Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'стратегия'.
Найдено: 2 результата
-
В 2013 году вышла ещё одна любопытная фентези-стратегия отечественного производства: Эадор: Владыки Миров. Игрушка получилась "сырой", фактически в стадии бета-теста, но постоянно дорабатывается разработчиками, так что, возможно, к концу года мы узрим уже зрелый проект с исправленными багами и новыми возможностями, которые разработчики не успели включить в релизную версию. Особенности: * В её вселенной собрана большая часть стандартного бестиария всех прочих фентези-игр. Хоббиты Толкина, к примеру, представлены в игре половинчиками. * Антагонизм добра и зла. Зло, как всегда, в глобальном масштабе представлено Адом Хаосом и демонами. Однако, это не мешает игроку играть магом-хаоситом и спасать Эадор от поглощения Хаосом. * Некромантия играет двойственную роль (привет от Арантира). * Юниты имеют возможность развиваться и получать специальные навыки (ранее реализовано в Кодексе Войны) * Каждый юнит имеет только числовой показатель здоровья, и при этом является одиночной фигурой на поле боя (King's Bounty new) * Ландшафт поля боя имеет важное значение для исхода сражения (аналогично этот аспект реализован в Кодексе Войны) * Города и сёла нужно развивать для получения из них прибыли * Неординарная концепция вселенной игры: Эадор разбит на Осколки, каждый из которых живёт своей жизнью и сам по себе уникален. * Два режима игры: "космический" (режим обзора и выбора Осколков для завоевания, переговоры с Владыками) и "стратегический" (непосредственно кампания по завоеванию выбранного Осколка). * Реальна возможность провести кампанию на Осколке одними лишь переговорами. Потребуется много золота и герой-разведчик с развитой дипломатией, а также терпение при выполнении миссий (компаса-указки нет). * События с непростыми решениями. Выгодное зло или дальновидное добро? * Неявность кармы игрока. Карма проявляет себя лишь во взаимоотношениях с Владыками и в событиях в "стратегическом режиме". * 4 класса героев (командир, разведчик, маг, воин), по 4 подкласса в каждом. * Игроку всегда есть с кем воевать. Заняли все провинции? Исследуйте завоёванные провинции и зачищайте местные руины и мрачные места. * Игрок открывает для себя новые войска и строения после каждого захваченного Осколка. Каждый Осколок имеет свой уникальный набор бонусных достижений, так что оккупируемый Осколок надо выбирать с умом. * Частые события, способные как возвысить игрока, так и обратить его в тлен, сделать либо злодеем, либо святошей. * Герои, выращенные на одном Осколке, не участвуют в завоевании другого Осколка. Всегда надо начинать с нуля. * Подвластные расы по-разному реагируют на поведение игрока. Орки постоянно поднимают мятежи против "доброго" игрока, а эльфы - против "злого" * В огромных империях игрока процветает коррупция в виде штрафа к доходу от провинций, с которой нужно бороться. У каждой расы коэффициент коррумпированности разный. Хоббиты Половинчики - самые продажные * Используемые заклинания сильно влияют на Карму игрока и определяют его на ту или другую сторону Силы * Определённый маленький процент заработанной на Осколке кармы прибавляется к общей карме нашего астрального альтер-эго. Хотите быть как можно раньше добрым или злым - поднимайте или опускайте свою карму до (в порядке убывания доброты) * Астральные владыки растут вместе с вами * Для прохождения основного квеста нужно захватывать крупные Осколки, начиная со среднего размера, если таковые будут появляться. * При выборе Осколка для захвата следует учитывать размер энергии (нужно выбирать Осколок с наибольшей прибавкой к энергии), который он может дать вам, так как энергию придётся тратить на сюжетные события * При достижении определённого уровня Кармы и на определённой стадии сюжета кампании можно будет выбрать себе постоянного союзника из нечеловеческих рас. В этом случае крайне важна ваша Карма. Гоблины и орки могут