Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'inverse'.
Найдено: 1 результат
-
Animation Tools N3 http://jpegshare.net/thumbs/40/52/405219030ee878a7f68c7655172beef9.jpg Ссылка на этом сайте:Animation Tools N3.zip Ссылка на Нексус:КЛИК Этот набор утилит позволяет создавать анимацию для актёров Скайрима с использованием Инверсной Кинематики и Ограничителей. Главные особенности: - лёгкое и быстрое создание реалистичной анимации - использование Инверсной Кинематики и Ограничителей - позволяет работать с Блендером 2.62+ - чтобы ускорить (в 2~10 раз) экспорт анимации из Блендера можно удалить все части тела из проэкта (не забудтье сохраниться перед этим) - если скрипт выдаёт ошибку, попробуйте прописать в нём полный путь к файлу "skeleton.txt" который находится в папке, куда вы распаковали этот мод (у некоторых пользователей Блендер почему то пытается искать его в своей инсталяционной директории, а не в папке проэкта) (...инструкция по работе с программой осталась такой же самой как в "Animation Tools N1" и находится внутри архива...) Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts) PS: Очень хотелось бы получить отзыв от знающих людей по поводу правильности создания ИК арматуры, может я где то ошибся, может что то можно сделать лучше ? PPS: Случайно никто не встречал информации по поводу преобразования координат косточек арматуры, а именно - как посчитать ROLL для косточки ? Дело в том что НИФ файл хранит координаты косточки в виде: координата начала косточки (x,y,z) + матрица поворота. А Блендер по другому: координата начала косточки (x,y,z) + координата конца косточки (x,y,z) + ROLL (поворот косточки вокруг собственной оси) В своём скрипте, при импорте скелета, я вычисляю только координату конца косточки, а как посчитать ROLL - не знаю (руками подгонял). Отсюда и скрипт экспорта получился в четыре раза больше, чем хотелось бы, и анимация не идеально точная. Помогите пожалуйста положить этот последний кирпичик в фундамент данного мода !