Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'гайд'.
Найдено: 3 результата
-
Подробнее о том, как выкладывать плагины в базу: Заранее предупреждаем, что загрузка файлов и скриншотов в некоторых браузерах, например Опере, может не работать! Точно работает в Google Chrome и IE. 1)Для начала заходим на сайт под своим логином и паролем, в Меню выбираем пункт “Ваши дополнения” и жмем на кнопку ”Добавить дополнение”. http://img534.imageshack.us/img534/2498/92524876.jpg 2)Вводим адрес и название дополнения как на показано в примере, выбираем для какой игры дополнение, после чего жмем “Добавить”. http://img716.imageshack.us/img716/4056/97205173.jpg 3)Заходим в режим редактирования данных и заполняем все необходимые поля, при этом не забываем нажать “Сохранить” в разделе Основные данные. http://img703.imageshack.us/img703/6366/59221326.jpg 4)Переходим в требования и тэги, затем отмечаем необходимые галочки. http://img708.imageshack.us/img708/5893/40081993.jpg 5)Отмечаем авторов, не забываем и про себя. http://img403.imageshack.us/img403/9113/82759364.jpg 6)Переходим в Галерею, нажимаем “Загрузить скриншоты” и отмечаем необходимые файлы. Сайт поддерживает функцию мультизагрузки скриншотов, что сильно сэкономит вам время в будущем. http://img820.imageshack.us/img820/1169/91453422.jpg 7)Обязательно делаем один скриншот иконкой и жмем “Показать иконку в галерее”, добавляем несколько скриншотов для превью. http://img193.imageshack.us/img193/1812/76571633.jpg 8)Переходим в Файлы, вводим название и заголовок (аналогично тому, что мы вводили при создании дополнения) http://img94.imageshack.us/img94/8776/58217329.jpg 9)Переходим к следующему шагу и выбираем архив с вашим плагином. Ждем загрузки, добавляем опциональные данные и идем дальше. http://img267.imageshack.us/img267/4813/40378630.jpg 10)Выходим из режима редактирования (кнопка “N”), переходим в раздел Общее, нажимаем на “Управление” ->”Завершить дополнение”, “Показать дополнение” http://img202.imageshack.us/img202/5908/98123930.jpg Плагин готов Не ленитесь внимательно проверять наличие плагина в базе. Возможно до вас его уже кто-нибудь выкладывал. Проверяйте различные варианты и используйте фильтры. Возможные проблемы: 1)Если дополнение не создается, убедитесь в том, что вы правильно ввели адрес ( в нем не должно быть пробелов и специальных символов). Кроме того, адрес уже может быть занят другим дополнением, в таком случае следует изменить адрес (например, с MyFirstPlugin на My_First_Plugin_01). 2)Если плагин не заливается, попробуйте изменить название файла (например, с MyFirstPlugin на My_First_Plugin_01).
-
Как и в предыдущих версиях Elder Scrolls, в ESO алхимия - профессия, производящая разнообразные зелья, ингредиенты (реагенты и растворители) для которой можно найти на просторах игровых локаций. Но, в отличие от Skyrim, в ESO употреблять зелья можно лишь раз в 30 секунд, а не непрерывно. Создание зелья. Каждый из реагентов (грибы и травы), найденных в Тамриэле, имеет определенный набор свойств. Основной работой алхимика является определение этих свойств путем смешения реагентов в растворителе (воде различной степени очистки). Для работы нужно находиться рядом с Alchemy Station. Поначалу будут доступны зелья, состоящие из двух реагентов, но позже, достигнув определенного уровня профессии и потратив несколько очков навыков, можно будет создавать и более сложные. Тип создаваемого зелья зависит от того, какие свойства имеют реагенты, входящие в его состав. Симулятор реакций тут <- Из реагентов, не имеющих общих свойств, создать зелье нельзя. При попытке вы потеряете ингредиенты, хоть и приобретете немного опыта. Это означает, что для успешного создания зелья необходимо использовать реагенты с одним или несколькими общими (одинаковыми) свойствами. К примеру, из Columbine (Restore Health, Restore Stamina, Restore Magicka, Unstoppable) и Bugloss (Increase Spell Resist, Lower Spell Power, Restore Health, Restore Magicka) можно создать зелье с двумя свойствами (восстановление здоровья и маны), потому что реагенты имеют две одинаковые черты: Restore Health и Restore Magicka. Также можно противопоставить реагенты друг другу, подобрав "противоположные" черты, для выделения и усиления определенного свойства будущего зелья (например, комбинация Blessed Thistle, Blue Entoloma и Stinkhorn). После успешного создания зелья становятся известны свойства использованных реагентов. Свойства реагентов. Травы, цветы, грибы, используемые в Алхимии, имеют четыре свойства. Они будут изучены постепенно в процессе создания зелий. Следующий список сортирован по свойствам. Сортировку реагентов по алфавиту можно посмотреть в оригинальном гайде. Свойства для удобства подобраны парами взаимоисключающих. Восстанавливает здоровье (Restore Health): Blue Entoloma, Bugloss, Columbine, Luminous Russula, Mountain Flower, Water Hyacinth. Отнимает здоровье (Ravage Health): Blessed Thistle, Cornflower, Emetic Russula, Nirnroot, Stinkhorn, Violet Coprinus. Восстанавливает ману (Restore Magicka): Bugloss, Columbine, Cornflower, Lady's Smock. Отнимает ману (Ravage Magicka): Blue Entoloma, Emetic Russula, Violet Coprinus, Whitecap. Восстанавливает выносливость (Restore Stamina): Blessed Thistle, Columbine, Dragonthorn, Mountain Flower. Уменьшает выносливость (Ravage Stamina): Emetic Russula, Imp Stool, Luminous Russula, Stinkhorn. Увеличивает силу заклинаний (Increase Spell Power): Cornflover, Lady's Smock, Violet Coprinus. Уменьшает силу заклинаний (Lower Spell Power): Blue Entoloma, Bugloss, Whitecap. Увеличивает силу атак оружием (Increase Weapon Potency): Blessed Thistle, Dragonthorn, Stinkhorn. Уменьшает силу атак оружием (Lower Weapon Power): Imp Stool, Luminous Russula, Mountain Flower. Увеличивает шанс критического попадания заклинанием (Spell Crit): Lady's Smock, Namira's Rot, Water Hyacinth. Уменьшает шанс критического попадания заклинанием (Lower Spell Crit): Nirnroot, Whitecap. Повышает шанс критического удара оружием (Weapon Crit): Dragonthorn, Water Hyacinth, Wormwood. Снижает шанс критического удара оружием (Lower Weapon Crit): Imp Stool, Nirnroot. Дает невидимость (Invisibility): Blue Entoloma, Namira's Rot, Nirnroot. Обнаруживает скрытые объекты (Detection): Cornflower, Wormwood. Повышает показатель брони (Increase Armor): Imp Stool, Mountain Flower. Снижает показатель брони (Lower Armor): Dragonthorn, Stinkhorn. Увеличивает сопротивляемость враждебным заклинаниям (Increase Spell Resist): Bugloss, Whitecap. Уменьшает сопротивляемость враждебным заклинаниям (Lower Spell Resist): Lady's Smock, Violet Coprinus. Дает иммунитет к оглушению и дезориентированию (Unstoppable): Columbine, Namira's Rot, Wormwood. Оглушает, дезориентирует (Stun): Emetic Russula, Water Hyacinth. Увеличивает скорость передвижения на 30% (Speed): Blessed Thistle, Namira's Rot. Снижает скорость передвижения (Reduce Speed): Luminous Russula, Wormwood. Также все вышеперечисленное можно посмотреть в маленьком поисковике после симулятора алхимических реакций. Навыки. Растворитель. (Solvent) Позволяет алхимикам создавать зелья для использования с 1 по 50 уровень развития персонажа. Острый глаз. (Keen eye) Обнаруживает реагенты на некотором расстоянии от персонажа (20/30/40 метров). Для медицинского применения. (Medicinal Use) Увеличивает длительность эффекта зелья (в итоге на 10%). Химия. (Chemistry) Увеличивает количество создаваемых за одну попытку зелий. (Максимум +3 зелья.) Для использования в лаборатории. (Laboratory Use) Позволяет использовать до 3 реагентов при разработке зелья. Змеиная кровь. (Snakeblood) Уменьшает негативные последствия от применения зелья на 50%. Информация взята с сайта Tamriel Journal. Все вопросы, пожелания и замечания отправляйте, пожалуйста, личными сообщениями. Гайд будет дополняться и переписываться с учетом всей поступившей информации. Позже будет добавлен список наиболее эффективных зелий (с указанием реагентов, входящих в состав).