стать союзниками при очень низкой карме (Грозный и ниже), а эльфы и гномы при достаточно высокой (Добрый и выше). В этом случае те провинции, в которых будут союзники, будут без боя присоединяться к вашей кампании по захвату Осколка, а расовые воины будут доступны уже на старте кампании по завоеванию Осколка. * Владыки могут совершать вторжения на Осколок игрока * Со временем ваш мир будет обретать всё больше уникальных черт, на получение которых придется тратить энергию. * Территория самого мира не растет * Каждую кампанию по защите своего мира от чужого Владыки приходится начинать с одной и той же неизменной карты, при этом прогресс с прошлой аналогичной кампании аннулируется * Переносить героев или артефакты из миссии в миссию нельзя * Некромантия является одной из главных сторон в сюжете, а не существует для галочки. * На поле боя доминируют юниты-стрелки. Пехота же чаще всего играет роль одноразового "мяса". * При планомерной зачистке особых мест с сильнейшими врагами можно обнаружить гораздо больше технологий, чем было обещано за Осколок изначально. Непроверенная информация: * Союз на отдельном Осколке можно заключить только с одной расой нелюдей * Дюжина концовок * В игре есть временной счётчик. Замешкается игрок, и в итоге его уничтожает Владыка или поглощает Хаос * Карма и выполненные миссии сильно влияют на финал. Обнаруженные "пасхалки": * Местные големы практически копируют големов из Dragon Age Origins. * Иконки части заклинаний взяты из Heroes of Might & Magick. * Эльфы очень похожи на скоятаэлей из Ведьмака, особенно по артам. Впрочем, и положение у них соответствующие. Небольшое решение по одному из багов: Проблема с бесконечным штурмом вражеского замка. Обсуждаем, спорим, ругаем, хвалим.
-
Довольно годный сетевой шутер с элементами стратегии. Офсайт покупать в Стиме, еще сутки будет скидка 50% Суть такова: дается узкокоридорная карта с относительно рандомным расположением "базы" двух команд-противников: человеки и недочеловеки. У каждой команды есть... коммандер - выбирается сам по желанию, нужно просто залезть в командный центр. Остальные бегают по уровням от первого лица и стреляют/кусают друг друга, а также строят и уничтожают технику друг друга. Командир видит поле боя в тактическом режиме, и его задача - отдавать солдатам приказы, подкладывать им под задницу аптечки, патроны и прочее. Механика строительства у команд немного отличается, но суть одна - построить добытчики (экстракторы) ресурсов, отгрохать вторую базу, понаставить всяких улучшателей (прямо как в натуральной стратегии - апгрейды для пихоты), которые позволяют игрокам покупать (мутировать) все более мощное вооружение и в конечном итоге полностью задавить интеллектом и уйти в нирвану. По ощущениям - мы динамично играем в слегка измененный AvP по сети. А если стать командиром то игра превращается в стратегию без прямого управления юнитами. Если юниты тупят и не выполняют приказы, то на них можно орать через встроенный войс. Люди - те же морпехи, в углу экрана есть карта и красные точки, не хватает разве что щелкающего радара. При наличии очков закупаются сначала более мощным оружием, потом идут роботы с гатлингами. Человек оборудован фонариком для свечения в особо темные и опасные дыры, карты ими изобилуют. При внезапной атаке стремительно дохнет, но если обнаружит противника заранее, то очень опасен, ибо огнестрел. Нелюди - монстроподобные зергообразные собаки, на манер тех же зергов мутирующие еще в четыре разных вида для разных задач. Бегают по стенам как Чужие, один из апгрейдов делает их невидимыми - можно прыгать на пихоту из темных углов, плеваться в них шипами и кусать за ноги. Остальные мутанты могут летать, строить препятствия и турельки и чорт знает что еще. Самый мощный "слоник" манерами и размером напоминает Ультралиска. По слухам, тройка таких бегемотов, бегущих по коридору мимо одинокого солдата, свидетельствуют о скорой смене карты. Видео процесса: