Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'animation'.
Найдено: 5 результатов
-
Realistic Teeth (Реальные зубки)
Anton0028 опубликовал тема в TES V: Разработка и публикация плагинов
Realistic Teeth http://jpegshare.net/thumbs/79/9c/799cb995b3e6a30a1036c2209e51445f.jpg http://jpegshare.net/thumbs/dc/78/dc78df7e569d96625b82a660eb9cbe45.jpg http://jpegshare.net/thumbs/79/9b/799b9185555df174a6b04badfa9dbbf0.jpg http://jpegshare.net/thumbs/80/22/8022307b931867f62598276b38667aa3.jpg http://jpegshare.net/thumbs/78/17/78171c585eaa1da1b03c098f5093d844.jpg Скачать: <Nexus> Видео: < > Описание: Этот мод изменяет модель и текстуру зубов игровых персонажей на более высококачественную, что может быть особенно интересно любителям делать скриншоты. Для игрока и всех человекообразных НПС (людей/эльфов), изменяются порядка 3.000 файлов голов (включены все вышедшие на данный момент дополнения). Дополнительно: Для пользователей, которые желают изменить модель зубов любимому НПС, добавленному каким нибудь неофициальным модом, есть специальный набор утилит. Вся процедура занимает практически один клик. (Если этого не делать, то у всех новых добавленных НПС пропадёт анимация движения нижней челюсти (что не особо критично, но всё же)). Авторы: Brumbek - ответственный за создание высоко полигональной модели зубов и новой текстуры Anton0028 (ну, то есть я :) ) - анимировал новую модель зубов и внедрил её во всех НПС -
[Release] Unique Animated Crown
Anton0028 опубликовал тема в TES V: Разработка и публикация плагинов
Unique Animated Crown Уникальная Анимированная Корона http://jpegshare.net/thumbs/e8/41/e841dfd76fa9c6526faf207e0a657717.jpghttp://jpegshare.net/thumbs/4e/1e/4e1e6927ffffdf986334d70ab65f78c6.jpghttp://jpegshare.net/thumbs/e9/00/e90039e6f162c1f27c0ced0995eb8fa9.jpghttp://jpegshare.net/thumbs/85/05/8505b6061b7736f2dca5ec6967fc63d7.jpg Сегодня я наконец то решился релизнуть данный мод. Ссылка для скачивания: Unique Animated Crown.rar или на Нексусе: <КЛИК> Корона приобрела новую форму и обросла спецэффектами, теперь она имеет: - анимированные элементы (хвостик) - звуковые эффекты - динамическую текстуру ( на хвостике :) ) - динамически изменяемое свечение - искорки, созданные с помощью частиц - имеет настоящий свет (с тенями) - присутствует эффект преломления пространства (от первого лица) - дым, созданный с помощью частиц Как её получить: Только настоящий мастер кузнечного дела и зачарования получит возможность создать данный предмет в кузнице Скайфордж. ( и кстати да, это должна быть женщина :) ) (раздел крафта: "Другое") Ну или просто воспользуйтесь консольными командами: ==> для получения ID номера короны: help "Unique Golden Crown" help "Unique Silver Crown" help "Unique Crown Light" ==> для добавления короны в инвентарь: player.additem XXxxxxxx 1 (где "XXxxxxxx" найденный ID, например "73001D8A") Установка: Используйте NNM или WryeBash, ну или просто распакуйте содержимое папки "00. Core" в папку "Data" игры. Особенности: - корона не может существовать без своего создателя, так что не выбрасывайте её, а то она исчезнет - не стреляйте из лука, когда надета корона, она этого не переживёт :) - компаньоны почему то стесняются её надевать Приятной игры, и надеюсь вам этот уникальный головной убор понравится также как и мне ! :) -
Набор аниматора №2 (для создания / изменения TRI файлов) Представляю вашему вниманию набор утилит для изменения существующих или создания новых TRI файлов с морфами для игры Скайрим. http://jpegshare.net/thumbs/0e/03/0e03f7515990788d3c43dcadd3404a5e.jpg Ссылка для скачивания с Нексуса: Клик ::) !!! С этими утилитами можно работать в ЛЮБОМ 3D редакторе !!! ::) Всё что вам нужно, это: - скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку - скопировать в ту же папку желаемый TRI файл - набрать в командной строке, например: "TriExtractor.exe FemaleHead.tri", и нажать [Enter] - программа извлечёт из TRI файла в эту же папку Базовую модель и все её морфы в виде OBJ файлов. (а также создаст текстовый файл с именами Базовой модели (самая первая строка) и всех извлечённых Морфов) _-= Теперь можно запустить любой 3D редактор и начать моделировать =-_ - чтобы создать новый (или перегенерить старый) TRI файл, наберите в командной строке, например: "TriCreator.exe FemaleHead.txt", и нажмите [Enter] - программа создаст TRI файл с приставкой "_new", например "FemaleHead_new.tri" на основе тех OBJ файлов, которые будут указаны в текстовом файле "FemaleHead.txt" И это ВСЁ ! Запускайте игру и проверяйте как оно работает ! :) ПС: надеюсь, что в скором времени таки появится ХайПоли версия головы для игровых персонажей ... ;)
-
Animation Tools N3 http://jpegshare.net/thumbs/40/52/405219030ee878a7f68c7655172beef9.jpg Ссылка на этом сайте:Animation Tools N3.zip Ссылка на Нексус:КЛИК Этот набор утилит позволяет создавать анимацию для актёров Скайрима с использованием Инверсной Кинематики и Ограничителей. Главные особенности: - лёгкое и быстрое создание реалистичной анимации - использование Инверсной Кинематики и Ограничителей - позволяет работать с Блендером 2.62+ - чтобы ускорить (в 2~10 раз) экспорт анимации из Блендера можно удалить все части тела из проэкта (не забудтье сохраниться перед этим) - если скрипт выдаёт ошибку, попробуйте прописать в нём полный путь к файлу "skeleton.txt" который находится в папке, куда вы распаковали этот мод (у некоторых пользователей Блендер почему то пытается искать его в своей инсталяционной директории, а не в папке проэкта) (...инструкция по работе с программой осталась такой же самой как в "Animation Tools N1" и находится внутри архива...) Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts) PS: Очень хотелось бы получить отзыв от знающих людей по поводу правильности создания ИК арматуры, может я где то ошибся, может что то можно сделать лучше ? PPS: Случайно никто не встречал информации по поводу преобразования координат косточек арматуры, а именно - как посчитать ROLL для косточки ? Дело в том что НИФ файл хранит координаты косточки в виде: координата начала косточки (x,y,z) + матрица поворота. А Блендер по другому: координата начала косточки (x,y,z) + координата конца косточки (x,y,z) + ROLL (поворот косточки вокруг собственной оси) В своём скрипте, при импорте скелета, я вычисляю только координату конца косточки, а как посчитать ROLL - не знаю (руками подгонял). Отсюда и скрипт экспорта получился в четыре раза больше, чем хотелось бы, и анимация не идеально точная. Помогите пожалуйста положить этот последний кирпичик в фундамент данного мода !
-
Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) Представляю вашему вниманию набор утилит и скрипт для создания поз или полноценной анимации для игры Скайрим используя Блендер 2.62 и выше. http://jpegshare.net/thumbs/4b/e6/4be6f4ca52bc035bdfd09aa2d907d8f8.jpg Ссылка для скачивания с Нексуса: Клик ::) Создавать анимацию для игры ещё никогда не было так просто ! ::) Всё что вам нужно, это: - скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку - запустить файл с примером "Example.blend" - создать свою анимацию - нажать на кнопку "RunScript" для экспорта анимации - запустить файл "Convert.bat" для получения полноценного игрового HKX файла И это ВСЁ ! Остаётся только дать созданному файлу "empty_new.hkx" необходимое имя и положить в нужную папку в игре. (я, например, использовал имя "mt_idle.hkx")