Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'Tamriel Rebuilt'.
Найдено: 8 результатов
-
Tamriel Rebuilt с лёгкостью можно назвать уникальнейшим проектом за всю историю моддинга Морровинда. Глобальный проект-долгострой, который зародился в далёком 2002 году и поставил своей целью не много не мало воссоздать весь Тамриэль, но позднее разработчики решили акцентироваться на материковом Морровинде. Ссылки: 1. Официальный сайт Tamriel Rebuilt 2. Tamriel Rebuilt на Nexus 3. Канал Tamriel Rebuilt на YouTube 4. Tamriel Rebuilt на deviantART 5. Tumblr Tamriel Rebuilt 6. Раздел Tamriel Rebuilt на UESPWiki 7. Обзор Tamriel Rebuilt 8. Атмосферные скриншоты от Марка Карты: Основная концепт-карта проекта Карта способов путешествий Подробная концепт-карта проекта Главный план всех поселений Темы на нашем форуме по Tamriel Rebuilt: Локации в Tamriel Rebuilt - опрос, обсуждение Лорность Tamriel Rebuilt'а Оригинальное сообщение и старая информация: - Windows glow expansion от Abot (текущая версия 1.8 совместима с TR:SE 1.2) - MWNexus, Abot. Необходимые, рекомендованные и совместимые плагины: - Tamriel Rebuilt Groundcover от Vurt, Yacoby, и Knots (текущая версия v2 включает траву для TR:SE 1.2) MWNexus, MediaFire Необходимые, рекомендованные и совместимые плагины: - Boats от Abot (текущая версия 1.13 совместима с TR:SE 1.2) MWNexus, Abot
-
Расширенная карта мира для Tamriel Rebuild и Project Temriel Вопрос о том как масштабировать карту в классическом Морровинде. Ответа у меня нет, но есть мысли о решении данной задачи. Тема на самом деле важная и если для OpenMW, данной проблемы нет, поскольку карта мира сама масштабируется до необходимых значений, то для классического Морровидна это проблема еще как существует, поскольку даже MCP расширяет карту только до пределов континентальной части провинции. Собственно так у меня и появилась идея решения данной проблемы, а именно использовать функцию MCP и сравнить HEX-код файла Morrowind,exe и Text.dll ДО и ПОСЛЕ применения функции MCP по расширению карты. Как выяснилось Text.dll при этом не меняется, а вот изменения файла Morrowind.exe на решение задачи увы не натолкнули поэтому мною и была создана эта тема. Под спойлером сравнение отличающихся (только отличающихся) значений шестнадцатиричного кода в Morrowind,exe ДО и ПОСЛЕ применения функции из MCP. Cлева коды ДО применения функции, справа ПОСЛЕ Моя идея в том, чтобы найти значения, который отвечают за левый нижний угол карты и соответственно отредактировать их. Возможно у кого-то найдутся другие мысли по поводу расширения мировой карты классического Морровинда. Масштаб ванильной карты: (-28, -28) : (28, 28) Масштаб карты с опцией в MCP: (-51, -64) : (51, 38) Необходимый масштаб карты: (-204, -128) : (51, 38) Надеюсь вместе возможно будет прийти к решению проблемы и получится расширить карту Морровинда до необходимых размеров. Под следующим спойлером карта всех создающихся областей Проекта Тамриэль и соответственно придел до которого нужно масштабировать карту мира.
