдра, которые смеялись над аэдра и считали глупым жертвовать частью себя на самом деле либо неточен, либо неверен? Не спорю. Шеогорат недаром намекает, что он часть какждого живущего в Тамриэле.

Но от тела Лорханна вроде как мало что осталось. Пара лун и сердце. Куда делся его остальной ливер? И он сам что, в качестве бога всегда был таким маленьким? Небось заразил весь Нирн своими принципами, отчего всё в этом мире в итоге временно, изнашивается и ломается. От Магнуса вроде как осталась магия. Более того, считается, что магия - это основа мира TES. И нередко ставят знак равенства Магнус=магия. Это послужило основой моего предположения, что тогда и руда и предметы могут иметь божественную/магическую основу.А значит и крафт - далеко не тривиальное занятие на самом деле.

Но здесь можно было бы пойти более прямо, вспомнив, что не только Боги у нас смертны, но и смертные - это всё ещё Боги. Пусть и мелкие, почти не имеющие значения, но всё-таки.

Думал и над этим вопросом. Если люди/меры являются божествами, павшими в ничтожество, то и возможность крфвта, использования навыков и т.д. могли бы обуславливаться остатками их божественного прошлого. То есть, при изготовлении чего-либо должен присутствовать такой бывший бог и производить некие манипуляции. А без этого ничего не получится. Если предположить иное, то те же двемеры могли бы запросто организовать машинную цивилизацию, где машины создавали бы и обслуживали бы и самих себя. В итоге даже один двемер смог бы сокрушить весь мир, сделав банально ставку на число войск. Тогда как они на самом деле проиграли каким-то несчастным данмерам-даэдропоклонникам. У нас же наблюдаются рабочие столы и сборочные цеха, рассчитаные на гуманоидов. Странно, поскольку двемерские пауки довольно функциональны, и казалось бы могли бы справиться с процессом сборки сами. Думаю, уж кто лучше всего и разбирался в крафте, так это двемеры.

Но есть проблема. Если верить мономифу (который не очень убедителен), люди обозначают себя как творение богов, а не самих богов. Плюс еще насчет эльфов. Они всё-таки размножались. По-видимому их количество может увеличиваться. Поэтому странно, как это боги могут увеличивать свое количество. В общем, из-за этого я был склонен всех гуманоидов Тамриэля считать вторичными относительно богов.

Изменено пользователем brn521
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Измените длину рукояти или клинка, и тогда придётся подгонять и остальные параметры оружия, чтобы меч оставался на том же уровне, что и оригинал. А это непросто. В итоге удивительно, что средневековые кузнецы еще тысячу лет назад умудрялись подбирать оптимальную форму.

Эм. Несмотря на все, даже, казалось бы простой, "рыцарский меч" не является оружием длиной всегда в 110 сантиметров, из которых 20 уходит на рукоять. Существуют определенные диапазоны, но "конвейера" нет.

То есть материалы в Тамриэле и предметы, изготавливаемые из них, могут и не иметь какой-либо связи с божественным или магическим?

Они могут иметь связь не большую, чем связь у ваших мыслей и вашего тела, не?

 

*Опять извиняюсь за частичный оффтоп.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эм. Несмотря на все, даже, казалось бы простой, "рыцарский меч" не является оружием длиной всегда в 110 сантиметров, из которых 20 уходит на рукоять. Существуют определенные диапазоны, но "конвейера" нет.

Но есть некие оптимальные варианты. Как я уже отметил, ковать каждый новый образец как попало - неблагодарное занятие. Какой-то кузнец, или группа кузнецов подбирает оптимальную форму исходя из эмпирического опыта, убивая кучу времени и ресурсов. Либо они откуда-то получают уже отработанный прототип. Потом они этот прототип используют в качестве основания для алгоритма, чтобы штамповать новую продукцию, не заморачиваясь на отработке каждого изделия индивидуально.. И только в этом случае у нас получается, что хороший меч из хорошего материала куется двумя людьми за день (без отделки), при минимуме потери материала и времени, при максимальном качестве изделия. Формат начальной заготовки примерно одинаков (особенно если речь идет о тигельной стали). Процесс ковки и подбираемая форма - тоже. В итоге получаем конвейер, причем в достаточно ранней истории - 1100-1200 годы. Два вида Ульфбертов. Одни достаточно однообразны и ковались из тигельной стали. Другие имели почти такую же форму, но ковались из обычной стали. И название у них немного по-другому выбито. Но реконструкция показывает - налицо поточное производство причем наличествуют как оригиналы из тигельной стали отличного качества, так и еще то ли филиал, то ли конкуренты, лепящие варианты из менее качественного материала и выбивающие имя на клике несколько по-другому.

