Leto Опубликовано 30 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 августа, 2006 Значит перепробывал всё3D Max 7,5,4NifScoreNifTexture Из 7 макса не предстовляю как экспортнутьпро 5 не буду говорить(глючит)4 не отоброжает после экспорта мой BUMP И NifTexture тож не видит прикреплёный BUMP В следствии возникает вопрос как был сделан Better Gold Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EJ-12 Опубликовано 31 августа, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 августа, 2006 Значит перепробывал всё3D Max 7,5,4NifScoreNifTexture Из 7 макса не предстовляю как экспортнутьпро 5 не буду говорить(глючит)4 не отоброжает после экспорта мой BUMPИ NifTexture тож не видит прикреплёный BUMPВ следствии возникает вопрос как был сделан Better Gold Руками он был сделан, руками:)) Ну вот типа, для общего развитию, может кто вдохновится, что новое нароет, а затем и сделает. Да попинаем буржуев:) Пускай они у нас плаги качать начинают и переводить:) *Для начала выражаю благодарности тов. Deathrulerу, собственно и нарывшему данную возможность в нифскопе:)* 1. макс 4 или 5 (6-7 придется извращаться с Блендером - вообщем лишний геморой)2. нифскоп (NifScope) (любая версия, но лучше более ранняя, за май или апрель. июньские иногда подглючивали не подстегивали Бамп) А. делаем модель в максе, настраиваем матерьял добавляем эффект отражения (карта рефлекта).Шейдер металл, блин, и проч. кроме ТЕСШЕЙДЕРА и Страусса - первый криво работает с рефлектом, второй вибивает КС на р.с., впрочем это могут быть и частные глюки.Б. экспортируем в ниф, открываем в нифскопе.В. важно в разделе ВИД поставить галки напротив БЛОК ЛИСТ и БЛОК ДЕТАЙЛ. Для удобства рекомендую разместить их в левой части экрана, ЛИСТ сверху, ДЕТАЙЛ под ним. Окно рендеринга справа экрана. Также отрегулировать ширину колонок! Анимацию и вращение объекта тоже лучше отключить.Г. теперь в окне рендеринга выделяем модель, в блок листе выделится один из НИТРИШЕЙПОВ, кликаем на плюсе рядом с ним.в открывшемся списке плюсов выбираем следующий, НИТЕКСТУРИНГПДОПЕРТИ, раскрываем.Здесь будет один бранч (строка) НИСОУРСТЕКСТУР. Кликаем правой кнопой мыши по нему и в контексте выбираем БЛОК-КОПИ БРАНЧ.Кликаем (там же и тем же) и выбираем ПАСТЭ БРАНЧ.Вследствии чего внизу окна (ЛИСТ) появится еще один НИСОУРСЕТЕКСТУР №эн.Теперь возвращеаемся к НИТЕКСТУРИНГПРОПЕРТИ, собственно просто выделяем этоу строку.Смотрим ниже в окно ДЕТАЙЛЗ.. БАЗЕ МАП, ДАРК МАП, ДЕТАЙЛ МАП, ГЛОСС МАП, ГЛОУ МАП, БАМП МАП...Раскрываем +-ИФ ЮЗЕД - ЙЕС (вместо ноу, делается двойным кликом)-следующий + на против текстурпервая сторка -СОУРСЕ двойной клик... и набиваем туда номер выше созданного бранча №эн. теперь в НИТЕКСТУРИНГПРОПЕРТИ появилась еще одна строка.НО!!!!! ВАЖНО ИЗМЕНИТЬ ЭТИ ПАРАМЕТРЫ-Кламп мод 2 (этим значениями можно играть уровень, рельеф, пикселизация текстуры. оптимально 2-3)-Фильтер Моде 2 (см. выше)-Текстур Сет 0-4 (см. выше)-ПС2 Л - рекомендуется ставить тоже что и везде 65461 (в прочих текстурных бранчах) хотя не заметно на что оно влияет...-пропускаем несколько строк.-БАМП МАП ЛИМА СКЭЙЛ - 1.0000 (уровень-высота бампа) лучше 1. больше будет мазня.-ЛИМА ОФФСЕТ - можно поиграть, но для начала 0.-раскрываем + МАТРИКСов (тоже важно)!!!-м11 м21 м12 м22 - 0.0000 меняем в 1.0000 или больше. Рекомендуется менять м11 и м12 или 21-22 (конечно можно и все вместе), остальные оставлять по нулям. Если ставить выше единицы - более рельефный бамп, но это не всегда будет гуд. ВСЕ. Бамп добавлен, сохраняем модель под другим ИДЕ, подключаем в КСе и теперь, если все было сделано правильно, карта рефлекта радостно прогуливается по БАМПУ. Если удачно подобран рефлект, можно добиться замечательных результатов. К сожалению "научить" модели адекватно реагировать на внутреигровое освещение (как в обливе) пока неудалось, приходится обходиться рефлектом вместо освещения. В связи с этим следует отметить. Д. подсвечиваем раздел в нифскопе НИТЕКСТУРЭФФЕКТ (здесь лежит карта отражения)в окне ДЕТЭЙЛЗ ищем строки-ТЕКстур фильтринг - 2 (норма) 3 (завышенный рефлект, более яркий)-Текстур Клампинг - 1 (заниженный рефлект) 2 (почти норма) 3 (дефолт) 4 (смещенный)-Текстур Тайп и Координаты -Можно играть со значениями, но это может выбрасывать в Р.С. редактор Морры.-Замена текстур производится двойным кликом по строке НИСОУРСЕТЕКСТУР, и пастэ "ИМЯ" нужной текстуры. Впрочем можно и П.М-текстуре-чузе - выбирем нужную.Для бампа можно юзать и базовую текстуру, иногда это бывает даже предпочтительнее чем "чистая" бамп текстура сгенеренная в ФШ или другой проге.Да, если модель двуслойная с альфаканалами "забампливать" можно оба меша, чем достичь известных результатов:) Ну што, охота заниматься подобным гимароемЪ? Если нет, то лучше вообще не браться. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Leto Опубликовано 31 августа, 2006 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 31 августа, 2006 СпасибоВсё проще чем я думал :)Мда старичк Мор и через годы может удивить!Страшно даж подумать Тема закрыта Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти