Перейти к содержанию

morrow

Народные представители
  • Постов

    4773
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент morrow

  1. "Тогда надо это предположение доказать с точки зрения лора." - вот оттуда доказательства. Либо более внятные доказательства из механики. "На что если не на "спайку" эффектов в единое заклятие?" - вообще не доказательство. Большую цену и требование маны для мультиэффектных заклинаний я объяснил разовостью и удобством применения. "Спайка" же притянута за уши и увеличение цены и кол-ва требуемой маны на заклинание вообще не доказывает "неделимость" мультиэффектного заклинания. Самодельные заклинания даже с одним эффектом вообще требуют больше маны чем те, что продаются в игре: там тоже какая-то "спайка" используется? Зато "делимость" таких "сплавов" доказывается вот этим: Прокачка только одного навыка при использовании заклинания с несколькими эффектами от разных навыков - это глюк игровой механики и не более того. Такой же глюк как и неучитывание бездоспешного боя, пока на персе не надет хотя бы один элемент доспеха, что хрнчамд логично поправил в МСР.
  2. То что прокачивается только один навык (самый первый в списке) - такой же глюк игровой механики, как и одинаковый шанс для эффектов разных школ, о котором мы и спорим. По идее и та и другая школа должны прокачиваться - это тоже надо править хрнчамду. Большая цена заклинания и большее кол-во маны на её осуществление - плата за возможность удобно сколдовать целый веер эффектов разом, а не нудно кастовать их по очереди. Это никак не доказывает "спайку". Ну вот мы об этом и толкуем)) Надо ли просить его это менять или нет.
  3. Тогда надо это предположение доказать с точки зрения лора. Странный такой может быть "сплав", когда мы кастуем одним заклинанием "Восстановление здоровья" (школа Восстановления) и "Уязвимость к магии" (школа Разрушения), например. Ну и "сплав" таки легко разделить. Подтверждает "делимость" заклятий такой факт, что при покупке заклинаний с несколькими эффектами (в том числе из разных школ), например "Змея-призрак" ("Паралич", "уменьшить Силу", "Уменьшить Выносливость" и "Уменьшить запас сил" на удал. цель) все эти эффекты становятся доступными для зачарования и создания своих заклинаний. Т.е. спелл можно "поделить" на составляющие. Ну и эффекты не "по очереди" применяются, а одновременно. В этом и весь смысл мультиэффектных заклинаний.
  4. Можно сделать так что шансы для каждого эффекта, в случае если заклинание мультиэффектное, будут просчитываться отдельно. То есть если кастануть "заклятие на уязвимость магии + поглощении здоровья на цель", то шансы должны просчитываться отдельно для "уязвимости к магии" и отдельно для "поглощения здоровья". Если один эффект не сработает из-за низкого навыка, то пусть у другого-то эффекта шанс будет повыше, если навык развит хорошо.
  5. Присобачить вёсла легко. Посадить перса весьма проблемно - даже невозможно. При повороте, если играть от третьего лица, видно, как он двигает ногами - движение лодки реализовано через ходьбу. Кроме того вызов меню лодки осуществляется кнопкой "красться". Но играя от первого лица всего этого не будет заметно. Скрины - игровые, никак не редактированные, да)
  6. По идее надо сообщить кому надо, чтобы пофиксили это в МСР.
  7. Только что закончил просматривать старые\новые плагины, новые дома и проч для Морровинда. Большую часть времени просто катался на лодочке из мода "Оседлавший Бурю". А точнее: проверял судоходна ли речка Одай. На это меня натолкнул Раддимус, скинув во Флуде ссылочку на плагин, переделывающий мост на перекрёстке Хла Оуд - Балмора - Сейда Нин. До устья р.Одай доплыл нормально: здоровый валун в воде ничуть не мешает, но мост не проплыть - только "tcl" или ждать пока Раддимус не переделает это жалкое подобие моста так, чтобы можно было проехать под ним. http://pic.fullrest.ru/upl/t/rIPg1zYF_600x338.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/6gU6Bn55_600x338.jpg Дальше мост между двумя шахтами - яичной и эбонитовой: http://pic.fullrest.ru/upl/t/xJHaODD9_600x338.jpg И наконец Балмора: заходить и выходить лучше через правобережный проход под мостом: под другим сложно проехать не врезавшись в опору моста и валуны: http://pic.fullrest.ru/upl/t/RYTXi2Yl_600x338.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/QXZd1RCh_600x338.jpg В Балморе негде "припарковаться" - только за стенами города http://pic.fullrest.ru/upl/t/ahyoDcJM_600x338.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/qKXX7r3U_600x338.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/IdLXAUxX_600x338.jpg Вот и исток реки. Виднеется Балмора. http://pic.fullrest.ru/upl/t/zsPmpfca_600x338.jpg Вывод: Балмора вполне себе подойдёт для путешествия на лодке, но надо что-то сделать с мостом и изменить набережную, чтобы было где пришвартоваться и как подняться на берег. После этого я покатался ещё около Гнаар Мока (Покинутая хижина): http://pic.fullrest.ru/upl/t/2g49AvID_500x281.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/88OFSQu7_500x281.jpg И около Хуула (остров с водопадом и костерком): http://pic.fullrest.ru/upl/t/ZTEPTBGj_500x281.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/jku8qmlY_500x281.jpg Отплываем из Сейда Нин с новой накидкой следопыта, забыв снять костяные наручи - в итоге они некрасиво вылазят за рукава. Фпс между тем вконец упали))): http://pic.fullrest.ru/upl/t/j5Y1Adrj_500x281.jpg 1) Фото с гуаром Кьяри от Дест 2) Палатка - 150 единиц веса в инвентаре. За 1250 золотых монет один известный торговец-котяра с площади в Балморе отдаст её вам. Очень удобно. 3) Ползун и каркающий ворон, реализованный в виде факела, криво сидящий на руке, да своим карканьем (даже в инвентаре, где у него иконка в виде яблока,лол) заколебавший меня ещё до выхода из поместья Гораков, где он и валяется, собственно. http://pic.fullrest.ru/upl/t/pQPEmAUz_500x281.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/IUHYq21J_500x281.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/r3ro916p_500x281.jpg Все плагины, кроме удодского "Ворона" и накидки следопыта, скачанных откуда-то с мтесов и прочих хочувбанов, есть в базе.
  8. 1) Тамриэлик выдуман и для него пока что нет своей фонетики. Английский язык служит лишь для интерпретации. Те же итальянцы произносят Cyrodiil как Чиродиль, немцы тоже будут произносить его иначе. Как оно должно звучать в самом тамриэлике - неизвестно, пока разработчики не удосужатся написать фонетику этого языка с чёткими правилами произношения. 2) Эти правила: для передачи фонетики английских слов в русском. Практическая транскрипция - лишь часть перевода, надо ещё адаптировать слова на русский, а не тупо передавать слово как его произносят англоговорящие. Конечно с именами собственными на английском есть большая закавыка в том плане, что лучше таки транскрибировать, передавать произношение, но слово-то не из английского языка, а из выдуманного тамриэлика. 3) Мы не знаем как произносится название провинции на тамриэлике, знаем только её написание, которое в английском произносится не так как в русском. Так понятней? Если нет, то пойдём другим путём. Все слова из английского начинающиеся на CY (как тамриэльский Cyrodiil) - инородные, пришли из греческого (через латынь). Есть буквально несколько малоупотребляемых исключений, пришедших из французского, или из валлийского (самоназвание валлийцев - кимри - the Cymry). Большинство слов на CI - та же самая история (кроме слов взятых из других языков (cider - из французского диалекта ойль, cigar - взятого из языка индейцев майя через испанцев, и т.д.). Для английского (да и для родственных ему германских языков - немецкого, например) подобные буквосочетания в принципе чужеродны, они явно показывают свою иноязычную природу. На русский они (слова на СY) передаются с помощью "ки" (если следовать греческой традиции) или "ци" (если следовать средневековой латинской, которую мы потырили у немцев): Cynosure - Киносура, Сyprus - Кипр, cyclon - циклон, cyan - циан, cyanide - цианид, cycle - цикл, cyrillic - кириллический, Cyrenaica - Киренаика, cytobiology - цитобиология, cyst - киста\циста, cynic - циник\киник, cyclop - циклоп\киклоп, cypress - кипарис и т.д. По английски они читаются "сай..." или "си...". Но по-русски только "ки..." или "ци...". Именно поэтому слово Cyrodiil должно на русский переводиться как Киродиил. Либо Циродиил, но это уже отдельный разговор почему этот вариант хуже. Но уж никак не Сайродиил или Сиродил.
  9. http://www.fullrest.ru/forum/topic/39406-gaid-po-kast-hilu/ Предлагаю вам объединить свои усилия. Заодно дадите руководствам нормальные названия на русском языке, а не из калек с английского, вычистите мморпгшный сленг и поправите орфографию ("со временИм"). Рекламу своих гильдий давать не надо - для этого есть отдельный раздел.
  10. Редгардские дети покупают себе топоры в нордичном Маркарте?! Скажем "нет" произволу южан в наших городах! Скайрим для нордов! В рамочку и на стену)
  11. Ну и об этом написано в руководстве, прилагаемому к игре (на диске) Кроме того есть Морровинд Код Патч - Интерфейс - "Упрощение клавишного управления", где при включении функции вся "пачка" предметов берётся по обычному клику, а зажав Shift и кликнув на предметы можно вызвать окно выбора количества." Кстати, да.
  12. Ну вот поэтому две версии - благо. Я предпочитаю заполнять пустоту по-своему. А кому-то очень понравится обилие деталей и отсутствие необходимости расставлять фонарики, посуду и книги самому.
  13. Присоединяюсь к поздравлениям!
  14. Было бы здорово. Смотря в чём)) В плане мебели, необходимой для жилья, - да. Вот мимимишечное фото одного ушедшего маркетинго-компьютерного деятеля: мне по нраву.
  15. Вдохновляйся скандинавским или японским\китайским стилем интерьеров.) Выглядят твои Баттлспайры и Покои Требониуса замечательно, но в них не хочется жить. Мне больше нравится подход Раддимуса: больше места на полочках, меньше хлама на полу, по минимуму посуды и прочих предметов, которые расставить должен сам игрок, а не получать уже готовое.
  16. Он существует в мире Древних Свитков, в игры на основе которого вы играете. 1) http://www.fullrest.ru/forum/topic/33506-statja-jaziki-nirna-i-ih-vzaimosvjaz/ - языки Тамриэля 2) http://uesp.net/wiki/Lore:Ayleid_Language - айлейдский язык и происхождение слова "Cyrodiil" А вы лучше сбросьте ссылку на словарь английского, где есть слово "Cyrodiil" или "cyrod". Пока его нет - нет и причин пользоваться англо-русской транскрипцией. Это как если имя собственное из эсперанто (искусственного языка) переводить при помощи англо-русской транскрипции. Т.е. бессмысленно и неверно. То, что игра и сами имена собственные в играх TES написаны на английском, обосновано тем, что игры на английском делались. Но это не значит, что имперцы, норды, бретонцы и расы меров используют английский в общении между собой: нет, они используют тамриэльский. Оригинальная озвучка и текст на английском - лишь способ передачи тамриэлика для реальных игроков. Это было ошибкой в Обливионе, которую с успехом перенесли в Скайрим.
  17. http://www.fullrest.ru/forum/topic/23047-varianti-peredachi-imen-sobstvennih-v-lokaliza/page__view__findpost__p__843990 Умерьте пыл и начните читать чужие сообщения сами. Вы опять руководствуетесь англо-русской системой транскрипции, хотя слово из-за которого начался спор - не английское. Всё никак не понятно?
  18. 1) Кирилл - древнегреческое имя. Где у него "русское происхождение", лол? 2) Ещё раз: слово "Cyrodiil" не английское. Зачем слово на тамриэлике передавать с помощью англо-русской практической транскрипции, применяемой для английских имен собственных? В игре есть остров Солстхейм с явно скандинавским корнем "хейм" - "дом, поселение", датируемым где-то серединой первого тысячелетия н.э. Зачем для его перевода использовать англо-русскую транскрипцию, делая из него "Солстайм" или Солстейм", когда слово не английское?
  19. 1) Не совсем приемлимо, так как: Но в любом случае лучше чем Сиродил. Почему упорно две "и" сокращаете до одной? Где в русском языке правило, что две одинаковых гласных сливаются в одну? 2) Ну отлично. Читаем внимательно: "Сиродил" - именно, что фонетическая транскрипция.
  20. О боже, только не опять. Покажите такое правило, пожалуйста. Мне правда интересно. Надоело писать одно и то же по 100 раз - читайте эту тему. С начала, ну или почти с самого начала иначе вы уже будете повторять ошибки предыдущих "защитников сиродила". Мой пост - http://www.fullrest....post__p__785711 Пост Мёрзлого Феникса - http://fullrest.ru/f...post__p__347443 (есть знатная ошибка с перепутыванием кентум и сатем, но не суть) и http://fullrest.ru/f...post__p__347571 Пост ТиДжея - http://www.fullrest....post__p__328824 Куча претензий к фанатским и "Официальным" переводам всплывали здесь и здесь. И да. Даже если вся эта тема не убивает в вас синдром утёнка или святую уверенность в том, что слова не из английского языка (Киродиил - слово из тамриэлика), которые англоговорящие актёры\разработчики произносят по правилам английской фонетики, на русский надо переводить исключительно при помощи транскрипции и ни в коем случае не транслитерируя и не учитывая правила языка перевода (русского), то учтите, что с чужим уставом в чужой монастырь не ходят. На нашем форуме есть Киродиил, а "Сиродилы" и прочее - употребляйте на других форумах или хотя бы не вопите о неправильности "Киродиила", когда не можете свою точку зрения ничем путным доказать (ссылочки на викию - дурной тон. Нашли где информацию искать, конечно, тем более эту страничку с Викии обсуждали несколькими постами выше).
  21. Велк. Лорный, кстати. Самое оно, когда наконец допилят ТР. Попробуйте в МГЕ сменить разрешение на широкоформатное. Туда сплеши закинули, куда нужно?
  22. Ребята, с обсуждениями маков и виндоус пожалуйста в другое место. Нет. Будет разница на разном железе.
  23. 1) Какая-то беда с деревьями на Горьком берегу. Они рассажены так, что сквозь них иногда прорастают копринусы да сыроежки - ладно если ножка наполовину растёт в дереве, но бывает, что и часть шляпки "внутри" деревьев. http://pic.fullrest.ru/upl/t/xjgcJ7Gz_150x150.jpg Но чёрт с ним, с грибами. Дерево растущее во внутреннем дворе канцелярии Сейда Нин немножко вылазит за стену: http://pic.fullrest.ru/upl/t/JIBNF6BL_150x150.jpg То же самое с деревом около входа в Канцелярию (со стороны моря), но тут вряд ли что-то поделаешь. Не особо и заметно. http://pic.fullrest.ru/upl/t/znV6cVAV_150x150.jpg Вход в пещеру Ахарунартус (к западу от Сейда Нин) преграждает дерево. Зайти-то можно, но выглядит вход нелепо. http://pic.fullrest.ru/upl/t/jDhDk9Ru_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/gfJ2WtP5_150x150.jpg 2) Ал, поэкспериментируй с настройками подводного тумана. С автоматическими настройками "Auto set other distances", выставленными в репаке (Start: -0.5, End: 0,3), под водой до ужаса мутно и ничерта не видно хоть с шейдерами, хоть без них. Конечно делать уж совсем кристально чистую водичку не надо, но текущее "молоко" мешает ориентироваться в воде (никаких дверей в гроты не найти, если только случайно не натолкнуться), собирать жемчужины и хоть как-то избегать дреугов с рыбами. http://pic.fullrest.ru/upl/t/GFgi3Hzr_150x150.jpg
  24. Обожемой, меняйте сами. Зачем исправлять работающее? Также как и: Только в Фуллрестовской базе почти с десяток разных вариантов на выбор. ГФМ - это же не ретекстур, а исправление багов, ошибок и явных недоработок оригинала.
  25. Трактир реально выглядит сиротливо на фоне башни)) Снаружи башня выглядит отлично. Интерьеров пока нет? А, понял, что ещё нет...)
×
×
  • Создать...