Я не настаиваю на своей теории, просто, мне такой подход кажется более логичным и удобным именно для TES. Например, множество данмеров является конечным числом вариаций на основании одного-единственного объекта, разложенного в определенных условиях на копии. В результате операция с этим данмером-прообразом приведет к изменению всех данмеров сразу, где бы они ни были и кому бы они не поклонялись. Думаю, никто не возьмётся отрицать, что имел место быть факт превращения всех кимеров без исключения в данмеров. И всех двемеров без исключения, кроме одного, спрятавшегося в карманном измерении под названием "сюжетный ход" (очень лорное и красивое определение от МК >:( ), в пустое место. Налицо некий механизм, оперирующий множествами как единым целым. А чем доспехи и оружие хуже? Там тоже может быть некий первообраз, манипулирование которым приведет к изменению всех конечных объектов в частности.

Хотя если хотите, можете использовать более частное объяснение.Мы наблюдаем минимум вариантов образцов брони и вооружения, поскольку кузнецы отработали и поставили на поток именно эти варианты. И отход от установившейся системы это то же самое, что для фермера выдергивать морковку и сажать ботвой в землю. Получится бессмысленная ерунда. Но меня мало интересует такой вариант, меня интересуют именно более общие взаимосвязи, которые будут определять ,что мир TES - это все-таки мир, а не набор отдельных, размытых и несвязанных образов.

Конечно не спорю, что многообразие, импортированное из реала, кому-то может показаться более приемлемым. Не спорю ,что при желании можно оттуда же импортировать данные о материалах, их обработке и вообще какой-либо конкретике. Анатомии, материаловедении, физике урона и прочем. Но результат будет плохо сочетаться с остальным миром TES. Скажем, попробуйте убить реального медведя реальным мечом, не говорю про прочую ерунду вроде булав, топоров, кинжалов и т.д.. А теперь представим уже не медведя, а кого-то более эффективного и сильного, дракона кушающего медведей на завтрак. Его тоже будем убивать ковырялкой из реала на принципе, основанном на реале? В легендах из реала говорится о артефактах, которые помогали это делать. В TES же герой не связан каким-либо артефактом. Может забить главгада хоть магией, хоть кулаками, хоть ржавым кинжалом. Налицо наличие некоего механизма, который поможет ему это сделать. И этот механизм не имеет к реалу никакого прямого отношения. И именно этот механизм меня интересует. По какому принципу в TES работают доспехи и оружие. По какому принципу они создаются.

 

Они могут иметь связь не большую, чем связь у ваших мыслей и вашего тела, не?

Мысли и тело у нас очень сильно связаны на самом деле. И налицо наличие механизмов, эту связь определяющих. Как с этим обстоит дело в TES? Наблюдаю пока лишь разрозненные фрагменты. Со связями, которые определяли бы, что эти фрагменты являются частью целого, как-то плоховато, мягко говоря. И примером необходимости наличия такой связи является разбор, что такое оружие и доспехи в мире TES. Что определяет на самом деле их виды и различие. И почему доспех нас может спасти от укуса огромного дракона, а оружие - помочь нам его убить. Экскурсы в реал в решении последнего вопроса нам никак не помогут. Раз драконы обитают в мире TES, и там их запросто убивают, то и апеллировать приходится к миру TES. А попытки рассматривать это всё это отдельно и как попало в моих глазах выглядит просто как отрицание мира TES как такового. Мир подразумевает как раз наличие именно какой-то общей структуры. И только обозначив эту структуру, я могу сказать: вот он мир, живой и интересный.

 

Опять извиняюсь за частичный оффтоп.

