Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'к публикации'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Библиотека Древних Свитков
    • Игры серии: Arena, Daggerfall и другие
    • TES III Morrowind: Обсуждение игры и плагинов
    • TES IV Oblivion: Обсуждение игры и плагинов
    • TES V Skyrim: Обсуждение игры и плагинов
    • Вселенная TES: Статьи/Предположения/Обсуждения
  • The Elder Scrolls Online
    • TES Online: Обсуждение игры
    • TES Online: Квесты, тактики, прохождения
    • TES Online: Классы, профессии, гайды
    • TES Online: Призывной пункт
    • TES Online: Гильдия Fullrest
  • Постъядерная Пустыня
    • Классика Fallout
    • Fallout 3
    • Fallout: New Vegas
    • Fallout 4
  • Гильдия Мастеров
    • TES III: Morrowind
    • TES IV: Oblivion
    • TES V: Skyrim
    • TES V: Andoran
    • Fallout 3 & New Vegas
    • Свободные Плагиностроители
    • Morrowind [Fullrest repack] и другие проекты от Эла
    • Dreamers Guild
    • Адаптация и перевод
  • Жилой квартал
    • Таверна "Коричневые тарелки": Выпивка/Общение/Драки стульями
    • Таможня: Разговоры/Обсуждения/Впечатления
    • Кузница: Железо и Софт
    • Академия Изящных Искусств
    • Район Синдиката Отаку
  • Королевская площадь
    • Дворец: Палата Лордов/Нижняя Палата/Канцелярия
    • "Вечерний Тамриэль"
    • Дворцовая площадь: Раздача кнутов и пряников