- 8 ответов
-
- project tamriel
- tamriel rebuilt
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Eternal World Самый крупный русскоязычный сервер! Сервер постепенно близится к полноценному MMORPG + RP (по желанию) проекту В сборку входят: 1. Оба официальных дополнения - Bloodmoon и Tribunal. 2. Мод Tamriel Rebuilt — самый масштабный мод на Morrowind, воссоздающий материковый Морровинд, уровень заполненности которого будет на уровне оригинальной игры. Почитать подробнее можно у нашего друга: 3. Мод Project Tamriel, который добавляет территории Скайрима и Сиродила. 4. Уникальный Мод на недвижимость (созданный нами) Этот мод дает возможность игрокам приобретать и продавать собственные дома на сервере, в которых можно хранить свои вещи и просто отдохнуть после длительного и тяжелого путешествия по бесконечным просторам Морровинда. Мод предоставляет следующий функционал: — покупка/продажа недвижимости — подробное управление домом — добавление игроков в список гостей, которые смогут в любой момент зайти в Ваш дом и в список совладельцев, что даст возможность распоряжаться Вашим домом другим игрокам — передача прав на доступ к определенным сундукам/ящикам — покупка мебели и ее последующей установки в доме 5. Сбалансированный мир. В мире Eternal World практически с нуля был произведен ребаланс знаков, и бонус к расам и многих артефактов, многие из которых стали в разы полезнее и могущественнее для создания комфортной и интересной атмосферы всем игрокам на сервере. В «Вечном» мире вам предстоит столкнуться с множеством трудностей и задач от лица обычного жителя Морровинда, а не неуязвимого Божества, которым легко можно было стать в оригинале сразу же после начала игры 6. Множество новых уникальных доспехов для каждого класса. Получение частей такого комплекта - задача не из легких. Вам предстоит внимательно изучить мир, заглянуть в каждую пещеру, чтобы найти сундуки, в которых хранятся эти драгоценные вещи. Но просто найти такой сундук недостаточно, Вам предстоит победить босса-хранителя, чтобы снять магический барьер, который защищает сундук от воров и грабителей. 7. Древние магические книги - Гримуары. Эти книги сильно ценятся не только среди коллекционеров, но и среди искателей приключений, так как после прочтениях таких книг, игрок получает возможность применять одни из самых сильных заклинаний в Морровинде 8. Удобный лаунчер с настройками игры и автообновлениями На сервере ведутся ежедневные работы по исправлению и оптимизации игры под условия совместного прохождения вместе со своими друзьями. Так, например многие предметы, которые необходимы для выполнения некоторых квестов сделаны бесконечными, а NPC и монстры, которые нужны живыми на момент прохождения квеста сделаны возрождаемыми для того, чтобы у всех была возможность проходить игру без ожидания ресета мира, который проходит раз в день и обновляет весь мир к его первоначальному состоянию (предметы в локациях снова появляются на своих местах, а все убитые npc возраждаются). Ознакомиться подробнее со всеми изменениями можно в нашем Discord канале Eternal World поддерживает функцию кроссплатформенной игры. На сегодняшний день сервер доступен для ПК (Windows 32 и 64 бита, Linux, MAC-OS, для устройств на Android и VR). Вы можете играть совместно со своими друзьями, имея при себе только телефон. Подробные инструкции по установке можно также найти в нашем Discord канале О нас: Discord VK Telegram Site Обзор на ютубе от ANDRUX
-
Мне часто приходится слышать слова "лор" и "Тамриэль Ребилт", стоящие рядом в одном предложении. Вот и вчера в аське в разговоре с Марком К. Марцеллом прозвучали эти слова. Тут же мы поняли, что в аське это не обсудить, и он предложил создать эту тему. Для затравки выкладываю состоявшийся недавно диалог с DaedricLord'ом: DaedricLord: Phoenix_Neko: DaedricLord: Phoenix_Neko: о_О А его карта не старая? Это ещё первый путеводитель по Империи! Эта карта старее, чем та, которую я привёл))Читай текст, который я приводил: The Deshaan Plain is a fertile area in southern Morrowind, which merges with the swamps of Black Marsh further south. It borders the Valus Mountains to the west and the banks of Thir River to the east, where the Hlaalu city of Narsis is situated. Карт действительно много, но текст однозначно определяет расположение Дешаана. Хребет-то один, одни горы переходят в