А есть тема, более подходящая для данного обсуждения? Может тогда перетащить посты туда? Пишу сюда, поскольку меня самого интересовала тема оружия, доспехов, их производства и функционирования. И размышления на темы "а вот я подгоню параметры вот так, или навешу скрипт, и станет как надо, как интереснее и реалистичнее" для меня уже пройденный этап. Практика показала, что важнее система. Как объект интегрируется в мир TES, по каким правилам там существует и взаимодействует с остальными объектами. И что же мне тут отвечают? По сути, что такого механизма нет, и быть не должно. А привлечение божественных и магических элементов к возможному механизму производства функционирования оружия и брони в мире TES - это оффтоп. Ибо котлеты отдельно, а мухи отдельно, т.е. TES это просто набор не связанных друг с другом элементов. По-моему, это неправильно, и многие темы и статьи тут как раз заполнены выявлением таких закономерностей и связей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мы наблюдаем минимум вариантов образцов брони и вооружения, поскольку кузнецы отработали и поставили на поток именно эти варианты
согласен целиком.

Но верно ли, что все данмеры, например, это единая группа кузнецов, которые куют строго одинаковые,скажем, тяжелые доспехи? Допустим, это верно. Но Вварденфелл, Морроуинд населяют много рас, каждая из которых, думаю, делает свои доспехи наверняка. Возможно, не все расы делают все виды доспехов, но хотя бы 2 вида "должны" :)

Поэтому уже каждого вида брони должно быть минимум видов 5-6, не считая артефактных.

Еще можно предположить, что та же, например, тяжелая броня теми же, например, орками, делалась не одного вида, а нескольких. Возможно, была некая специализация - облегченных походный вариант, утяжеленный против предполагаемого противника с тяжелым оружием и т.п.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вроде, тут несколько вопросов уже..

поначалу был актуален спор о том, почему железный молот бьет по голому телу менее летально (меньше урона), чем стальной :)

потому, вроде, уже о разнообразии доспехов и оружий как таковых..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть материалы в Тамриэле и предметы, изготавливаемые из них, могут и не иметь какой-либо связи с божественным или магическим?

Они могут не иметь телесной связи, и даже скорее всего не имеют. Аркей не в могилах, Зенитар не в монетах, Акатош не в часах. Но онтологически - всё на Нирне должно восходить к аэдрам, и метафизически подчиняться уставленному ими закону. Ну или почти всё, если не учитывать - влияние вторых и третьих сил на происходящее. Даэдры ведь тоже сделали пару *незначительных исправлений*, правда без каких-либо инвестиций.

 

Но от тела Лорханна вроде как мало что осталось. Пара лун и сердце. Куда делся его остальной ливер?

Пара Лун только кажется маленькими, а на самом деле могут быть пространством неопределённо больших размеров. Но с ним особый случай, так как Лорхан единственный из высших богов, кто *был убит*. Не очевидно ни как именно его там убивали, и как его вообще можно убить, и умер ли он на самом деле, и почему вообще его тело должно сохраняться. Очень тёмный вопрос на самом деле.

 

От Магнуса вроде как осталась магия.

От Магнуса осталось Солнце через которое поступает магия из Этериуса. То есть от самого-то Магнуса только дырка от бублика и осталась, да и сама дыра вообще где-то в Обливионе по идее. Из всего этого, как раз следует обратное вашему построение о том, что магия - инородная по отношению к Нирну материя. Чистый Нирн был бы без магической энергии и без даэдрического влияния, в сухом остатке остаются только аэдры и какие-то имманентные способности смертных к магии - через более экзотические её виды, завязанные на внутренние источники самого Нирна. Но само построение связи Магнуса и магической природы мира - сильно натянуто.

Изменено пользователем Absolmaquade
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

поначалу был актуален спор о том, почему железный молот бьет по голому телу менее летально (меньше урона), чем стальной :)

Потому что суровые мобы Тамриэля смотрят на железо как на говно. Иного обьяснения не найти.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

поначалу был актуален спор о том, почему железный молот бьет по голому телу менее летально (меньше урона), чем стальной :)

Сталь легче, удар мощнее. Бадабумц!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...