-
Всем доброе время суток. Решил немного поделиться знаниями по Даггерфоллу после 12 лет кайфа игры в него и легиона запоротых и проблемных персонажей. Скажу сразу - новичкам, только знакомящимся с этой чудесной игрой, прочтение данного топика крайне нежелательно, т.к. следование нижеизложенному гайду портит все удовольствие от игры. Искушенным игрокам, прошедшим главный квест, имеющим за плечами хотя бы одного-двух прокачанных персонажей, "окунувшимся" в перипетии залива Ильяк, эта информация может быть интересна. А, может быть, и нет. Заранее прошу прощения за слэнг - после многих лет игры в Diablo II мне его так и не удалось искоренить. И за косноязычие тоже прошу пардону - тут уже виноваты одесский диалект, отсутствие писательского таланта и яйца плохого танцора. В этом гайде речь пойдет о создании труЪ-имба-убер-хардкор персонажа, убивающего всех, все и вся практически с самого начала игры. И - вдобавок - как выкачать его за один вечер. Ну или два. Максимум три. Этого можно достичь с помощью ликантропии, вампиризма, или простого человеческого существования - хотя последнее чуть более геморройно (тут побывал Капитан Очевидность). Ликантропия - самый оптимальный способ выкачать имба-чара. Кольцо Хирцина нейтрализует минусы от проклятия, оставляя лишь плюсы. Оборотней не жжет солнце, им не надо жрать каждый день, без Кольца Хирцина оборотню надо только раз в месяц убить какого-то прохожего и переждать одну ночь в месяц в волчьей/кабаньей форме. С кольцом Хирцина даже этого не надо делать. Грамотно выкачанный оборотень достигает сотни во всех статах раньше вампира. Но самый главный плюс - ликантропом можно стать уже на 3 уровне (вервольф) или на 5-6 (веркабан). Вампиризм - более сложный, но все-таки немного более интересный способ выкачать имбу - за счет заданий и интриг вампирских кланов. Минусы жизни вампиром, конечно, неприятные, но не критичные - вампир не может отдохнуть, пока раз в день не выпьет крови, вампиры получают повреждения, находясь на солнце или в храмах, портреты вампиров выглядят уродливо, вампиров выкидывают из всех гильдий. Хотя со всем этим можно бороться. Но об этом позже. Сначала - общие сведения и несколько советов, начиная с создания персонажа. Сначала нам предлагают выбрать расу и пол персонажа. http://pic.fullrest.ru/upl/t/AUTpjlyJ_150x150.jpg В сущности, раса особого значения не имеет, но, к примеру, высокие эльфы имеют врожденный иммунитет к параличу - можно поставить эльфу критическую уязвимость к параличу и остаться иммунным. Но в общем и целом раса и пол персонажа - дело вкуса. Далее - определение класса персонажа. Повторюсь, что эта подборка "заточена" под максимально быстрый рост уровня. Игнорируем существующие классы, выбираем custom. Статы оставляем по 50. Теперь умения - помним, что на рост уровня влияют все главные скиллы, два самых развитых важных и один самый развитый второстепенный. О том, как это определить, я расскажу чуть ниже. Для максимального роста уровня нам понадобятся 5 из 6 любых школ магии + бег, причем бег запихиваем во второстепенные скиллы - он может качаться параллельно с магией. Школами магии заполняются все главные скиллы и 2 из 3 важных. В оставшуюся ячейку важных скиллов закидываем умение обращения с оружием, которым вы будете пользоваться. В оставшихся пять второстепенных скиллов можно закинуть: mercantile (с ростом умения товары дешевле, а продать их можно дороже), второй оружейный скилл - для нормального развития в Гильдии Убийц или Воинов, или hand-to-hand для оборотней, также неплохи critical strike, stealth, dodging. Количество хп при достижении нового уровня ставим на максимум - 30. Обратите внимание на шкалу-индикатор и указатель-меч - он указывает, как быстро будет достигаться рост умений для получения нового уровня. Меч должен указывать на минимум - 30% от стандартного роста, для этого нужно комбинировать особые свойства и недостатки. http://pic.fullrest.ru/upl/t/TIPTePNF_150x150.jpg Особые свойства и недостатки для оборотней/вампиров: (+) Иммунитет к магии. Обязателен. Мобы-спеллкастеры наносят очень небольшой урон огнем или холодом, основной их удар - магией. Про древних личей или вампиров вообще молчу. Для меджик-иммуна древний вампир не опаснее котенка, он может задамажить разве что шоком, и то чуть-чуть... если успеет. (+) Количество очков маны = 3х показатель интеллекта. Маст хев. Без комментариев. (+) Атлетизм. В сущности, он не так уж обязателен, но избавляет от возможности лишний раз кастовать стамину. http://pic.fullrest.ru/upl/t/kOVFwLQn_150x150.jpg (-) Критические уязвимости к болезням, ядам, параличу. Проклятые существа иммунны к этим видам вредоносного воздействия. Желающим поиграть вампиром надо будет очень и очень быстро расти до 14 уровня - на этом уровне появляются первые вампиры в данжах и на открытом пространстве. До этого вампиру будет нелегко. Какой левел нужен оборотню - описано выше. (-) Потеря здоровья в храмах. Она, в сущности, незначительна, да и в храмах нормальному персонажу делать нечего - разве что по квестовым делам. Вампир теряет здоровье в храмах и так. (-) Невозможность носить кожаную броню. (-) Невозможность носить серебряный эквип. АС серебра равен АС стали, серебро чуть легче, к тому же сталь/серебро меняется на эльфийско-гномье-мифриловый шмот уже через 10-15 минут после начала игры. (-) Фобия к животным. Хорошо прокаченный персонаж может вынести с одного удара даже древнего вампира (бэкстабом), о животных и говорить нечего. http://pic.fullrest.ru/upl/t/YYRDBuk3_150x150.jpg Репутацию не меняем. Особые свойства/недостатки для простого персонажа: (+) Меджик-иммун, мана=3х интеллекта, атлетизм. (-) Фобия к животным, невозможность носить кожаные доспехи, повреждения в храмах, критическая уязвимость к параличу, ядам, холоду (лечится бутылками/спеллами), низкая устойчивость к огню. Далее - определяем репутацию персонажа. Выбираем ответы на вопросы (автоматическая генережка исключает некоторые вкусности), стараемся отвечать так, чтобы ответы не коснулись наших проходных скиллов. Если попадется вопрос о подарке Императора - смело выбираем эбонитовый кинжал, т.к. Privateer's Hold с ним проходится легко и безболезненно (ну вот и вышеуказанные вкусности). http://pic.fullrest.ru/upl/t/ftQamdPP_150x150.jpg Выбираем имя и фейс персонажа, переходим к распределению статов. Изначально все наши статы = 50, нам предлагают накидку от 0 до 10 к каждому из 8 статов + бонус от 6 до 14 пунктов, есть возможность сгенерировать новую накидку, сохранить/загрузить ее. При пересоздании персонажа накидка теряется. Особо страдающим манчкинизмом людям: кошерно и православно вывести все статы по 60, и по возможности - чтобы еще осталась пара пунктов на "сладкое". Мой максимальный зафиксированный принтом результат - 60 во всех статах +2 в бонусе, на старом сгоревшем компе был результат 8х60+8 бонуса, и вроде бы я достигал абсолютного максимума - 8х60+14, хотя за последнее не ручаюсь, может, это псевдореминисценция. http://pic.fullrest.ru/upl/t/w1am0tkT_150x150.jpg Очень важно: не поднимать предполагаемому оборотню силу, ловкость, выносливость и скорость выше 60, не выкачивать предполагаемому вампиру все статы выше 80. Переходим к распределению бонусов скиллов. Тут мы определяем проходные скиллы, влияющие на рост уровня персонажа. Это - все три главных, два самых развитых главных и один самый развитый второстепенный скилл. Поэтому бонусные баллы мы вкачиваем именно в них (вышеуказанные 5 школ магии + бег). Советую не вкачивать абсолютно все баллы туда - если вы хотите достичь максимального уровня (31). Достаточно, чтобы проходные скиллы были выше других. http://pic.fullrest.ru/upl/t/VNLfrAXD_150x150.jpg Выбор рефлексов персонажа. Average хватает с головой. Собственно, создание персонажа мы закончили - перейдем непосредственно к игровому процессу. Если повезло, одеваем эбонитовый кинжал, зачищаем Privateer's Hold. Для перехода на 2 уровень достаточно апнуть два проходных скилла, так что не забываем сейвиться (при получении уровня дается бонус 4-6 статпоинтов, желательно, чтоб было 6). Выходим на свежий воздух, прямо на этом же свежем воздухе спим и мочим мобов, пока полностью не оденемся как минимум в сталь и забьем сталью весь инвентарь (железо, кольчугу и кожу игнорируем). http://pic.fullrest.ru/upl/t/LqdRjFx3_150x150.jpg Апаем 3 уровень. Делается это так: в начале игры в спеллбук записываются 3 спелла: шок (Школа Разрушения), хамелеон форм (Школа Иллюзии), слоуфоллинг (Школа Тавматургии). Выбираем один из спеллов и упорно кастуем его, пока не выйдет вся мана. Затем ложимся спать и, собственно, восстанавливать ману. Повторяем процесс. Бег качается по ходу игры, независимо от магии. На 3 уровне будущие вервольфы вылавливают соответствующего моба, заражаются ликантропией и ловят кайф до конца игры уже через 5 минут после создания персонажа. Кабанам и вампирам придется потерпеть, простые смертные всю эту мишуру игнорируют. Идем в город Даггерфолл, распродаем стальной лут, идем в General Store, там закупаем коняшку и телегу. Приходит письмо от Бризиенны, идем и говорим с ней. Письма от Моргии и Лхотуна пока игнорируем. Затем идем в ближайший данж и окапываемся возле него, выгоняя уровень вышеуказанным способом, вынося всех попадающихся мобов, пока не получим хотя бы 7 уровень. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Ub0VbJj4_150x150.jpg На этом уровне уже попадаются веркабаны - для желающих, а главное - в виде лута и на полках в магазинах появляется даэдрик, хотя в мизерном количестве и по заоблачным ценам. Распродаем лут, идем в Гильдию Магов, записываемся туда и окапываемся там, выполняя квесты по охране магов от убийц (4 часа в режиме отдыха в целом, не выходя из гильдии + пару раз махнуть пушкой, зато с ассассинов частенько падает самый современный эквип, да и шмотку магическую дают в нагрузку). Эти квесты начинаются так (я играю только в оригинальную версию от Bethesda, привык к ней и ориентируюсь только по ней): 1. I am (имя квестора), servant to the mighty (имя мага)... http://pic.fullrest.ru/upl/t/7Q7bNxqu_150x150.jpg 2. It is a very great honor, my dear (имя персонажа)... http://pic.fullrest.ru/upl/t/xOhSzyoK_150x150.jpg За успешное выполнение задания получаем +5 в репу от фракции, за провал квеста -2. Минимальная цель - достичь ранга Enchanter (репутация +50) и, соответственно, доступ к вкусному и кошерному итеммейкеру гильдии. Ранг дается раз в месяц. Обязательно закупаем нужные спеллы. Дешевые и не затрачивающие тонны маны спеллы для прокачки каждой школы магии: Разрушение: Shock (дается в начале игры) Мистицизм: Fenrik's Door Jam Иллюзия: Chameleon (дается в начале игры) Изменение: Slowfalling (дается в начале игры) Исцеление: Stamina Тавматургия: Levitate Из спеллов нам понадобятся: Вышеуказанные Shock, Stamina, Levitate, также: Light, Invisibility, Shield, Open, Heal, Recall, Soul Trap, Water Breathing. Когда надоест сидеть в Гильдии Магов, снова идем качаться возле данжа. Багоюзеры могут ночью поживиться в магазинах: вскрываем спеллом Open дверь любого магазина и попросту перетаскиваем в инвентарь все, что понравится. Следим за временем работы магазина. ИМХО, юзать баги - это не комильфо, хотя для людей с отсутствием подобных принципов это - оптимальный способ разжиться лучшим эквипом и к тому же поднакопить дензнаков, так как их понадобятся многие цистерны. К примеру, дом стоит от 450к до 1кк, корабль - 100-200к, вызов даэдры у ведьм - 200к, создание действительно хорошей шмотки в итеммейкере гильдии Магов - 50-100к, и так далее. Подкопив 200кк, оборотням пора добывать Кольцо Хирцина для получения уже абсолютной имбовости. Тут проблема: ни Гильдия Магов, ни ведьмы вызвать Хирцина не могут. Его может вызвать Гленморильский Ковен, но к нему далеко переться и его искать. К счастью, совершенно случайно, в поисках очередной резиденции для выполнения квеста Гильдии Воинов я обнаружил некоего человека, в любой момент могущего вызвать Хирцина (за 200к, конечно). Его домик находится в городе Даггерфолл. Когда тут будут скрины, покажу наглядно - а так объясню на словах. Есть Гильдия Воров (не-членам гильдии на карте ее не видно, здание гильдии Воров отмечается как простая резиденция, то же самое относится и к убийцам). Оно находится чуть юго-восточнее кладбища и Гильдии Магов, его легко узнать по палисаднику, в котором копаются свиньи, и по двум свиньям возле задней стены. Заходим в палисадник, поворачиваемся спиной к входной двери и из палисадника видим здание. Это - собственно, оно. Кстати, в Гильдию Убийц тоже неплохо было бы вступить, т.к. у них есть спаймастер - единственное, чего нет в Гильдии Магов, да и торговля соулгемами тоже кошерна. Все остальные фракции - шлак. С 14 уровня будущие вампиры идут к данжам искать соответствующих мобов. Причем умирать (не заражаться, а именно умирать) нужно, чтобы попасть в клан Антотис (провинции Пустыня Аликр, Бергама, Антифиллос, Дак-Фрон, Тигонус). Клан в качестве дара дает +20 к интеллекту (у вампира сразу после трехдневной трансформации и смерти прокачиваются все статы на 20 пунктов, кроме интеллекта). Другие кланы обеспечивают определенными спеллами, затрачивающими гораздо меньше маны, а, так как практически все школы магии - проходные и на 14 уровне они уже неплохо выкачаны (соответственно, маны на них тратится меньше), то эти дары по сравнению с +20 интеллекта бесполезны. По сути, только вампиры клана Антотис могут сравниться с грамотно выкачанными оборотнями в скорости достижения сотни во всех статах (примерно на 27 уровне). Также всем вампирам даются спеллы левитации, очарования и убеждения людей. И у вампиров, и у оборотней повышаются навыки бега, скалолазания, критического удара, осторожности, прыжков и рукопашного боя на 30 пунктов (может быть более 100, на прокачку не влияет), а также иммунитет к параличу, ядам, болезням, неуязвимость к стальному и железному оружию (у оборотней - в звериной форме). У оборотней сразу после трехдневной трансформации сила, ловкость, выносливость и скорость повышаются на 40 пунктов (вот почему я раньше говорил не выкачивать эти статы выше 60 пунктов). При нарушении закона, если вас таки накрыли гарды, репутация оборотней и вампиров в регионе падает ниже плинтуса, поэтому советую или не нарушать закон, или очень быстро уносить ноги. Вампиров после смерти выкидывают из всех гильдий, но можно вступить заново, и через месяц вам вернут старые ранги. Вампиру лучше не вступать в Гильдию Убийц или Воров до смерти - после смерти вторичное приглашение от них не придет. Кстати, как вступить в эти Гильдии: Для вступления в Гильдию Убийц нужно набрать 15 очков убийства. Простые крестьяне стоят по 5 очков, стражники - по одному. Для вступления в Гильдию Воров нужно нагло и отчаянно воровать у всех подряд (даже у крыс и медведей). Нахождение Ковена Ведьм в Даггерфолле для вызова Принцев и Принцесс Даэдр: два пикселя к югу от местечка Burning Martyr of Kynareth. При себе иметь 200к. Перед вызовом надо засейвиться - вызов может и провалиться, либо (если в локации идет дождь) вместо нужной даэдры появится Шеогорат. А деньги все равно заберут. Выполнение квестов ведьм и, соответственно, повышение репутации у Ковенов существенно снижает цену вызова Даэдры. В сущности, их дары относительно бесполезны и их свойства можно превзойти, наделав шмота в итеммейкере Гильдии Магов, но все-таки они уникальны. Исключением является Кольцо Хирцина - для оборотней, и книга Огма Инфиниум, плюсующая 30 статпоинтов. Также можно поразвлечься с Ваббаджеком, Черепом Разложения и Розой Сангвина. Кольцо Намиры и Маска Клавикуса (которая почему-то тоже кольцо) тоже неплохи. В итеммейкере Гильдии Магов не цепляйте свойства на оружие или броню, если вы их не собираетесь менять - магический шмот нельзя чинить. В сущности, бижи и одежды хватает с головой - правда, и износ у них быстрый. По свойствам расскажу комплексно. Нам нужны: увеличенное количество маны в любое время года, фазы луны и т.д. (постепенный износ), бонус к повреждениям по всем видам мобов (гуманоиды, даэдры, нежить, животные) - без износа, усиленная броня - без износа, действует только на одной шмотке (не кумулятивно), усиление скиллов бега и владения определенным типом оружия - по максимуму, всех школ магии - по разику, т.к. после 100% скилла все спеллы этой школы будут стоить по 5 маны (без износа, кумулятивно), немного репутации для всех слоев населения (без износа, кумулятивно), полуторная грузоподъемность (без износа, кумулятивно), плюсы к талантам атлетизма и адреналин раш (без износа, кумулятивно), починка шмота (постепенный износ), лайфлич (высасывание здоровья) при ударе на пушку (постепенный износ), абсорбция спеллов (без износа), постоянная регенерация (постепенный износ). Балансируем все эти вкусности негативом: получение дамага в храмах (почему его можно использовать до посинения, я не знаю - возможно, баг, а, возможно, фича), износ шмотки в храмах, для бижи - увеличенный вес. И еще несколько маленьких советов: -со знатью говорим только в режиме Polite, с преступным миром - только в режиме Blunt, со всеми остальными - только в режиме Normal; -если выпали в подпространство между стенами - сразу врубайте Levitate. Можете полетать в текстурах данжа, пока не найдете искомый объект, потом присаживайтесь, находите лестницу, выпрямляйтесь и взлетайте вверх - способ забагованный (гарантированные вылеты игры при достижении пределов данжа, несколько "пустых" объектов данжа), но иногда действенный. Если хотите вернуть все как было - сразу после попадения в киберпространство левитируйте и нажимайте Alt+F11 (откат на пару шагов назад), пока снова не окажетесь там, где были до казуса; -не забывайте сразу при входе в данж поставить метку для телепорта (спелл Recall -> Anchor), чтоб не вылазить потом из него вручную; -непроходимых подземелий не бывает. Даже если вас зателепортило в какой-то тупик, всегда где-то найдется лаз, или скрытая дверь в стене, или висящий в воздухе череп-телепортер. В результате всего этого мы получим таки труЪ-имба-убер-хардкор персонажа, могущего положить за 6 секунд 7 древних вампиров (проверено - больше вампиров в одной комнате я не набрал), перемещающегося пешком со скоростью иномарки среднего класса, в совершенстве владеющего и оружием, и магией, в фулл даэдрик эквипе, набирающего левела за пару минут. Есть и недостатки данного способа кача. Во-первых, как я уже говорил, он интересен только манчкинам и даггер-гуру, искушенным игрой. Во-вторых, все-таки теоретически персонажа убить можно - шок-спеллами в контактном бою, или издалека закидать файрболлами или айс штормом, но хп у персонажа до такой степени много, что все вышеуказанное ему как комариные укусы. Если что вспомню еще - допишу, также выложу несколько скринов для большей наглядности. Если что-то непонятно или что-то забыл - пишите. Приятной вам игры. Lord.Asmodey З.Ы. Залил пару принтов. Когда снова доберусь до чара (увлекся немного своим основным - чуть-чуть до максимального уровня осталось), сделаю еще)