Календари

  • Основной календарь
  • Календарь Тамриэля

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Вконтакте


Twitter


Steam


Facebook


Skype


Jabber


Yahoo


ICQ


Сайт


MSN


AIM


Интересы


Город


Дополнительные группы


Профиль Гильдии


Владение инструментами плагиностроения


Конфигурация компьютера

Найдено: 1 результат

  1. О методологии фанатских исследований мира Свитков. Пытаясь разгадать загадки, во множестве присутствующие в мире свитков, мы ограничены двумя возможными путями. Первый довольно прост и зависит исключительно от наблюдательности и беспристрастности исследователя. Таким образом рождаются статьи и компиляции о неполностью освещенных в игровом и внеигровом Lore фактах, пишущиеся людьми, что следуют четвертым путем философии, упомянутым в "36 Уроках Вивека". Путь этот подразумевает в своей основе полное неверие. Здесь я предлагаю вам задуматься, какой из известных вам методов познания реальности имеется в виду. Какой путь размахивает неверием, словно бритвой, отсекающей излишние сущности и удовлетворяется лишь путем отсутствия противоречий и беспристрастной проверкой знаний путем непосредственного опыта? Второй путь несколько более сложен. Я говорю о создании текстов, чью принадлежность принято определять, как "Monkeytruth", Обезьянью Правду. В этом определении кроется немалая доза иронии: всем известен мысленный эксперимент с неким числом обезьян, обученных навыкам обращения с пишущей машинкой; предполагается, что за неограниченное время эти обезьяны напишут любой возможный осмысленный текст. Эту иронию, помимо прочего, следует отнести и на счет современного искусства в целом, так как в последнее время оно злоупотребляет приемами постмодернизма до такой степени, что на отдельные его образцы невозможно создать пародию - они умудряются пародировать сами себя. Последнее, кстати, является важным показателем подлинности творческого акта и подлинности вдохновения автора, точно так же, как важным показателем научности любой теории является ее фальсифицируемость. Любая настоящая вещь должна уметь доказываться от противного, говорим ли мы о теореме Пифагора, истинности утверждения о том, что заразные болезни передаются микроскопически малыми живыми организмами, или, допустим, подлинности воплощения Нереварина в 427 году Третьей Эпохи Тамриэля. В первом случае нам потребуются только логические построения, на доказательство второго уйдут века, пока технический прогресс не позволит изобретение микроскопа, псевдослучайным следствием которого (поскольку после появления у любознательного человечества подобного прибора это был лишь вопрос времени) станет открытие микроорганизмов. После чего уйдет еще полторы сотни лет, прежде чем связь между определенными видами этих существ и заболеваниями станет очевидной, оставив на обочине истории сказки о злых духах. Третий случай является нефальсифицируемой гипотезой, поскольку если считать надежными источниками "Незнакомца", "Семь Проклятий", "Семь Испытаний" и "Утраченные Пророчества", то имея более чем веские доказательства последствий действий протагониста TES III в лице Красного Года (и, по Ну-Хатте и Кризиса Обливиона), мы можем утверждать, что пророчества не были выполнены в полном объеме, а их частичное выполнение привело к катастрофе, что, в свою очередь означет, что воплощение было ложным. Если же мы сочтем все вышеуказанные документы визионерским бредом суеверных племен, то лишимся самого предмета спора, так как никакого Нереварина и быть не могло, а главным действующим лицом был агент Клинков-самозванец, действующий по указке Императора. Игра, как вы помните, предоставляет вам обе возможности (и даже обе сразу). С другой стороны, тот же критерий фальсифицируемости позволяет с уверенностью сказать, что слухи о возрождении Шестого Дома были правдой. Поскольку, если бы они не были ей, то не было бы и прочих связанных с этим событий, от начала расследования Клинков до гибели Альмалексии и того же Красного Года. Более сложным примером могут быть "Семь Битв Альдудагги" и "Учение о Башне", так как эти тексты, помимо прочего, содержат мысль о важности Башен для существования Нирна, хоть напрямую там этого и не указывается. Эта мысль - не более, чем результат комплексного осмысления обоих текстов, тем не менее, нашедшая подтверждение в сюжетах TES IV и TES V. Создавая статью или манкитруф, мы должны помнить о всех вышеупомянутых критериях, а также о правилах, по которым ведется Игра, которой является история Нирна. Базовый набор этих правил вы можете найти в "Мономифе" и сопутствующих ему текстах, таких, как "Детский Ануад". Нахождение прочих, более глубинных - предмет наших дальнейших исследований. ________________________________________________________________________________ Этот текст призван объяснить причины кажущихся противоречий между официальным внутриигровым LORE Древних Свитков и тем, что принято именовать полуофициальным лором, по большей части состоящим из работ Майкла Киркбрайда. Я не хочу умалять заслуг прочих авторов и разработчиков Нирна, но именно Киркбрайд по праву может считаться отцом не только полуофициального лора, но и внутриигрового, начиная с реткона финала TES II: Daggerfall и кончая TES V: Skyrim. Кокретно его заслуга заключается в том, что он ввел в довольно заурядную фэнтези-систему с ее "восемью вечными недостатками", то есть восемью Божествами-Аэдра, которые, как ни крути, банальные божки чего-нибудь там, универсальную мифологическую систему, известную, как "мономиф". Ясное дело, Киркбрайд не был первопроходцем. До него на этом поприще отметились такие люди, как Фрэзер с его "Золотой Ветвью"; Пропп с "Морфологией сказки"; Борхес с его теорией четырех циклов; Кэмпбелл и его "Герой с тысячью лиц" (он же "мономиф", но мы говорим о другом значении этого слова) и бесчисленное множество прочих писателей и культурологов. Но именно МК нашел практическое применение их работам, пусть и в вымышленном мире (при этом немало поспособствовав появлению аналога борхесовской "Энциклопедии Тлена", которую тот так и не написал). Помимо универсальной сюжетной схемы, по большей части основанной на борхесовских же четырех циклах и, в том, что касается действий игрока, "Герое с тысячью лиц", он внес в мир Свитков еще и целый ряд универсальных символов (Башня, Энантиоморф, Прорыв Дракона, Стремление, etc.), могущих группироваться в самых разных комбинациях и нести самое разное значение. В итоге получилcя некий аналог системы карт Таро, но уже не гадательный, а предсказательный, так как мы говорим о вымышленном мире, где человек, раскладывающий такой пасьянс, является безраздельным властелином, чья власть ограничена только требованием непротиворечивости результатов его игры с результатами более ранних игр, с уже сбывшимся. Подтверждение последней фразе вы можете найти в тексте "Написание Древних Свитков": ..."писать Древний Свиток" означает "создавать историю". Более глубокий смысл тоже присутствует, да, но не так много обывателей заглядывают так далеко. Пока пророчество не исполнено, истинное содержание Древнего Свитка податливо, туманно, неясно. Только под влиянием действий Героя содержание становится Правдой. Герой в буквальном смысле становится писцом следующего Древнего Свитка, того, в котором пророчество окончательно фиксируется, сводя на нет предыдущий. Что же касается системы универсальных символов, то просто приглядитесь внимательно к играм серии Свитков. События в них обычно так или иначе разворачиваются вокруг Башни (подтверждено пророчеством о Алдуине в TES V), главным действующим лицом является Герой с тысячью Лиц, регулярно терпящий неудачу, чтоб не потерпели вы (вообще, история Героя не может быть закончена до тех пор, пока существует мир), всеобъемлющее раздвоение личности, в основном, свойственное божествам этой вселенной (в чьих числах Трибунал и Дагот Ур), объясняется вводом в нее символа "энантиоморф", а то Стремление, что заставляет существовать весь этот очаровательный и безумный театр теней, известно также под именем Падомай и является, надо думать, важнейшей сущностью мира Свитков. Всего вышеперечисленного уже достаточно, чтобы смело говорить о том, что мир Свитков живет и развивается/деградирует по тем законам, что были заложены в него Майклом Киркбрайдом, что относится как к его внутриигровой, "официальной" части", так и к тем текстам, что были написаны МК и прочими разработчиками и остались за пределами игр, поскольку создавались они ровно по тем же правилам. Я не поднимаю здесь вопрос о такой вещи, как вдохновение. Последнее само по себе Невыразимо и не может быть исчислено, пока вы не обнаружите/придумаете законы, согласно которым изольете его на бумагу или холст.
×
×
  • Создать...