другие, но в Обливионе данмеры зелёного цвета, так что не нужно упрощения Обливиона приводить в качестве доказательства. Для пендосских детишек Обливион специально упрощали, чтобы те не перенапряглись. Опять же, есть книги, в которых этот вопрос чётко решается. На реке Тир. Про Канал Зенитара он ничего не сказал? Дешаан большой. Он простирается от Нарсиса и Чернотопья до гор Валус. Возьми на их карте Крагенмур и от него веди линию прямо на восток до реки Тир. Доходим до их озера "Andaram Lake". Теперь ведём до их реки "Han Hlodala River" и до Simnil Dale. И дальше прямо на юг. Всё это - Дешаан. Во-первых, это противоречит его же словам, потому что у них Дешаан гораздо севернее и восточнее Нарсиса.Во-вторых, если он так любит Путеводитель, то в третьем путеводителе Нарсис находится гораздо севернее, где-то в районе их Kalen Woods. Конечно! Это же естественно. Просто они так кичатся невесть откуда взявшейся "лорностью" ТРа, что мне не по себе. Думаю, это исторически сложилось, ещё при задумке ТР, кто-то не вполне разобрался и сделал карту, о которой никто особо не задумывался. А потом проект вырос. Сейчас-то уже менять карту никто не будет.И спорить с ними бесполезно, нужно всего лишь помнить, что ТР не лорен)) Вот и всё. Не знаю, я там уже по этому поводу отписывался) Да и дискуссией это не назовёшь - я останусь при своём мнении, Catharthis при своём. Он всё равно ТР будет защищать как фанатик) А я фанатиков не люблю)) Вопрос назревал долго, я часто слышу о какой-то "лорности" Тамриэль Ребилта. Но задумайтесь, как вообще в принципе может быть лорным глобальный неофициальный мод таких масштабов практически без исходных данных? Ведь информации, на которую могли бы опираться его создатели, не так уж много. Моя позиция такова: Тамриэль Ребилт - отличный плагин, перспективный, оригинальный, но, играя в него, каждый должен помнить, что лор в нём большей частью самодельный, любительский. Что вы об этом думаете? Для начала предлагаю вспомнить, что такое лор: информация, заложенная разработчиками в играх (плюс в Путеводителях с мануалами и книгой "Адский Город"). Полностью ли ТР основан на этой информации? Новые монстры, названия городов и всё то, что ни разу не упоминалось ранее - не лор, а любительский контент. Да, он может вписываться в атмосферу лора, но это не лор. P. S. Интересно, что вчера появилась аналогичная тема по Сердцу Хаоса))
-
Что-то даже слегка удивился, что уже 16 годовщина. Вроде не так давно всего пять лет было. Новость на RPGWatch
-
Что-то давно не было опросников-болталок-обсуждалок по Морде. Можно запилить. Заодно посмотрим, сколько живых морфанов осталось на ФР и какой процент из них играл с ТР. На сегодня мы имеем вполне играбельный Священный Восток версии 1,5, альфу Хартленда с кусками Велота и Альмалексии, позволяющую оценить масштабы проекта, и альфу Города Света и Магии для любителей величественной урбанистики. По моему, вполне достаточно, чтобы составить впечатление. Итак, на повестке дня вопрос: Какие регионы/области/локации в ТР вам понравились больше всего? Какие не понравились? Почему? P.S. Начну с себя. - Сугубо субъективно на текущий момент мой любимый район - Долина реки Тирр. Эдакая романтическая пастораль в морроувиндском национальном исполнении. Теплый климат, огромная река, плодородные берега, зеленые рощи, куча островков. С одной стороны рабовладельческие плантации Хлаалу, с другой - праздничные городки Индорил. И не лишенный оригинальности храмовый город-шлюз прямо поперек русла. Мир, достаток и цветущая радость жизни во всей красе. - Альмалексия. Та, которая альфа самого города. Не восхититься этим мегаполисом трудно. Насчет "города света и магии" вопрос, конечно, остается открытым (со времен Трибунала ничего, увы, не изменилось), но дух столицы, средоточия власти, силы, богатства, чувствуется уже на подходе. Чванливость и понты присутствуют в необходимом большом количестве. - Порт Тельваннис. "Альмалексия" первой карты. Крут и пафосен настолько, насколько это уместно для Телванни. И настолько же неудобен для рядового проходимца. Только вызывает недоумение дохлый порт и слабая заселенность острова - одна плантация (хоть и крутая) и одна отдельностоящая шахта (порядком занюханная). Как-то ожидал от "столичных" островов более высокой плотности населения на кубический метр местных грибов (которые издалека легко принять