Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1432
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. По состоянию "на сейчас" - пожалуй, да. Я подобрал вес, я сделал разумную схему прочности, подобрал коэффициенты, благодаря тебе сократил урон до ванильного (и защиту у доспехов), мне кажется, что в целом всё логично и хорошо. Это сделано по аналогии с доспехами, чтобы было единообразие. Призываемые доспехи сделаны тяжёлыми, но чтобы нивелировать эффект веса, ни них был добавлен эффект пёрышка. Чтобы сохранить логику, то же было сделано с призываемым оружием. В игре практического смысла в этом нет. Да, слиты. Т.е. исправление моделей, зачарований и прочего из GFM учтено. Всё оружие, которое вписывалось в схему, учтено и изменено. Я не трогал только явно уникальные (с точки зрения модели) образцы, типа "Крыльев королевы летучих мышей", поскольку баланс артефактов строился не только на основе их модели, но и сложности их получения. Если какое-то оружие было уникальным, но использовало стандартную модель, оно также подвергалось изменению по системе. Изначально длина тех же кинжалов была 0,25. Я тестировал в игре, после чего ко всему оружию была добавлена длина 0,5. Теперь минимальная длина у кинжалов, она = 0,75. В игре не встретил ни одного существа, по которому удар бы не проходил. Исключение - скальные наездники, но по нему и не должно быть легко попасть кинжалом. Если только в прыжке. Если в игре встретится какое-то существо, по которому не проходят удары кинжалом, то я готов увеличить дистанцию. Мне таких не встречалось.
  2. Да, такую штуку я реализовать хотел. Возможно, опционально, но поработать тут есть над чем :) Модели скетелов я уже выдрал из Creature XI, и остальных существ тоже рассмотреть готов. Но это после того, как поработаю над характеристиками.
  3. По боссам придётся опираться только на внутриигровую логику. В конце концов, боссы - это сильнейшие существа с точки зрения в первую очередь магии, а это тонкая материя. Вероятно, напрямую их усиливать не буду (я имею в виду путём добавления HP или огромного урона). Скорее всего, они в первую очередь будут меняться магическими эффектами, т.е. стойкостью к стихиям, иммунитету к параличу и т.п. Не планировал добавлять новых существ. Поставить мирную рыбу или цефалопода от R-Zero чисто для антуража никаких сложностей для игроков не составит, а балансить их не нужно :)
  4. Хм, учёные над этим уже поработали :) Есть такая штука, как коэффициент силы укуса. Он позволяет по примерному "типу" существа и его массе оценить силу укуса :) Это не говоря о том, что есть исследования, где сила укуса животных измерена абсолютно, в ньютонах, типа вот такого. Но это надо совсем упороться. Я постараюсь адаптировать BFQ под систему Морровинда. Массу придётся оценивать "на глаз". В данной теме речь будет идти обо всех существах на вкладке Creatures в TES CS, т.е. Daedra, Humanoid, Undead и Creature. Поэтому я про общий принцип :) Т.е. для оценки гуманоидных существ будет тот же принцип - чистый урон какого-нибудь дреморы не будет равен 50 только потому, что он дремора. Э-э-э... Ну, я и смотрю из игры в первую очередь Например, с тем же оружием мы вроде разобрались: в моём ребалансе эта булава Аэвара имеет следующие параметры: Вес (в игре) 15,53 Цена 6760 Зачарование 125 Прочность 5280 Скорость 0,99 Длина 1 Руб (макс) 27 Реж (макс) 19 Кол (макс) 7 Поэтому существ я буду ребалансить с условием уже исправленного дебилизма с оружием, когда булава из кости жопы дракона имела урон в 5 раз больше урона стального боевого молота. Была мысль про детёнышей, но я посмотрю, как это реализовано в моде Crearure XI - там есть маленькие гуарчики. Здесь проблема в том, что надо будет использовать скрипты, чего я не умею. Например, когда спаунится такой "родитель", его надо делать агрессивнее стандартных существ, а вокруг ещё спаунить "детишек". Придётся скорее всего расставлять в игровом мире вручную точки спауна таких "семей". Это реально, но посмотрю, дойдут ли руки. Будут. Причём, я надеюсь, и визуально тоже - ресурсы для этого есть. Больные животные будут агрессивнее и опаснее, особенно моровые. Не планировал. Это нужно продумывать их месторасположение и механику. Пока не планировал, но здесь по аналогии с пунктом а - в теории можно в игровом мире "наспаунить" левельных существ в определённом месте в одной группе. Например, 3 алита. В мире Морровинда 3-4 особи - уже "стая". Спаунить 10 существ точно не стоит.
  5. Хм, а ты в этом убедился, когда тестировал свой ребаланс? Я просто опирался на данные с UESP: --- Окей, а если у них нет оружия? Вот перечитай ещё раз об ударе медвежьей лапой - там "без оружия" удар такой, что как бревном в лоб :) При этом когти у медведей уж точно короче любого кинжала. Поэтому урон 8 умножить на 200 силы всё равно мало получится.
  6. Само собой! :) Впрочем, как и любой Вася, я тоже уверен, что я-то уж точно не Вася... Итак, как я предлагаю строить рассуждения на примере алита (он первый в списке, уж извините): 1. Т.к. я люблю и уважаю Excel, в оценке существ должна быть какая-то система. Я считаю, что за основу нужно взять какие-то параметры и характеристики среднего человека в Морровинде, чтобы на основе этих данных корректировать характеристики и параметры существ. Собственно, я уже выгрузил сведения о NPC из TES CS и получил вот такие результаты в качестве эталона "среднего человека" (конечно, убрав из выборки супер-NPC типа дедушки Фира и разного рода "дохлых героев"): Название Значение Среднее Здоровье NPC 100 Средняя Мана NPC 100 Средний Запас сил NPC 220 Средняя СЛ NPC 60 Средний ИН NPC 50 Средняя СВ NPC 50 Средняя ЛВ NPC 60 Средняя СК NPC 60 Средняя ВН NPC 50 Средняя ХР NPC 50 Средняя УД NPC 40 2. Для оценки опасности и урона сравниваем внутриигровые размеры существа с ростом NPC. Получается что-то вроде такого: http://pic.fullrest.ru/upl/t/OJ9fsvtb_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/OK6zuFnb_150x150.png Как видим, получается что-то вроде мелкого бизона, как на вот этой картинке справа. 3. Для оценки опасности находим сведения о реальных историях и последствиях встречи с животными из дикого мира, которые похожи на рассматриваемое существо из игры. Например, вот такие жуткие вещи я нашёл про встречу с медведями (я серьёзно, не смотрите за едой, зрелище совсем неаппетитное). Это я планировал использовать для медведей и, возможно, кагути. Возможно, для алита нужно искать что-то про кабанов. 4. На основе полученной информации (это пока наброски, я описал лишь схему, как собираюсь действовать) делаем примерно следующие характеристики: Существо высотой с человека, но намного более сильное и массивное. Почитав про тех же медведей, например, вот такую информацию , набрасываем примерно следующие характеристики: Здоровье 150 Сила 120 Урон по аналогии с ударом секирой - т.е. ~30. Встреча с таким существом запомнится надолго (если что, в Блудмун белый медведь имеет 300 ХП, так что про здоровье стоит ещё обсудить). При этом помним про п.5 в принципах ребаланса - агрессивным такое существо не будет. По крайней мере здоровое. Моровые существа будут агрессивны, но к тому моменту и игрок будет подготовлен. Возможно, в конце разработки можно будет присобачить какой-нибудь скрипт для динамической смены параметра Fight у существ, но пока нужно создать основу. Что скажете про схему? А, друзья, пожалуйста, напишите пожалуйста ваши мысли по поводу животных, а именно: какие аналогии с реальным миром можно провести. Для этого, кстати, удобно сравнивать размеры животных с NPC, и может быть кто-то видел ресурс, на котором можно это сделать? Я про животных из Морровинда :) Может, есть что-то вроде вот таких картинок, только для Морровинда.
  7. Друзья, т.к. я закончил свой долгострой, связанный с оружием и доспехами, и благодаря Larkin'у смог взять себя за яйца и отказаться от повышенного в разы урона в пользу ванильного баланса, то же самое мне хотелось бы сделать с животными и существами. Цели (или, возможно, принципы ребаланса) для себя я обозначил следующие: 1) Все изменения хотелось бы вносить с точки зрения подавления неверия, или реалистичности, как это называю я. Изменения должны заставить игрока больше поверить в окружающий его мир; 2) Существа должны нести опасность, соответствующую их положению в мире игры, а не с точки зрения "игровой логики". Так, здоровенный блудмуновский медведь не должен быть в десять раз опаснее такого же здоровенного кагути, потому что Блудмун, видите ли, это DLC. Оба существа должны нести соразмерную опасность для неподготовленного персонажа; 3) Не смотря на п.2, параметры существ должны редактироваться на основе игровой логики. Например, я предлагаю при анализе повреждений отталкиваться от урона оружия. Допустим, урон от удара кинжалом = 10. Значит, какая-нибудь крыса не должна иметь урон больше этого числа просто по причине того, что у неё банально зубы короче кинжала, а сила челюстей недостаточно высокая. Под "уроном" в данном пункте понимается именно максимальный показатель урона существа в TES CS, а реальный урон по игроку будет определяться и другими факторами, например, силой существа; 4) Как продолжение п.3 - характеристики существ предлагается редактировать также на основе игровых показателей, но некоторые существа (нежить, даэдра) могут иметь характеристики, выходящие за рамки "здравого смысла". Например, те же рьеклинги, хотя и являются маленькими существами, вполне могут иметь показатель силы намного выше среднего - в конце концов, таскать такие клинки при их росте - задача не из лёгких. Именно здесь понадобится помощь лороведов; 5) В рамках ребаланса хотелось бы также обсудить логику поведения животных, опираясь на здравый смысл и инстинкт самосохранения (т.е. опираться на поведение существ из реальной жизни). Например, всех НЕ больных и моровых животных я предлагаю сделать с невысокими показателями Fight (агрессивность) и со средне-высокими Flee (стремление к бегству), с исключением лишь для животных, агрессивность которых обоснована внутриигровыми сведениями (например, тот же фуражир квама). В конце концов, те же волки, насколько я читал, не стремятся тут же кидаться через весь лес к человеку. Животное может атаковать, когда она напугано, защищает потомство, загнано в угол и т.п. Такие моменты предлагаю обсудить подробнее для соответствующего существа. Далее по теме подробнее разберём каждый аспект. Не стесняйтесь тыкать меня лицом в скаттл, если что-то вам кажется нелогичным. Приветствуется любые мнения, а за ссылки на какие-либо источники с логичными аргументами буду горячо благодарить.
  8. [Первое сообщение для последующего закрепления и постепенного допиливания.] Тема для обсуждения характеристик и особенностей изменения параметров существ (Creatures) в Морровинд для создания сбалансированного и реалистичного бестиария.
  9. Я исходил из того, что это двуручное оружие, и в целом копьё должно быть эффективнее против доспехов (например, кольчуги), чем одноручные мечи. Собственно, поэтому оно идёт сразу же за ними :) Я вот ещё думаю по поводу посохов. Возможно, его стоит подвинуть повыше. Он тоже двуручный, и в принципе на каждом посохе сверху есть утолщение, т.е. бить по кумполу им может быть неплохо :) Я думаю, возможно стоит поместить его сразу следом за кинжалом, с уроном 11. Это может быть справедливо только для первых четырёх позиций. Начиная с вакидзаси урон полностью выровнен с ванильным, изменён только "порядок" эффективности оружия. Оригинальный урон 5 у кинжала был просто смешной и неэффективный даже против NPC без доспехов. Поэтому разброс урона 5-36 в оригинале изменён на 8-36. Не слишком большое изменение, а пользоваться какими-нибудь кинжалами намного приятнее. В оригинале с коэффициентами всё не очень понятно и в целом не особо важно. Там достаточно линейно растёт вес, уровень защиты и прочность :) p.s. Передвинул посох выше, теперь у него базовый урон 11. Думаю, что так будет правильнее. Всё равно кинжалы и танто выигрывают за счёт своей практически в 2 раза большей скорости. Если не будет больше замечаний, пока вывешу в базу этот вариант. Realistic-Weapons-and-Armor-1.2.rar
  10. Возможно, стоит поиграться в MGE XE с параметром фильтрации текстур? Посмотреть анизотропную фильтрацию и попробовать поменять параметры сглаживания.
  11. Я обновил плагин и постарался сделать "правильный" ребаланс. Я потестировал и остался очень доволен. Итак, в этой версии (1.2): 1. Снижен урон оружия до ванильного, низкий урон дешёвого оружия поднят, дорогого - существенно снижен. В соответствии с концепцией плагина оружие отличается скоростью, прочностью, и только в последнюю очередь уроном (минимально). Разброс урона в целом соответствует ванильному: 8-36. Подробнее см. в этом сообщении; 2. Уровень защиты брони также приведён к ванильным показателям. Разброс уровня защиты дешёвых и дорогих доспехов также снижен. Для сравнения теперь AR: Броня Защита(базовая) Легкие: Кожа 9 Шкура 5 Мех 7 Волчий 12 Снежного волка 20 Вареная кожа 11 Темного братства 19 Хитин 18 Стекло 25 Средние: Медвежий 15 Снежного медведя 22 Драк. чешуя 18 Дреугский 20 Кольчуга 17 Кость 19 Оркский 23 Индорильский 24 Адамантин 26 Королевской стражи 28 Сталгрим 30 Тяжёлые: Кость тролля 21 Железо 22 Сев. железо 23 Серебро 23 Имперский 24 Сталь 25 Темпларский 28 Северный кольчужный 27 Двемерский 29 Высших ординаторов 30 Эбонит 32 Даэдрический 35 3. Привёл в порядок стрелы. Теперь у них отличается максимальный урон, как и должно быть. То же самое относится к метательному оружию - урон скалируется от 2 у хитиновой метательной звезды до 24 у стеклянного метательного ножа. У арбалетов снижена скорость до ~0.65, так что теперь замедление анимации не обязательно. Просьба посмотреть, если у кого-то есть желание. Например, Larkin, который вроде бы разделяет интерес к теме и по крайней мере критикует ;)
  12. Что имеет в виду Larkin: в оригинале AR стекла - 50, а даэдрической брони - 80. Это значения защиты при навыке 30. При навыке 100 комплект стекла защищает на 167 AR, а даэдрическая - на 267. В игре всё равно по персонажу проходит 25% урона оружия. Следовательно, Armor Reduction при таком уровне защиты стекла = 4 вплоть до урона оружия = ~60. В оригинальной игре мало кто так бьёт. Получается, что при уроне 60 и меньше стекло и даэдрическая броня защищают от удара одинаково. Но при этом даэдрическая броня весит овердохренилион тонн, а стеклянная - пушинка.
  13. Я попробую изменить эти параметры. Благо, кажется, что мне удалось подобрать адекватное соотношение показателей брони и оружия по сравнению с эталоном - сталью. Так что проверить изменения будет легко. Я попробую сначала снизить защиту стальным доспехам до 25, и урон оружия также снизить в соответствии с ванильными значениями стали, где разброс урона 5-36. Такие изменения позволят встроить ребаланс в ванильный игровой мир без слишком сильного отличия от других его аспектов (например, существ и параметров магии). В оригинале просто странно, на мой взгляд, скалируется урон в зависимости от типа оружия. В оригинале это выглядит так: Тип Урон Сталь(оригинал) Кинжал 5 Дубина 5 Танто 6 Посох 7 Вакидзаси 12 Короткий меч 12 Широкий меч 14 Булава 14 Копье 17 Топор 18 Катана 20 Сабля 20 Длинный меч 20 Алебарда 23 Дайкатана 27 Клеймор 27 Молот 32 Секира 36 А в своём ребалансе урон по типам я расположил вот так: Тип Урон Сталь(RWA) Танто 9 Кинжал 10 Посох 11 Вакидзаси 12 Дубина 13 Короткий меч 14 Катана 18 Сабля 19 Длинный меч 20 Широкий меч 21 Дайкатана 22 Копье 23 Топор 24 Клеймор 26 Булава 27 Алебарда 28 Секира 32 Молот 36
  14. Я тоже смотрел в экселе, и, если честно, в последнее время склоняюсь к тому же :D Я посмотрю, что можно с этим сделать. Вероятно, я оставлю концепцию своего плагина такой же, но снижу урон и защиту доспехов до ванильных. Посмотрю, что получится. По поводу новых моделей - ну, их можно и не ставить. Новые модели идут как реплейсеры без .esp, устанавливаются в "ванильные" каталоги.
  15. Во-первых, хотелось бы узнать подробнее, что значит "нормальный" и что именно в ванили является "косяками". С моей точки зрения, косяк был в том, что хитиновым кинжалом надо было бить NPC в глаз 30 раз, а даэдрическим - 5. Во-вторых, таких ребалансов много :) На Nexus, если тыкнуть в поиске Weapons Balance, вывалится десяток таких модов. В-третьих, если ты имеешь в виду "ребаланс, максимально близкий к логике ванили", то такой уже вроде есть - Weapons Overhaul и Armor Overhaul от hollaajith. Моя цель была сделать так, чтобы персонаж игрока, получив в зубы любой швайкой, как минимум немножко удивился. Тяжёлая броня лишь даст шанс выстоять против совместных ударов нескольких NPC ;) Далее, в ванили вообще применяется тупо повышающий коэффициент, и получается, что какая-нибудь сталь во всём лучше железа на 20%. В общем, ну такое. p.s. В целом я готов обсудить, что именно нужно сделать для "нормального" ребаланса :) Меня самого сейчас в своём ребалансе смущает высокий урон оружия только с точки зрения взаимодействия с остальным миром. Т.е. если не усилять существ и магию, оружие сейчас несравненно сильнее, чем всё остальное. Это не очень хорошо. Но я не знаю, как красиво выйти из этой ситуации. Вот даже взять историю с метательным оружием - я его просто проранжировал, начиная с урона 1(!) для хитиновой звезды, повышая урон каждого следующего вида метательного оружия на 1. В итоге самый тяжёлый и крутой стеклянный нож имеет урон 26. Было бы странно, если бы метательный нож наносил урон 26, а булава - 20. Я подумаю, что с этим можно сделать. Вероятно, можно будет поиграться больше с минимальным уроном метательного оружия, а не с максимальным.
  16. Плагин обновлён до версии 1.1. Список изменений: 1. В оригинале у северного кольчужного и ледяного щитов вместо ремешков для удерживания были кольца, куда продевалась рука: http://pic.fullrest.ru/upl/t/zNoAlzE0_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/zMPHhXrl_150x150.jpg Благодаря ИерихоN'у это теперь исправлено. 2. При тестировании плагина обратил внимание, что клинок рьеклингов просто огромный: http://pic.fullrest.ru/upl/t/O9eL17Ob_150x150.jpg Теперь он относится к секирам. Вес, скорость и урон изменены соответственно. 3. Также обратил внимание на меч гоблинов. По длине он больше соответствовал длинным клинкам, а не коротким, так что его принадлежность к навыку также изменена с соответствующими изменениями характеристик: http://pic.fullrest.ru/upl/t/OAAxKX9e_150x150.jpg 4. Важное изменение с точки зрения баланса. Мне на глаза за это время попались несколько хороших статей по поводу метательного оружия, а именно арбалетов. В первой версии ребаланса я считал, что арбалет (особенно боевой) - это настоящая бронебойная махина, но, судя по последним данным, это совсем не так, и пробить полные латы даже тяжёлым арбалетам не под силу. Вот несколько статей и обсуждений на эту тему: тыц, тыц и тыц. В некоторых статьях есть видео. Главный посыл в том, что даже если болт (или стрела, если повезло) пробивал броню, то само по себе пробитие на 3 см ничего не значило, потому что под бронёй был как минимум поддоспешник, на пробитие которого мощности уже не хватало. Поэтому урон луков и арбалетов снижен. Теперь урон коротких луков (хитинового и деревянного) примерно соответствует урону короткого меча (~25), более серьёзных луков (стального, костяного) - длинного меча (~30), и они годятся против противников без доспехов или в лёгкой броне. Даэдрический лук с качественными стрелами способен выдать урон топора (~35), что позволит эффективно использовать его против противников в кольчуге. Урон арбалетов приближается к урону булавы (~40), что в целом позволит применять их против противников в некачественных тяжёлых доспехах. 5. Пересмотрен урон метательного оружия (сюрикэнов, бо-сюрикэнов и метательных ножей). Урон соответствует их весу и качеству: Метательное Урон (макс) Вес (г) Хитиновая звезда 2 40 Стальная звезда 4 70 Серебряная звезда 6 80 Стеклянная звезда 8 60 Эбонитовая звезда 10 100 Стальной дротик 12 110 Серебряный дротик 14 120 Двемерский дротик 16 125 Эбонитовый дротик 18 140 Даэдрический дротик 20 150 Железный нож 22 285 Стальной нож 24 290 Стеклянный нож 26 240 6. Т.к. европейские средневековые мечи (особенно с появлением лат) успешно использовались как рубяще-колющее оружие, длинным клинкам (одноручные прямые и широкие мечи) увеличен колющий урон. Теперь мечи стали ещё более универсальным оружием. Правда, при сражении с противником в доспехах меч сильно потеряет в прочности. 7. Добавлен LUA-плагин (автор кода - Dagot_Prolaps) по изменению логики расчёта уровня защиты. В оригинале персонаж, который не умеет носить броню, получал почти нулевое значение защиты, в то время как мастер ношения брони с навыком 100 получал показатель защиты более чем на 300% превышающий базовый показатель брони. С вышеуказанным изменением уровень защиты изначально составляет 100% базового значения брони, и доходит до 200% при развитии навыка ношения до 100. Таким образом, персонаж с навыком ношения тяжёлой брони 5, надевший даэдрическую кирасу, будет защищён лучше персонажа с навыком ношения лёгкой брони 100, одетый в комплект меховых доспехов.
  17. Лучше воспользоваться сторонними программами: Mod Prepare
  18. Звучит очень разумно. Поддерживаю такое решение
  19. Не знаю, что произойдёт, если расставить кричуров с изначально активированной левитацией, но я пробовал навешивать на НПС левитацию 1п. прямо во время игры. Т.е. идея была такая - я маг, я на бегущего на меня варвара навешиваю левитацию силой 1 п., и он уже быстро бежать не может, а плавно парит ко мне. На практике НПС сходят с ума. Они застревают в этом случае в полу(!). В общем, по-моему интеллект противников не заточен под левитацию. В CS есть только некоторые существа, которые изначально летают, типа скальных наездников. Можно попробовать не вешать на упырей левитацию в виде эффекта, а создать копию таких упырей в CS, только вид передвижения им заменить с "ходят" на "летают". Думаю, в этом случае может получиться.
  20. Просьба подробнее рассказать в рамках уроков, как работать с таблицами :) Например, есть вот такой код: local function transferItems(e) local cell = tes3.getPlayerCell() local sack = tes3.createReference{object="sack_id", position=tes3.player.position, orientation=tes3.player.orientation, cell=cell} for _, stack in pairs(tes3.player.object.inventory) do tes3.transferItem{from=tes3.player, to=sack, item=stack.object, count=stack.count, playSound=true} end end local function initialized(e) event.register("keyUp", transferItems, { filter = tes3.scanCode.backspace } ) end event.register("initialized", initialized) Идея в том, что такой код переносит все объекты из инвентаря персонажа в контейнер. А хотелось бы, что переносил все, кроме экипированных. Один умный человек посоветовал создать таблицу, в которую прописать экипированные предметы. Вопрос - а какие элементы таблицы нужно использовать в этом случае? И какие можно использовать в принципе? В уроке номер 6 мы создали таблицу для Аррилла. Но почему именно эти значения мы туда прописали? В общем, прошу подробнее остановиться на таблицах :) p.s. Пункт 3.4.9. руководства я читал, но понятнее не стало
  21. Супер! То, что нужно. Вот этот момент бы добавить в первый пост от Менорры в этой теме. Я полагаю, что ещё один вариант перевода диалогов может быть вот такой: 1. В Morrowind.ini в раздел [General] прописываем строку ExportDialogueWithHyperlinks=1 ; 2. В разделе диалогов в CS кнопкой All везде заполняем гиперссылки (@ #); 3. Не сохраняя плагин (чтобы не удалились символы гиперссылок), экспортируем данные в txt (file export data- dialogue - new); 4. Открываем txt Экселем, переводим всё, как хочется, при этом топики будут видны. Вот дальше есть теоретический вопрос в Mod Prepare - имеет ли смысл в txt файле заменять @ # на { } соответственно, потом экспортировать всё обратно в CS, сохранять, и лишь потом Mod Prepare автоматически менять { } обратно на @ # ? Судя по всему, смысла в этом нет, т.к. главный вопрос - это при переводе знать, какие словосочетания являются топиками и переводить их одинаково везде.
  22. Тут даже речь не про ваниль, а про новые реплики, которые есть в зарубежных плагинах :) Т.е. там @ и #, насколько я понял, и не было изначально. При этом в самом CS, когда на этой новой фразе нажимаешь "updatehuperlinx", там хотя бы помечаются гиперссылки, чтобы их нечаянно не перевести как-то по-другому. В общем, я так понял, что если в изначальном плагине не было @ и #, то придется обходиться народными средствами типа "вывел себе список новых топиков и айда шуршать по новым фразам в их поисках, попутно расставляя @ и #". Печаль.
  23. Может быть Menorra снова явится на зов :) Как минимум сердца... Друзья, а как вообще понять, были ли в изначальном англ. плаге @#, если наш CS их удаляет? :) Просто сейчас имею такую ситуацию - надо подготовить вот этот большой плаг для редактирования. Если сразу запустить Mod Prepare и выбрать .esp для подготовки к редактированию, то программа вполне предсказуемо пишет "плагин подготовлен для редактирования, всё ок". Но если открыть потом этот подготовленный esp в CS, то никаких { и } мы не увидим: http://pic.fullrest.ru/upl/t/NNoTmNIx_150x150.png При этом в CS есть кнопочка, которая символы @ и # расставляет, причём можно даже по всем топикам http://pic.fullrest.ru/upl/t/NOknoUXX_150x150.png , но облом в том, что после выхода опять всё пропадает. Я для перевода часто пользуюсь стандартным функционалом CS по экспорту данных http://pic.fullrest.ru/upl/t/NPA2DISm_150x150.png - таким образом очень удобно потом в Excel всё перевести и экспортировать обратно. Но проблема в том, что отсутствующие знаки @ и # для обозначения гиперссылок, если их не было в зарубежном плагине, таким образом не выгружаются, даже после нажатия кнопки "All". Есть какие-нибудь ещё способы расставить знаки гиперссылок так, чтобы они сохранились? Или тут ничего не сделаешь, и нужно переводить в CS? :(
  24. Для истории. Вот с таким LUA-скриптом и предварительно созданным контейнером sack_id весь инвентарь персонажа (кроме денег) перемещается в этот самый sack_id: local function transferItems(e) local cell = tes3.getPlayerCell() local sack = tes3.createReference{object="sack_id", position=tes3.player.position, orientation=tes3.player.orientation, cell=cell} for _, stack in pairs(tes3.player.object.inventory) do tes3.transferItem{from=tes3.player, to=sack, item=stack.object, count=stack.count, playSound=true} end end local function initialized(e) event.register("keyUp", transferItems, { filter = tes3.scanCode.backspace } ) end event.register("initialized", initialized)
  25. Котятки, кому-нибудь попадался толковый мод на разбивание замков? Что-то вроде такого, но может быть есть что-то поновее-помоднее? :) upd. Хотя и этот прекрасно работает.
×
×
  • Создать...