-
Постов
775 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Varang
-
Имхо, это еще и банально лору противоречит, как по мне - как может заболеть уже мертвая нежить и духи-даэдра. Бурая гниль трупов - не в счет, спишем на ограничение движка, как зараза, исходящая от гниющего трупа... Тогда еще вопрос - существа, что спаунятся в левелед-листах, болячки не сохраняют? Ну т.е. если заразил кланфира ходячим трупом, то при следующем респауне вылезет уже "свеженький"? Это только саммонов проблема?
- 890 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Товарищ, видимо, имеет ввиду, что саммоны набираются разных болячек по ходу игры и с каждым новым призывом их все больше. Хотя, для меня, если честно, новость, я думал, что саммон каждый раз "обнуляется" после призыва и выходит "свеженький". Если так, то тогда в его словах есть резон, как-то смешно и нелогично "лечить" вызванного скелета или дремору каждый раз ближе к середине игры, ведь призывается не один и тот же каждый раз (по логике)...получается тогда, что и отнятые у саммона параметры при новом призыве останутся на том же уровне, и надо будет их восстанавливать вручную...
- 890 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Понял. Спасибо. Еще возникла одна проблема с моим модом при прохождении - меня стали заражать болячками вдруг кто попало (даже те, кто изначально не обладал в игре абилками болезней)! Сначала по ходу игры я грешил на ходячего трупа, которого вызывал и он атаковал врагов бурой гнилью, но потом я временно перестал это делать...в общем, выполнял задание с Хлормалом Пьянью, он напал на меня и начал бить кулаками, и заразил а ДВУМЯ болячками (желтый клещ и еще что-то там)!!! При этом по дороге он ни с кем не дрался из животных, в редакторе у него не прописано никаких болячек!!! Как думаете, где может быть косяк? ПС со мной ходит наемник из трибунала, он участвовал в поединке с Хломалом - мог ли он до этого в боях заразиться от кагути, потом - Хлормала, а тот меня? ПС 2 - провел тест - не стал юзать наемника, справился с Хлормалом сам, не прибегая к помощи Калвуса Горатиуса...и не получил ни одной болячки от множества ударов...очень странно это, получается, НПС могут заражаться болячками, но при этом не теряют в параметрах? потому как от желтого клеща падает параметр силы, а у Калвуса вещьмешок все того же объема по весу!
-
Всем доброго дня. Очень давно не делал плагины под компаньонов под себя. Сейчас захотел слепить мод на наемника (по аналогу Калвуса Горатуса) для Вварденфелла + торговца, который продает вьючного гуара. Насколько я помню, как мне говорили несколько лет назад, после создания плагина с диалогами, его надо через что-то там "прогонять" + ключевые слова для топиков надо как-то кавычить по-особому. Напомните, пожалуйста, какие там тонкости?
-
Есть ли способ почистить инвентарь торговцев (личный) через консоль, либо сейвы вручную? Я реализовал свою идею насчет "периодчиных поставок", но потестить на уже проходимой игре не могу нормально - многие торговцы уже сохранились со своими минусовыми запасами, и эти бесконечные 2-3 единицы товара упорно не исчезают! (прибавка выкупается, а "неприкосновенный запас" - нет!) Те, в локациях которых еще не был - норм работают!
-
б) Если я правильно понял, в MCP указано, что он САМ уже поменял месяцы на дни, или я не прав? "Обновление контейнеров (растения, сундуки торговцев и гильдий) случается периодически, оно контролируется GMST настройкой iMonthsToRespawn и подсчитывается глобальной переменной MonthsToRespawn. Эта опция изменяет переменные и интервал проверки обновления так, что вместо месяцев используются дни, хотя имена переменных остаются прежними, например, интервал обновления по умолчанию «3 месяца» стал тремя днями. Это позволит создателям плагинов добавлять торговцам более интересные восполняемые товары. Если вы не хотите, чтобы данная опция влияла на контейнеры ингредиентов, существуют различные алхимические плагины, создающие систему независимых интервалов обновления для растений."в) это не так и сложно, учитывая, что ингредиентами целенаправленно торгуют алихимики, аптекари и целители, а засунуть сундук в воздухе над локацией в недосягаемом месте на так и трудно г) левельные предметы меня не особенно интересуют, мне лишь нужен респаун части ингредиентов, можно в том же количестве. эдакий небольшой стимул собирать ингредиенты, а не закупать их тоннами У кого конкретно попросить\спросить?)
-
Я фуллрест репак не ставил, сам собирал... А если, скажем, я каждому торговцу на респаунищейся ингредиенты сделаю сундучок с надписью "поставка", там отщелкаю "Органик контейнер, респаун" - я получу нужный мне эффект?
-
Вопрос такой - где найти скрипт, восполняющий зелья и свитки в гильдейских сундуках? И сразу вопрос - могу я повесить данный скрипт на сундуки торговцев, чтобы, например, регенить ингредиенты в них лишь периодически? Например, пришел, купил сразу 12 порций морозной соли - следующая партия появилась только через неделю скриптом (убирая все "минусовые" бесконечные запасы таким образом?
-
Еще вопрос назрел вдруг... Ползунок сложности влияет на получаемый\наносимый урон магией? Т.е. будет ли на высокой сложности мое заклинание удара огнем наносить меньше урона противнику?
-
В принципе, понял.
-
Всем привет. Хотел спросить, как в игре эффективно наносить критические удары? Играю мечом ночи-альтмером, баланс моего мода понемногу подвел меня к тому, что магией противников убивать хоть и можно, но невероятно дорого, и имеет смысл только против очень сильных врагов, которых оружием попросту не убить. Иначе вся добыча уходит на зелья маны, либо ингредиенты для них... Навык скрытности, увы, к 21 уровню я прокачал слабо, болтается где-то на уровне 35. Есть заклинания и предметы на Хамелеон, которые в совокупности дают что-то около 70-80%. Накладывал заклинания, брал лук - пробовал из режима скрытности стрелять под хамелеоном - но надписи "Критический удар" нет! Вблизи наносить получается лучше, но тоже, не сказать, чтобы имелась система. По итогу, до какого значения надо прокачать навык скрытности, чтобы уверенно критовать противников вблизи\вдали?
-
Всем привет. При прохождении мода назрел вопрос. Я немного подредактировал левел листы под себя, в частности - в гробницах. Добавил духов великого предка в левелед-листы, а также шанс встретить лича на топовых уровнях. Но заметил странность для себя. Начиная уровня с 10, я регулярно шатаюсь по гробницам (сейчас уже 20й), но мне НИ РАЗУ не встречался костяной лорд, даже там, где нежити, в принципе довольно много (по левелед листам). Такое ощущение, что какой-то баг появился, и рандомизатор раз за разом "забывает" о нем при генерации мертвяка - мне попадается либо дух великого предка (в основном), либо уже скелет-непобедимый. Скрины отредактированных листов, как пример, предлагаю.
-
Поставил плагин "Animated Морровинд", объединенную версию, с анимациями новыми, всякими рыбаками и барабанщиками. Неожиданно в Балморе в подворотнях начали нападать воры! Как бы, ладно, что-то новое, но замети странный баг...(или не баг). Если подходишь к ним, и быстро пытаешься заговорить - начинается диалог, в ходе которого предлагает или заплатить ему, или нападет ( ок!). Но при нападении снова повторно выплывает окно диалога, снова выбирается ответ, и только тога битва 100% начинается. Это нормально? ПС Какие еще опасности помимо бандитов в закоулках Балморы есть с этим модом, нигде ведь ничего не упоминалось об этом...
-
В общем, походу звук Drink был багованный - при его замене на звук заклинания восстановления прекратились тормоза и вылеты. Остается скрестить пальцы, что это пока последние сюрпризы.
-
А звук восстановления спеллов\зелий - где мне название найти - в эффектах заклинаний же? Возьму его для верности:) Если не заработает - беру версию без звука - пилю глобалки через активаторы, и в топку все. Играть уже охота, а эти тесты все впечатление от игры портят. Эти дурацкие забеги по окрестным пещерам в 100500й раз....
-
Там код из одной команды, максимум двух. Уже перепроверяли неоднократно. Я хз, может команду проигрывания звука надо останавливать, чтоб не подвисала? Кстати, нашел в MSFD вот это: "В меню “Gameplay”->“Sound menu” Вы можете видеть список всевозможных звуков и их идентификаторов. Учтите, что по каким-то причинам ID “drink” создаёт ошибку, поэтому нет возможности проверить, выпил ли игрок что-нибудь." Может, заменить на др звук, например, от заклинания восстановления?
-
В общем, я решил провести еще один опыт - я перенес блок со здоровьем вниз, убрал проверки на эффект и убрал звуки. Скрипт стал рабочим вот в таком формате: begin A_A_NPC_USING_POTION_PLEASEfloat timerHealth float timerMag short doOnce if ( doOnce ); NPC мертв return elseIf ( OnDeath ); NPC умер set doOnce to 1; фиксируем смерть return endif;---------------------------------Магия if ( timerMag > 0 ); если задан таймер задержки set timerMag to ( timerMag - getsecondspassed ); уменьшаем таймер elseif ( GetMagicka < 100); стало мало маны if ( GetItemCount "p_restore_magicka_e" > 0 ); есть в наличии бутылек Modcurrentmagicka 300 RemoveItem "p_restore_magicka_e" 1 set timerMag to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_magicka_q" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Modcurrentmagicka 150 RemoveItem "p_restore_magicka_q" 1 set timerMag to 3 elseif ( GetItemCount "p_restore_magicka_s" > 0 ) Modcurrentmagicka 75 RemoveItem "p_restore_magicka_s" 1 set timerMag to 3 elseif ( GetItemCount "p_restore_magicka_c" > 0 ) Modcurrentmagicka 40 RemoveItem "p_restore_magicka_c" 1 set timerMag to 3 elseif ( GetItemCount "p_restore_magicka_b" > 0 ) Modcurrentmagicka 20 RemoveItem "p_restore_magicka_b" 1 set timerMag to 3 endif endifif ( timerHealth > 0 ); если задан таймер задержки set timerHealth to ( timerHealth - getsecondspassed ); уменьшаем таймер elseif ( GetHealthGetRatio < 0.5); стало мало жизни if ( GetItemCount "p_restore_health_e" > 0 ); есть в наличии бутылек Modcurrenthealth 200 RemoveItem "p_restore_health_e" 1 set timerHealth to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_health_q" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Modcurrenthealth 100 RemoveItem "p_restore_health_q" 1 set timerHealth to 3 elseif ( GetItemCount "p_restore_health_s" > 0 ) Modcurrenthealth 50 RemoveItem "p_restore_health_s" 1 set timerHealth to 3 elseif ( GetItemCount "p_restore_health_c" > 0 ) Modcurrenthealth 25 RemoveItem "p_restore_health_c" 1 set timerHealth to 3 elseif ( GetItemCount "p_restore_health_b" > 0 ) Modcurrenthealth 15 RemoveItem "p_restore_health_b" 1 set timerHealth to 3 endif endifend После этого я аккуратно врезал такой же урезанный блок усталости в самое начало (вроде как скрипты читаются снизу вверх, как мне сказали). Скрипт вновь показал работоспособность, причем без вылетов и тормозов.Получается, звук и проверка на эффект настолько сильно грузили скрипт, что он не мог нормально работать?
-
Путем мучительных тестов выяснилось, что команда Equip в скриптах не работает корректно для питья зелий (скрипты на ее основе получаются косячными и нерабочими), хотя утверждалось, что все поправлено на уровне движка.
-
Ошибка, только теперь уже прям в бою Кстати, зачем теперь вот эта вот проверка, если зелья, по сути, не "пьются" как таковые? elseif ( GetEffect, sEffectRestoreSpellPoints ); еще не кончился эффект
-
Set f to GetMagicka / MaxMagicka - здесь пишет, что не может быть значения "f". Я изменил на слово "mana", скрипт сохранился, но при тесте ошибка вылетала еще при входе в локацию, такого вообще 100 лет не было... begin A_A_NPC_USING_POTION_HEALTH short doOnce short doInit Float MaxMagicka float timerHealth float timerMag float mana if ( doOnce ); NPC мертв return elseIf ( OnDeath ); NPC умер set doOnce to 1; фиксируем смерть return elseif ( doInit == 0 ) Set MaxMagicka to GetMagicka set doInit to 1; запоминаем начальную величину магии endif if ( timerHealth > 0 ); если задан таймер задержки set timerHealth to ( timerHealth - getsecondspassed ); уменьшаем таймер elseif ( GetEffect, sEffectRestoreHealth ); еще не кончился эффект elseif ( GetHealthGetRatio < 0.5); стало мало жизни if ( GetItemCount "p_restore_health_e" > 0 ); есть в наличии бутылек Modcurrenthealth 200 if ( GetSoundPlaying "Drink" == 0 ) PlaySound "Drink" endif RemoveItem "p_restore_health_e" 1 set timerHealth to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_health_q" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Modcurrenthealth 100 if ( GetSoundPlaying "Drink" == 0 ) PlaySound "Drink" endif RemoveItem "p_restore_health_q" 1 set timerHealth to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_health_s" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Modcurrenthealth 50 if ( GetSoundPlaying "Drink" == 0 ) PlaySound "Drink" endif RemoveItem "p_restore_health_s" 1 set timerHealth to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_health_c" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Modcurrenthealth 25 if ( GetSoundPlaying "Drink" == 0 ) PlaySound "Drink" endif RemoveItem "p_restore_health_c" 1 set timerHealth to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_health_b" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Modcurrenthealth 15 if ( GetSoundPlaying "Drink" == 0 ) PlaySound "Drink" endif RemoveItem "p_restore_health_b" 1 set timerHealth to 3; задаем три секунды таймеру endif endif Set mana to GetMagicka / MaxMagicka if ( timerMag > 0 ); если задан таймер задержки set timerMag to ( timerMag - getsecondspassed ); уменьшаем таймер elseif ( GetEffect, sEffectRestoreSpellPoints ); еще не кончился эффект elseif ( mana < 0.5); стало мало маны if ( GetItemCount "p_restore_magicka_e" > 0 ); есть в наличии бутылек Modcurrentmagicka 300 if ( GetSoundPlaying "Drink" == 0 ) PlaySound "Drink" endif RemoveItem "p_restore_magicka_e" 1 set timerMag to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_magicka_q" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Modcurrentmagicka 150 if ( GetSoundPlaying "Drink" == 0 ) PlaySound "Drink" endif RemoveItem "p_restore_magicka_q" 1 set timerMag to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_magicka_s" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Modcurrentmagicka 75 if ( GetSoundPlaying "Drink" == 0 ) PlaySound "Drink" endif RemoveItem "p_restore_magicka_s" 1 set timerMag to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_magicka_c" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Modcurrentmagicka 40 if ( GetSoundPlaying "Drink" == 0 ) PlaySound "Drink" endif RemoveItem "p_restore_magicka_c" 1 set timerMag to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_magicka_b" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Modcurrentmagicka 20 if ( GetSoundPlaying "Drink" == 0 ) PlaySound "Drink" endif RemoveItem "p_restore_magicka_b" 1 set timerMag to 3; задаем три секунды таймеру endif endif end Кстати, я потестил ModCurrent отдельно магию и усталость - они работают, хотя и иногда с зависаниями. Но скрипт из 2- 3х модулей игра не вывозит ну никак.
-
Погоди, но на остальные 4 типа зелий ведь тоже самое придется делать, и скрипт не уменьшится? На каждое зелье свой state, ПОЛУЧАЕТСЯ?
-
Так покажи рабочий, на твой взгляд, вариант, только не абстрактно, а на примере скрипта выше...Хотя бы на одном блоке. Я бы и потестил. Потому и написал в темке, чтоб помогли, а критиковать всем нетрудно...
-
буду тестить, а doIHIT что за переменная?
-
О чем я писал выше, что надо все проверить на работоспособность, прежде чем размножать на глобалки. Потому как при смене локалки меняется 1 скрипт на все, в в нацеленных их будет несколько десятков, и все разные. Объясни, где это будет находиться в скриптах выше, пожалуйста, на пальцах, я пока очень плохо понимаю принцип работы этой новой схемы. Как это связано с его отстраненным запуском? Проблема текущего скрипта именно в перегрузе, пока не добавляешь блок магии + усталости (или даже что-то одно), все работает довольно стабильно.
-
А какая разница, если не работает вообще? Тем более, маг Аддамасартуса усилен, у него щас 180 магии, а скрипт на магию не робит все равно. Про активаторы понял, спасибо! Может, сделать какую-то иную, более совершенную проверку? Я тестил, если вводить в скрипт переменную Short OnPCHitMe и проверку атакой: If (OnPCHitMe == 1)StartScript "A_A_NPC_USING_POTION_MAGIC" endif То игра либо игнорирует запуск скрипта магии, либо вообще виснет. Где косяк теперь? Просто надо понять, какой скрипт будет 99% нормально работать, прежде чем вешать его на индивидуальные копии через активаторы.