за город - что со мной и произошло). Да, о плантации - там от блошиного воя оглохнуть можно, что ни разу не в кайф. - Лес Лан Оретан. Тоже нравится, пожалуй, скорее субъективно (в силу тех же пасторальных настроений), ибо по факту малоэпичен. Зато хорошо выполнен: соблюдены пропорции, с одной стороны, Леса с большой буквы, с другой - достаточно плотно заселенного участка индорильских владений с несколькими крупными поселениями и кучей ферм. Спорные, но запомнившиеся места: - Некром. Вызывает смешанные чувства. С одной стороны, абсолютно не оправдал каких-то смутных ожиданий и образов, рожденных литературой ванильной игры; резко выпадает из окружающего ландшафта. На первый взгляд. С другой стороны, пошарившись там во второй и третий разы, я как-то проникся мыслями, что а) в городе достаточно интересно и вполне лорообразно (хоть и вразрез с моими старыми иллюзиями); б) его белоснежно-мертвая вырвиглазность достаточно недвусмысленно создает впечатление "города-не-от-мира-сего", чем Некром и должен, по сути, являться. Я бы - и, судя по форумам, много других игроков - предпочел другую концепцию, но избранная моддерами ТР метода отвечает поставленной задаче. - Затянутое паутиной болото в районе Коготел. С одной стороны, как-то не очень зловеще и непригодно для жизни. С другой, чувствуешь там себя крайне неуютно, и чувство облегчения, когда покидаешь болото, на первых порах вполне осязаемо. - Хотелось бы отметить путь из Крагенмура в долину Тирр. По пустоши, названия которой не запомнил. Пустошь удалась. Местность уны-ы-ылая, дорога дли-и-инная. Даже по ощущениям напомнило первые походы через Эшленд. Тоскливо - швах! - но очень атмосферно. Идешь, как караван по пустыне. И очень милый торговый пост посередке. Теперь о негативе. Негатив будет, в основном, по имперской части, т.к. с присутствием оной в моде команда ТР, имхо, переборщила. - Имперские поселения на территории дома Телванни. Многолюдны и многочисленны. Репутация наиболее отдаленной от границы с Империей территории провинции, населенной самыми ксенофбными из данмеров, похерена до основания. И фундамент динамитом взорван. Потому как смотреть на опостылевшие имперские башни через каждый километр пути без слез невозможно. И, хотя Файруотч постарались разукрасить, а Хельним даже снабдили уникальными домиками, это не отменяет ни эффекта оскомины от однообразия архитектуры (которая, блин, везде одинакова. Даггерфолл практически), ни вопроса "Зачем здесь это?" - Внутреннее Болото. Иннер Бог. Вяленько. Если место такое неуютное и негодное для жизни, почему этого не чувствуется? Если все не так плохо, почему на берегу еще не насыпали порт, от которого к Альмалексии проложено шоссе? Ведь обратите внимание, ни у Дома Индорил, ни у тесно связанного с ним Храма - ни одного приличного поселения на континентальном побережье Внутреннего Моря. Хотя, судя по контексту ТР, Дом и торгует активно, и корабли клепает. А уж про товарооборот через Альмалексию и говорить не надо. В общем, как-то... никак. Еще и Таинственные Руины в Самом Сердце Топей. Загадочные древнеданмерские? Ни разу. Очередная имперская башня. - Старый Эбонхарт. Имперский. Без комментариев. И выполнен уныло и заурядно. - Велотийские горы (северная часть). Тут тоже несколько субъективно. Я впервые играл в альфу Хартленда с МРМ. Горы были величественны, неприступны, скалисты, непроходимы (буквально). Отключил МРМ (чтобы пройти). Горы превратились в холмистое нагорье, которое недружелюбный Молаг Амур не напрягаясь обходит на пол-корпуса. К южной части особых претензий нет.
-
Дорогие фуллрестовцы! == Tamriel Rebuilt делается иностранными мастерами. Но к большому сожалению, русские фанаты не стремятся перевести его на русский язык. К счастью, мы собрали команду, и серьёзно занялись переводом этого плагина. Уже проделана часть работы. На данный момент у нас 28 человек. Нам нужны добровольцы, готовые вступить в нашу комманду. == Требования для вступления: 1. Отличное знание вселенной TES. 2. Отличное знание русского языка. 3. Хорошее знание английского языка. 4. Готовность к большой работе. Мы работаем в социальной сети "Вконтакте". == Контакты для связи: Марина Ращепкина (Добавьте в друзья с пометкой TR, и отправьте ссылку на эту тему) Наше сообщество (Там вы узнаете подробнее) == Вы нужны нам!
- 24 ответа
-
- Tamriel Rebuilt
- Перевод
-
(и ещё 2 )
C тегом: